Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Книга «Компьютерные игры и метавселенные»

Книга «Компьютерные игры и метавселенные» основана на аналитических исследованиях, проведенных АНО «ИРИ». Книга опубликована в электронном виде в феврале 2025 года и включает в себя разделы: Мировой опыт маркировки: сравнительный анализ систем Австралии, Германии, Китая, Южной Кореи, США (ESRB), Европы (PEGI). Отмечается, что игры требуют особого подхода из-за интерактивности. Дана классификация использования видеоигр двойного назначения для различных задач. Вывод для России: предлагается создать системную программу популяризации Вооруженных сил через игры и использовать игровые технологии для подготовки и реабилитации военнослужащих. Определение: нет единого мнения. Ключевые признаки: социальная и экономическая составляющие, связь с реальным миром, синхронность событий. VR не является обязательным условием (примеры: Roblox, Decentraland). Сеул: Metaverse Seoul — виртуальная мэрия с госуслугами (налоги, недвижимость, усыновление питомцев). Хельсинки: виртуальный туристический двойник с
Оглавление

Книга «Компьютерные игры и метавселенные» основана на аналитических исследованиях, проведенных АНО «ИРИ». Книга опубликована в электронном виде в феврале 2025 года и включает в себя разделы:

  • Состояние российского игрового рынка: объем, аудитория, популярные жанры и платформы.
  • Государственное регулирование: маркировка игр, борьба с игровой зависимостью, инициативы и законопроекты.
  • Игры двойного назначения: использование видеоигр и киберспорта для военной подготовки и пропаганды (опыт США, Великобритании).
  • Метавселенные: анализ определений, мировые тренды, примеры (Сеул, Хельсинки, Дубай), вопросы регулирования и риски.

Обзор российского игрового рынка

  • Объем рынка: оценки разнятся от 100–120 млрд руб. (Lesta Games) до 177–187 млрд руб. Прогноз на 2030 год – до 327 млрд руб. при оптимистичном сценарии.
  • Аудитория: играют от 22% (ВЦИОМ) до 70% (Mediascope) россиян в возрасте 12–64 лет. Средний возраст геймера – 36 лет (в мире – 34 года), соотношение мужчин и женщин ~ 60% / 40%.
-2
-3
  • Платформы: ПК (91,9% студий выпускают игры), мобильные устройства (48,5%), консоли (19,9%). Однако по числу игроков лидируют мобильные устройства (~61%).
-4
  • Популярные жанры: шутеры, стратегии, симуляторы, RPG.
  • Пиратство: выросло с 8% до 18% рынка за 2022–2023 гг. В 2023 году скачано нелицензионных копий на ~324 млрд руб.

Государственные инициативы и регулирование

  • Поддержка: АНО «ИРИ» выделило 3,2 млрд руб. на производство более 40 игр (например, «Смута»). Созданы центры компетенций (ЦКР «Игровые сервисы»), ассоциации (АПРИОРИ, ОРВИ, Р.А.Д.И.).
  • Разработка движка: VK создает отечественный движок Nau Engine (бета в ноябре 2024 г., статус особо значимого проекта).

Законопроекты:

  1. Введено понятие «видеоигра» в закон о креативных индустриях (август 2024 г.).
  2. В Госдуме находится законопроект № 795581-8, предлагающий прокатные удостоверения для игр, маркировку контента, локализацию данных и авторизацию через Госуслуги.
  3. Обсуждаются разные системы маркировки: QR-коды (от Р.А.Д.И.) и «зеленая маркировка» (от ОРВИ).

Мировой опыт маркировки: сравнительный анализ систем Австралии, Германии, Китая, Южной Кореи, США (ESRB), Европы (PEGI). Отмечается, что игры требуют особого подхода из-за интерактивности.

Игровая зависимость и манипуляции

  • Статистика: 16% российских геймеров признают у себя игровую зависимость.
  • «Темные паттерны»: манипулятивные механики (лутбоксы, боевые пропуска, ежедневные награды) вызывают привыкание и чрезмерные траты. Лутбоксы в ряде стран (Нидерланды, Австрия) признаны азартными играми.
  • Проблема прав: внутриигровая валюта и предметы – не собственность игрока («фикция» издателя). При закрытии игр они пропадают без компенсации.
  • Подход Китая: строгие ограничения для несовершеннолетних (1 час в день в определенные дни), лимиты трат, раскрытие шансов выпадения предметов из лутбоксов и обязательная верификация личности.

Игры двойного назначения

Зарубежный опыт (США, Великобритания):

  • Активное использование киберспорта и игр (America’s Army, Fortnite) для рекрутинга в армию и повышения морального духа.
  • Разработка сложных симуляторов (VR/AR) для подготовки операторов дронов, водителей техники, отработки тактики и лечения ПТСР.
  • Госдепартамент США финансирует создание украинских киберспортивных команд и игр для противодействия «российской дезинформации».
-5

Дана классификация использования видеоигр двойного назначения для различных задач.

Вывод для России: предлагается создать системную программу популяризации Вооруженных сил через игры и использовать игровые технологии для подготовки и реабилитации военнослужащих.

Метавселенные

Определение: нет единого мнения. Ключевые признаки: социальная и экономическая составляющие, связь с реальным миром, синхронность событий. VR не является обязательным условием (примеры: Roblox, Decentraland).

-6

Мировые кейсы

Сеул: Metaverse Seoul — виртуальная мэрия с госуслугами (налоги, недвижимость, усыновление питомцев).

-7

Хельсинки: виртуальный туристический двойник с концертами.

-8

Дубай: стратегия развития метавселенной с прогнозом роста ВВП на $4 млрд к 2030 г.

Регулирование: пока на уровне «мягкого права» (Этические принципы Южной Кореи, Белая книга ОАЭ, Стратегия ЕС). Основные риски: конфиденциальность данных, кибербуллинг, потеря связи с реальностью.

Возможные виды преступлений в метавселенных. По данным Интерпола
Возможные виды преступлений в метавселенных. По данным Интерпола

Россия: проекты МТС (MTS Verse), ВТБ, метавселенная ВДНХ при поддержке ИРИ. Большинство россиян (67%) не знают термин или видят в метавселенных больше вреда (37% против 9% пользы).

Главные выводы

  • Технологии: необходимы отечественные игровые сервисы, в том числе игровые движки, бэкенд, аналитика, платежи, развитие независимых сервисов внутри игровых вселенных.
  • Образование и кадры: разработан образовательный стандарт для колледжей (09.02.10), но нужна системная подготовка кадров.
  • Регулирование: требуется защита прав игроков (на виртуальное имущество), борьба с «темными паттернами», классификация и маркировка игр, включая маркировку развития полезных навыков.
  • Научная база: крайне не хватает междисциплинарных исследований влияния игр и метавселенных на здоровье, когнитивные способности и социализацию.
  • Инвестиции: требуется выход на рынки дружественных стран и привлечение в индустрию представителей офф-лайн бизнеса.
  • Стратегия: необходим стратегический документ развития видеоигровой индустрии.
Полное исследование доступно по ссылке