Привет, олдфаги и просто любители покопаться в пикселях! На связи снова ваш покорный слуга, который опять достал с антресолей почти ZX Spectrum. Знаете, есть игры, которые проходишь раз в пять лет, и каждый раз ловишь себя на мысли: «Черт возьми, как они это сделали на 48 килобайтах памяти?!».
Сегодня разговор пойдет о легенде — Nether Earth. Да-да, я знаю, самые преданные читатели канала сейчас скажут: «Слушай, автор, ты же уже писал про нее аж в январе 2019-го!». Всё верно, было дело. Я тогда сделал этакий краткий ликбез по управлению роботами и компонентам. Ссылку на ту старую статью даже приложу к посту, чтобы вы освежили в памяти, что такое Фазоры и зачем нужен Антиграв.
Но сейчас я хочу копнуть глубже. На днях я прошел её снова. От корки до корки. Сделал Инсигнианцам больно и решил, что мало мы о ней говорили. Поэтому сегодня — только хардкор, история создания, тактика, которую не найдешь в мануале, и секреты, о которых молчали в 90-х.
Как вообще родился этот шедевр? (Спойлер: на коленке, но с гениальной искрой)
История создания Nether Earth окутана туманом британской погоды конца 80-х. Игру выпустила контора Argus Press Software. Знаете, что самое смешное? Большинство игр APS были... ну, скажем так, крепкими середнячками по книгам и фильмам. А тут вдруг — РАЗ! — и совершенно оригинальная концепция, опередившая время лет на десять.
До сих пор в ретро-тусовке ходят споры, кто же был тем гением. В основном кивают на Марка Уильямса (Mark Williams) и художника Стюарта Уинна (Stuart Wynne). И знаете, в это верится. Потому что графика, хоть и монохромная на Спектруме (или цветная, но кислотная на C64), создавала невероятное ощущение огромного поля боя. Изометрия в стратегиях тогда была редкостью, а уж совмещение дрона-командира и роботов в реальном времени — это вообще из области научной фантастики.
Фишка из прошлого: Говорят, программисты так запарились с расчетом пути для роботов (помните, Бипод через завалы не ходит?), что у них ушло больше всего времени именно на AI навигации. И это при том, что вражеские роботы на самом деле тупые, как пробки — они действуют по очень жестким скриптам. Но когда вокруг тебя мечется десяток ботов, ты этого не замечаешь!
Тактика прохождения: Как я перестал бояться и полюбил Атомную Бомбу
В той статье 2019 года я перечислил сухие характеристики пушек. Сейчас я расскажу, как это работает на поле боя, когда счет идет на минуты.
- Первые минуты: Гонка захватов. Ваш дрон летит быстро, завод строит медленно. Не ждите, пока соберете армию. Берите первого же Бипода с Пушкой, сажайте на него дрон и дуйте захватывать нейтральные заводы (NEUTRAL FACTORYS). Враг не сразу наглеет. Ваша задача — урвать кусок карты под производство. Чем больше заводов — тем больше ресурсов в тик. Экономика, детка!
- Секрет эффективной охраны. В тексте мануала есть команда ADVANCE ?? MILES. Новички ею не пользуются. А зря. Вы ставите робота с Фазорами на охрану, а потом продвигаете линию обороны на 10-15 миль вперед. Так вы создаете не статичную «сидячую утку», а подвижный фронт. Робот стоит, стреляет по тем, кто вошел в зону, потом сам делает шаг вперед, и его зона покрытия смещается. Так можно без лишних кликов выдавить врага с половины карты.
- Тактика «Грязный Гарри». Я почти не использую SEARCH & DESTROY для роботов в начале. Они тупят, прут на рой врагов и сливаются. Лучший способ наступления: берем Антиграв + Ядерка + Фазоры. Режим DIRECT CONTROL (Ручное управление). Летим в тыл врага, к заводу. Врубаем форсаж, залетаем в ворота, жмем NUCLEAR BOMB. БАХ! Нет завода. Враг лишился производственных мощностей. Отзываем робота назад. Повторяем. Это куда эффективнее, чем пытаться перестрелять их армию лоб в лоб.
- Главный секрет, которого нет в меню. Вы замечали, что вражеские базы и заводы не стреляют по роботам без атомной бомбы? Они агрессивны только к другим роботам. Это дыра в логике, которую можно использовать. Робот без бомбы может спокойно стоять рядом с вражеской базой и отстреливать всех выходящих новобранцев. Это называется «Кемпинг у роддома». Ставим пару таких охранников у вражеского завода — и ресурсы противника тают на глазах, потому что он строит робота, а тот сразу умирает.
Идеи, живущие вечно: От ZX Spectrum до Космических Рейнджеров
В прошлой статье я вскользь упомянул Космических Рейнджеров 2. Но сейчас, перепроходя Nether Earth в 2026-м, я понял, насколько глобально её ДНК проникло в индустрию.
Смотрите сами: дрон над полем боя, раздающий приказы «болванчикам» с программируемым поведением? Это же чистой воды Herzog Zwei на Сеге, которая считается прародителем жанра RTS! Многие считают, что именно Herzog придумала это первым, но Nether Earth вышла на год раньше (1987 против 1988 в Японии/1989 в мире). Да, Херцог динамичнее, но идея-то одна!
А модульная сборка роботов? Шасси + Пушка + Электроника? Я играю в современные тактические игры типа Battletech или даже тот же MechWarrior, и вижу ту же самую схему, только с лоском и сотней текстур. В Nether Earth механика «дешевый Бипод под ядерную бомбу» — это же классический «шахид-мобиль», который мы строим и сейчас, только ради шутки.
Вердикт после очередного прохождения
Я выключил эмулятор с чувством глубокого удовлетворения. Инсигнианцы повержены, планета спасена. Эта игра — как старый добрый винил. Ты знаешь каждую царапину, помнишь каждую ноту, но все равно раз в год ставишь пластинку и ловишь кайф.
В Nether Earth нет пафосного сюжета, нет крутых синематиков. Есть только ты, твой неуязвимый дрон и кучка неповоротливых гигантов, которых нужно сделать армией. И если вы никогда не пробовали стратегии старой школы из-за страха перед сложностью управления — начните с нее. Просто попробуйте посадить дрон на робота с ядерной бомбой. Это незабываемо.
Ставьте лайк, если тоже ностальгируете по звуку загрузки с магнитофонной кассеты. И пишите в комментах: какую самую древнюю стратегию вы перепроходили больше трех раз?
Ссылка со старой статьей 2019 года прилагаю — там матчасть по кнопкам.