Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как математика помогает в разработке видеоигр

Запуская любимую компьютерную игру, вы погружаетесь в мир, который кажется живым и настоящим. Персонажи двигаются плавно, ветер колышет траву, враги реагируют на ваши действия, а случайные события словно бы происходят сами собой. За этим представлением стоит огромная команда разработчиков: художники рисуют миры, программисты пишут код, сценаристы придумывают сюжеты. Но есть ещё один невидимый герой, без которого ни одна игра не смогла бы даже запуститься. Барабанная дробь... Это математика! И пусть её не видно в финальном продукте, каждый пиксель на экране, каждое движение и каждый просчёт искусственного интеллекта представляют собой, в основе своей, чистейшую математику. Каждую секунду игра десятки или даже сотни раз пересчитывает положение всех объектов на экране. Этот процесс называется рендерингом, и без математики он был бы невозможен. Координаты персонажа, его скорость, ускорение, вектор движения обрабатываются с помощью специальных формул. Если герой бежит с постоянной скорость
Оглавление
Half-Life 2
Half-Life 2

Запуская любимую компьютерную игру, вы погружаетесь в мир, который кажется живым и настоящим. Персонажи двигаются плавно, ветер колышет траву, враги реагируют на ваши действия, а случайные события словно бы происходят сами собой. За этим представлением стоит огромная команда разработчиков: художники рисуют миры, программисты пишут код, сценаристы придумывают сюжеты. Но есть ещё один невидимый герой, без которого ни одна игра не смогла бы даже запуститься. Барабанная дробь... Это математика! И пусть её не видно в финальном продукте, каждый пиксель на экране, каждое движение и каждый просчёт искусственного интеллекта представляют собой, в основе своей, чистейшую математику.

Иллюзия движения

Каждую секунду игра десятки или даже сотни раз пересчитывает положение всех объектов на экране. Этот процесс называется рендерингом, и без математики он был бы невозможен. Координаты персонажа, его скорость, ускорение, вектор движения обрабатываются с помощью специальных формул. Если герой бежит с постоянной скоростью, его новая позиция вычисляется как старая плюс скорость, умноженная на время кадра. Если же он падает под действием гравитации, в игру вступают квадратичные функции — те самые, что описывают равноускоренное движение в физике. И это лишь верхушка айсберга. За то, как ведут себя физические объекты в игровом мире, отвечает математическое моделирование реальности, только в упрощённом и просчитываемом за миллисекунды виде.

Portal
Portal

Линейная алгебра — секрет 3D-миров

Когда вы любуетесь видами в современной игре, будь то просторы «Ведьмака» или миниатюрная деревня в «Minecraft», вы видите результат работы линейной алгебры. Любая трёхмерная сцена — это тысячи, сотни тысяч треугольников, каждый из которых задаётся координатами своих вершин. Чтобы повернуть камеру, изменить точку зрения или приблизить объект, игра должна пересчитать координаты каждой точки относительно нового положения камеры. Делает она это с помощью матриц — квадратных таблиц чисел, которые описывают трансформации: повороты, масштабирование, сдвиги. Умножение матриц, на первый взгляд сухая и абстрактная операция, превращается здесь в главный инструмент создания иллюзии движения. Без матриц каждый 3D-мир рассыпался бы на отдельные не связанные друг с другом фрагменты.

ТАКЖЕ МОЖЕТЕ ПРОЧЕСТЬ В МОЁМ БЛОГЕ:

Виртуальность, искусственный интеллект и музыкальные алгоритмы
О математике простым языком: от школы к университету26 апреля 2024

Геометрия — от столкновений до открытых миров

Представьте, что ваш герой бежит по коридору и внезапно упирается в стену, потому что игра не даёт ему пройти сквозь неё. Это тоже заслуга математики. Система обнаружения столкновений непрерывно проверяет, пересекаются ли геометрические формы: прямоугольник вокруг игрока и прямоугольник вокруг стены, сфера вокруг персонажа и плоскость пола. Для этого используются методы аналитической геометрии — уравнения прямых, плоскостей, проверка принадлежности точки области. В более сложных играх, с неровными ландшафтами и сложными формами объектов, в ход идут уже настоящие математические библиотеки, которые за доли секунды вычисляют, есть ли контакт между двумя многогранниками. А в открытых мирах без геометрии не обойтись вообще: процедурная генерация ландшафтов — это создание гор, лесов и рек с помощью случайных чисел и шумовых функций, основанных на той же самой математике.

Ведьмак 3: Дикая Охота
Ведьмак 3: Дикая Охота

Вероятности и деревья решений

Противники в игре должны не просто бежать на игрока по прямой, но прятаться, стрелять из укрытий, обходить преграды или отступать, понимая, что проигрывают. Подобные модели поведения строятся с помощью математики. Простейшие враги действуют, исходя из нескольких состояний (патрулирует, атакует, ищет, убегает), и переходы между ними определяются условиями, которые проверяются с помощью логических выражений. Более сложные противники используют деревья решений, системы с весами вероятностей или даже методы машинного обучения. Когда враг «решает», стоит ли выходить из укрытия, он может оценивать риск: своё здоровье, количество патронов, расстояние до игрока — и на основе этой оценки вычислять вероятность успеха. За эти вычислению отвечают теория вероятностей, математическая статистика и алгоритмы, которые когда-то изучались как чистая теория.

Математика геймдизайна

Геймдизайнеры постоянно работают с числами: сколько здоровья должно быть у монстра, с какой вероятностью из сундука выпадет редкий меч, как быстро восстанавливается мана, сколько опыта нужно для нового уровня. Эти параметры подбираются не на глаз, а с помощью математических моделей. Например, кривая роста сложности в игре часто описывается логарифмической или показательной функцией, чтобы сначала игроку было легко, потом всё труднее, но без резких скачков, которые отбили бы желание продолжать. Система случайных выпадений предметов основана на генераторах псевдослучайных чисел — и здесь тоже важно, чтобы случайность не ощущалась как «нечестная». Для этого используются формулы, которые гарантируют, что после серии неудач вероятность выигрыша обязательно повысится. Даже подбор цвета и освещения в игре строятся на математических моделях цветовых пространств и восприятия.

Pong
Pong

Компьютерные игры — это удивительный сплав искусства, инженерии и науки. Но если убрать красивую графику, захватывающие сюжеты и атмосферную музыку, останется чёткий математический фундамент, который работает в реальном времени, создавая для игрока иллюзию живого мира. Разработчики игр, даже если они не называют себя математиками, постоянно решают математические задачи: как заставить камеру плавно следовать за игроком, как сделать искусственный интеллект убедительным, как сбалансировать сложность, чтобы игрок не бросил игру на полпути. Без математики не было бы ни первого «Pong», ни современных игровых блокбастеров с их открытыми мирами и фотореалистичной графикой.

На этом всё. Спасибо! :)

***

Меня зовут Анна, я репетитор по математике с 20-летним стажем. Помогаю с подготовкой к ЕГЭ, ОГЭ, помогаю с прохождением ДВИ.

Занимаюсь также и со взрослыми учениками — если хотите освежить в памяти математические знания, если математика вам нужна для работы/учёбы, или если вы хотите заняться математикой для себя, то обращайтесь!

Связаться со мной можно через Телеграм (@annavladimirovnamath)

Кроме того, могу дать небольшую консультацию тем, кто сам хочет заняться репетиторством.

***

Делитесь мнениями, комментариями, ставьте лайки и подписывайтесь на мой канал — здесь и в Телеграме, там много интересного и полезного!