Недавно делал на эту тему шортс, но мысль объёмная — решил ещё и расписать. Сегодня философствуем о QoL — качестве жизни. В играх, конечно.
Я часто критикую игры за отсутствие этого самого. Но тут задумался, а может, QoL наоборот — портит игры? Ведь качество жизни и создаёт ту самую ловушку комфорта.
Я говорю о механиках, которые не делают игры напрямую проще или примитивнее
Просто буквально комфортнее. Неудобство и сложность ведь не всегда одно и то же.
Быстрое перемещение, автосейвы на каждом шагу, условная GPS-навигация по карте, костры прямо перед боссами и тысяча других примеров — сами всё знаете.
В одной игре к «сервису» привыкаешь, а в следующей части, а то и всех удобств лишаешься — и невольно злишься, раздражаешься. Это иной раз мешает переключиться и как-то более беспристрастно оценить новую игру. Особенно если между никакого отвлекающего фактора не было.
Вот в прошлом году Wuchang многое сделала именно как в первой Dark Souls
С уровнем комфорта из 2011 года. И сдаётся мне — сознательно. Потому что где-то так, а где-то она и Elden Ring по комфортности опередила, в системе улучшения оружия, например.
Одни заценили такой олдскул, а другие взбесились. Как я бесился со шнапсом в Kingdom Come: Deliverance. Да и Wuchang я принял не сразу — часов двадцать я намеревался разнести её именно из-за «архаичных» неудобств.
Но по факту, если ту же Dark Souls окомфортить по современным стандартам, то она просто перестанет быть собой
Значительная часть её неудобств обусловлена ещё ненабитым опытом разработчиков и ограничениями технологий того времени. Но по этой же причине такие неудобства вплетены в геймдизайн игры и стали неотъемлемой частью её вайбов. Те же пробежки к боссам между траями каждый раз ставят вопрос: рискованно спринтануть или опять аккуратно зачистить? Может, новое оружие по пути испытать или навозными пирогами по приколу покидаться?
И если про пробежки от костра до босса мы ещё иногда спорим (Hollow Knight: Silksong я за это же полоскаю), то какой-нибудь инвентарь из старых «Резиков» — уже общепризнанная особенность, работающая на геймплей и атмосферу.
Сложная материя выходит — и совсем в сторону комфорта не развиваться нельзя, иначе правда анахронизм, и переборщить с ним легко, ведь в конечном итоге комфортные механики могут заставить игру играть саму в себя — вспоминаем кейс Monster Hunter Wilds. А ведь по факту от вроде бы ненужной рутины избавлялись и получился почти кликер.
Получается, что этот самый уровень комфорта тоже нужно вдумчиво балансить — общих струн с остальными системами слишком много. А крайности будут работать, только если прямо от них геймдизайн и построен. Но в ловушке оказываться будем каждый раз — тут уж только траву трогать.