Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
СберМаркетинг

Как бренды превращают приложения в игры и зачем это нужно

Представьте: вы открываете приложение, чтобы купить молоко, а вместо скучного каталога вас встречает виртуальный питомец, который просит покормить его покупками. Звучит странно? Возможно. Но именно такие механики заставляют пользователей возвращаться в приложение снова и снова. Всё благодаря in-app-геймификации — тренду, который меняет правила взаимодействия брендов с аудиторией. In-app-геймификация — это внедрение игровых механик в неигровые мобильные приложения. Не создание полноценной игры, а добавлении элементов, которые делают взаимодействие с приложением более захватывающим: баллы, уровни, достижения, челленджи и виртуальные награды. Главное отличие геймификации от обычной программы лояльности — эмоциональная вовлечённость пользователей. Традиционный кешбэк использует рациональный принцип «купил — получил скидку». Геймификация же работает на уровне эмоций: клиент не просто покупает, он проходит квест, соревнуется с другими пользователями, достигает целей. И это заставляет его сно
Оглавление

Представьте: вы открываете приложение, чтобы купить молоко, а вместо скучного каталога вас встречает виртуальный питомец, который просит покормить его покупками. Звучит странно? Возможно. Но именно такие механики заставляют пользователей возвращаться в приложение снова и снова. Всё благодаря in-app-геймификации — тренду, который меняет правила взаимодействия брендов с аудиторией.

Что такое in-app-геймификация и почему она работает

In-app-геймификация — это внедрение игровых механик в неигровые мобильные приложения. Не создание полноценной игры, а добавлении элементов, которые делают взаимодействие с приложением более захватывающим: баллы, уровни, достижения, челленджи и виртуальные награды.

Главное отличие геймификации от обычной программы лояльности — эмоциональная вовлечённость пользователей. Традиционный кешбэк использует рациональный принцип «купил — получил скидку». Геймификация же работает на уровне эмоций: клиент не просто покупает, он проходит квест, соревнуется с другими пользователями, достигает целей. И это заставляет его снова и снова возвращаться в приложение.

Какие механики используют бренды

Прогресс-бары и уровни

Визуализация достижений — мощнейший мотиватор. Когда пользователь видит, что до следующего уровня или награды осталось совсем чуть-чуть, вероятность целевого действия возрастает в разы. Это эффект «почти достиг» — психологический триггер, заставляющий завершить начатое.

Такую механику, например, использует Apple в своём приложении «Фитнес». Пользователям предлагают закрывать кольца активности – прогресс-бары, которые показывают, насколько активным был человек в течении дня.

Ежедневные задания и страйки

Механика «заходи каждый день» работает безотказно. Duolingo построил на этом империю, но принцип применим почти к любому приложению. Главное — награда должна быть значимой, а задания — выполнимыми.

Коллекционирование и достижения

Люди любят собирать. Виртуальные бейджи, стикеры, карточки — всё это активирует инстинкт коллекционера. Особенно эффективно работает, когда коллекция видна другим пользователям.

Эту механику в своём приложении использует «ВкусВилл»: бренд присваивает пользователям виртуальные бейджы за покупки разных товаров или в разных точках. Коллекция доступна в разделе «Задания по вкусу».

Виртуальная валюта и награды

Внутриигровые монеты, которые можно обменять на реальные бонусы, создают замкнутую экономику внутри приложения. Пользователь начинает воспринимать приложение не как магазин, а как экосистему, где он инвестирует время и получает отдачу.

Такую механику сейчас использует «Золотое яблоко», которое недавно обновило систему лояльности. Теперь клиенты магазина получают не только бонусы, но и бьютисы — виртуальную валюту, которую могут обменять на эксклюзивный мерч, бьюти-боксы или купоны на скидку.

Как бренды выходят на следующий уровень

Подобные механики уже давно не новая история: геймификацую с каждым годом используют всё больше и больше брендов. Однако некоторые компании идут дальше и встраивают в свои приложения целые мини-игры.

«Золотое яблоко»

Один из самых ярких примеров — игра «Золотого яблока» под названием «Бьюти-тамагочи», которая появилась в августе 2024 года. Её ключевой механикой стало развитие персонажа, а главным героем — маскот бренда. Внутри пользователей ждали четыре мини-игры, различные задания и активности.

Источник: goldapple.ru
Источник: goldapple.ru

Каждое действие, будь то подписка на рассылку или покупка товара в определённой категории (уход, макияж, парфюмерия), вознаграждалось внутриигровыми ресурсами. Их игроки могли потратить на прокачку своего эльфа. Это, в свою очередь, повышало пользователей в рейтинге и давало больше шансов на реальные призы в виде промокодов.

По данным группы компаний Digital Lab, которая занималась разработкой «Бьюти-тамагочи», за первые 11 недель проект набрал 1,6 миллиона уникальных пользователей. Они 24 миллиона раз прошли мини-игры и провели 23 миллиона бьюти-процедур для своих эльфов, оставили 1 миллион реакций и добавили 600 тысяч других игроков в друзья.

«Самокат»

Ещё одним брендом, который использовал механику тамогочи для приложения, стал сервис доставки «Самокат». В феврале 2025-го в приложении поселился Пандагочи. Главной механикой, как и в случае с «Золотым яблоком», стало развитие персонажа. Панда росла от детёныша до взрослого питомца. Темпы взросления зависели от активности игроков: чем чаще люди взаимодействовали с виртуальным питомцев — тем быстрее он менялся.

В первой версии «Пандагочи» пользователи могли сыграть в одну мини-игру — аналог 2048. Затем добавились и другие, например, дополнительная мини-игра, посвящённая Масленице.

Источник: sostav.ru
Источник: sostav.ru

За их прохождение, а также за взаимодействие с питомцем игроки получали монетки. Тратить виртуальные деньги можно было на еду, одежду, предметы интерьера и коробки-сюрпризы для питомца. Взамен взрослая панда благодарила пользователей за заботу о ней — игроки получали промокоды и бонусы.

Активность пользователей в три раза превысила ту, которую прогнозировала компания. Игроками «Пандагочи» стали более миллиона человек, 70% из которых выполнили минимум одно задание.

А что вы думаете об этом тренде? Делитесь мнением в комментариях, подписывайтесь на наши каналы в Telegram, ВКонтакте и MAX и следите за новостями на нашем сайте.