Всем привет! Эта статья — моя попытка провести глубокий анализ игры. Прежде чем что‑либо анализировать, нужно хорошо это знать. И если говорить о серии Total War, то лучше всего я знаком с Total War: Rome II.
В этой статье разберу по косточкам механики, геймплей, юниты и работу искусственного интеллекта. Но это не будет просто список претензий: для каждой проблемы я предложу решение, опираясь на опыт других игр — как из сторонних франшиз, так и из прошлых частей Total War.
По сути, это своего рода исповедь: здесь и боль, и обида, накопившиеся за всё время, проведённое в Rome II, и моё представление о том, какой эта игра могла бы стать в идеале.
Миллион DLC, или Как отдать миллион за дополнительный контент
Начнём с одной из главных проблем современных игр — обилия платного дополнительного контента. Total War: Rome II не стала исключением: политика Creative Assembly в отношении DLC вызывает немало вопросов у игроков.
Возьмём, к примеру, дополнение Blood & Gore (299 рублей — цены тут и далее, указаны на момент релиза). За него предлагают заплатить… за добавление крови в игру про сражения и войны.
Не менее спорными выглядят и другие небольшие дополнения:
- Beasts of War (299 рублей) добавляет несколько экзотических боевых единиц для отдельных фракций: молосских псов, баллисту, стреляющую змеями, пчёлами или скорпионами, бронированных слонов, катафрактов на бронированных верблюдах и берсерков в шкурах леопардов.
- Daughters of Mars (299 рублей) вводит в игру женские боевые отряды: женщин‑гладиаторов, наёмных копейщиц Куша, лузитанских мечниц, кимврийских лучниц, гладиаторш‑копейщиц, застрельщиц Горго и копейщиц.
Получается, за 7 новых юнитов в Beasts of War и 8 юнитов в Daughters of Mars игроку предлагалось заплатить по 299 рублей за каждое дополнение.
Отдельная категория DLC — пакеты, которые делают играбельными уже присутствующие в игре фракции:
- Greek States (599 рублей): Эпир, Афины и Спарта;
- Nomadic Tribes (599 рублей): массагеты, роксоланы и царские скифы;
- Pirates and Raiders (599 рублей): ардиеи, тилы и Одрисское царство;
- Black Sea Colonies (599 рублей): Колхида, Киммерия и Пергам;
- Desert Kingdoms (799 рублей): масесилы, Куш, Набатея и Саба.
Простейший подсчёт показывает: чтобы разблокировать весь доступный контент, помимо стоимости самой игры нужно было потратить ещё 4 092 рубля.
Наконец, существуют полноценные кампании — самостоятельные дополнения с уникальным временным периодом, сторонами конфликта и порой новыми игровыми механиками:
- Caesar in Gaul (1 599 рублей);
- Hannibal at the Gates (1 599 рублей);
- Wrath of Sparta Campaign Pack (1 799 рублей);
- Empire Divided (1 799 рублей);
- Rise of the Republic (1 799 рублей).
Суммы выглядят внушительно — общая стоимость этих DLC превышает 8 тысяч рублей. И это без учёта качества контента и его наполнения, что заслуживает отдельного обсуждения.
Но стоит отметить, что всё‑таки спустя 6 лет после выхода игры Creative Assembly выпустила Total War: Rome II — Ultimate Edition — издание, в которое включены все вышедшие DLC. И если вы не попадали на распродажу, то цена этой версии игры составляла ни много ни мало 6 999 рублей.
Цена победы в Rome II: сотни часов рутины
Следующее о чем я хотел бы сказать, так это ощущение от игры в Total War: Rome II. Все мы играем, что бы победить или же добиться какой-то цели. Эта цель должна быть ясна, логична и органично вписываться в реалии игры.
В игре есть три вида победы - военная, культурная и экономическая.
Условия военной победы: захватить 90 поселений (50 % карты), при этом обязательно иметь определённые регионы (для каждой фракции свои). Также необходимо содержать не менее 180 отрядов и 60 кораблей.
Военная победа — это боль и нервы, и вот почему:
Во‑первых, нужно захватить слишком много поселений, что фактически превращается в их «покраску».
Во‑вторых, монотонность сражений начисто убивает вовлечённость в игру. Враг выставляет огромные армии — даже если во владении у него всего один город. Искусственный интеллект (ИИ) штампует войска будто на заводе и при этом не «загибается» от нехватки продовольствия или обрушения экономики. Враг просто ведёт войну на истощение, раз за разом атакуя игрока. В результате вы повторяете одни и те же сценарии битв: штурм незащищённого поселения, оборона своих территорий, штурм крупного города — и так сотни раз.
Ситуация усугубляется тем, что если не отыгрывать битвы самостоятельно, а использовать авторасчёт, ваша армия будет нести большие потери. На их восстановление уходит драгоценное время. В итоге вместо интересных и масштабных сражений вы тратите силы на:
- пополнение потерь;
- переброску армий (ведь войска ИИ наступают со всех сторон);
- бесконечные однотипные бои в схожих условиях.
Далее начинаются постоянные бунты, восстания рабов и недовольство населения, которое ещё сильнее тормозит экспансию. Это выглядит логично и даже реалистично, но возникает вопрос: если в игре действует такая система, зачем заставлять игрока тратить сотню часов на одно прохождение ради столь скучных задач? Лучше было бы сократить длительность кампании.
Из‑за этого падает и реиграбельность. Разные фракции и юниты кажутся свежими и интересными лишь первые 30–50 ходов. Затем всё возвращается к прежней схеме — и вы словно робот выполняете одни и те же действия снова и снова.
Условия экономической победы: получить власть над 65 поселениями (35 % карты), поддерживать торговые отношения с 15 фракциями, захватить как минимум по одной единице каждого ресурса и довести доход за ход до 90 000 талантов.
На деле такая победа ещё более занудная, чем военная. Разберём почему:
Во‑первых, процесс неимоверно долгий и скучный. Во‑вторых, выстраивание экономики оказывается монотонным и неинтересным занятием: приходится постоянно следить за балансом, оптимизировать постройки, эдикты и налоги, методично развивать города вместо того, чтобы захватывать новые территории.
В‑третьих, экономика слабо интегрирована в другие игровые механики. Дипломатия, культура или развитие династии практически не влияют на рост экономических показателей.
И в‑четвёртых, наблюдается неравномерная сложность. В начале игры интересно балансировать между доходом и расходом: выбирать между наймом армии и вложениями в экономику, вести постоянные войны и захватывать территории. Но к концу игры вы просто «сидите» в своих границах и отстраиваете поселения, ожидая, когда доход наконец превысит пресловутые 90 000 талантов за ход.
В общем, получается настоящая скука смертная.
И наконец, культурная победа — самая блёклая и муторная.
Условия культурной победы: получить власть над 6 провинциями (для каждой фракции свои), захватить хотя бы по одному поселению в 40 провинциях, где ваша культура доминирует, построить определённое здание (как правило, это огромный храм или святилище), изучить минимум 30 технологий.
Стоит ли говорить, что для достижения преобладания вашей культуры в большинстве регионов игры понадобятся сотни игровых лет?
Чтобы этого добиться, нужно:
- строить во всех провинциях одни и те же типы зданий (школы, храмы, театры и т. п.);
- держать в городах персонажей с определёнными свойствами;
- следить, чтобы они не получили негативных свойств (что часто случается, если не управлять персонажем активно, а просто держать его в городе);
- и просто ждать, пока влияние «само» распространится по региону.
Если вам и этого мало, то учтите: война, захват городов и слишком быстрая экспансия снижают уровень довольства населения, что, в свою очередь, замедляет распространение культуры. К тому же ИИ может ни с того ни с сего начать семимильными шагами развивать собственную культуру — и с этим вам будет тяжело справиться.
Кроме того, в игре у большинства фракций просто нет инструментов для более быстрого насаждения культуры — в отличие от греков или римлян. Из‑за этого культурная победа, например, за кочевников становится практически нереальной.
В общем, даже писать об этом скучно, а играть ради такой победы — ещё скучнее…
Сложность без вызова или что не так со сложностью в игре?
В игре Total War: Rome II предусмотрено пять уровней сложности: лёгкий, средний, тяжёлый, очень тяжёлый и легендарный.
Прежде всего стоит отметить, что в боевых сражениях изменение уровня сложности практически незаметно — у меня даже сложилось впечатление, будто его и вовсе нет. Я не говорю о более грамотных действиях ИИ, лучшем использовании свойств юнитов или тактических хитростях: речь идёт о том, что юниты компьютера не становятся опаснее и не получают бонусов к боевому духу, здоровью, урону или другим параметрам. В результате сражения с ИИ на любом уровне — от лёгкого до легендарного — не дают нового опыта и не становятся интереснее или сложнее.
На карте кампании ситуация кардинально меняется.
Как видно из таблицы уровней сложности, сама сложность регулирует бонусы и штрафы для разных игровых механик: общественного порядка, содержания армии, налогов, действий агентов и т. д.
Некоторые параметры (общественный порядок, бонусы за успешные действия агентов, бонусы к критическому успеху) коррелируют между собой: в зависимости от уровня сложности игрок или ИИ получают соразмерные бонусы или штрафы. Однако другие параметры — административные расходы, налоговый бонус, наём и содержание войск и агентов — оказываются несправедливыми по отношению к игроку. Разберём подробнее:
Административные расходы (игровой механизм, снижающий эффективность сбора налогов с регионов) для игрока всегда составляют 100% на любом уровне сложности. Для ИИ эта механика перестаёт работать, начиная с тяжёлого уровня.
Налоговый бонус для игрока всегда равен 0, тогда как для ИИ на легендарной сложности он увеличивается на 40%.
Затраты на наём и содержание войск и агентов для игрока всегда полные (исключение — скидка −10% к содержанию войск на лёгком уровне). В то же время ИИ на легендарной сложности нанимает войска на 20% дешевле и содержит их на 25% экономнее. Кроме того, он получает 2 дополнительных слота для найма армии.
Такой подход к настройке уровней сложности несправедлив по отношению к игроку и приводит к ситуациям, когда ИИ, имея всего одно небольшое поселение, массово создаёт армии и поддерживает стабильную экономику. Это невозможно компенсировать с помощью агентов: их характеристики не способны существенно повлиять на экономику ИИ. В результате агенты теряют эффективность против ИИ и полезны только внутри собственных провинций и армий.
К тому же ИИ не занимается внутренней политикой: не тратит на неё ресурсы и не получает штрафов. Таким образом, игра «давит» на игрока огромным количеством вражеских армий и мощной экономикой ИИ — это не усложняет геймплей, а лишь искусственно наращивает силы противника.
Как можно было бы улучшить реализацию уровней сложности?
- Прозрачность. Игрок должен чётко понимать, какие преимущества получает ИИ на каждом уровне сложности — без «скрытых» механик, нарушающих баланс.
- Фокус на ИИ. Вместо простого изменения числовых параметров нужно совершенствовать поведение ИИ.
- Постепенное усложнение. Каждый следующий уровень должен добавлять новый вызов, а не просто усиливать предыдущий.
- Адаптация ИИ к поведению игрока. ИИ должен реагировать на тактику игрока:
если игрок часто использует засады, ИИ должен патрулировать местность или проверять её агентами;
если игрок набирает много кавалерии, ИИ должен делать упор на копейщиков;
если в армии игрока много пикинеров, ИИ должен нанимать больше стрелков и т. п.
Фракционные бонусы - баланс на грани
Теперь поговорим о культурных бонусах разных фракций в игре.
Для большинства культур бонусы представлены двумя положительными эффектами. Кроме того, каждая фракция получает ещё два собственных положительных бонуса. Однако есть исключения: Балканские племена (Одрисское царство, Тила, Ардиеи и Геты), Государства диадохов (Египет, Македония, Селевкиды и Бактрия), Государства пустыни (Масесилы, Набатея, Саба и Куш).
У этих фракций вместо двух бонусов даётся только один, и при этом добавляется один штраф. Получается несправедливая ситуация: у большинства культур штрафов нет, а у перечисленных — есть.
Было бы логичнее, если бы все культуры и фракции имели как положительные, так и отрицательные характеристики. Это сделало бы фракции более уникальными — не только за счёт разных юнитов и стартовых позиций, но и благодаря особым особенностям механики. Как можно усовершенствовать эту систему?
Можно разделить бонусы и штрафы на две категории — стратегические и тактические, поскольку сама игра чётко делится на эти два уровня:
Тактические бонусы и штрафы влияли бы на боевые характеристики войск:
например, римская пехота могла бы иметь большой запас выносливости (благодаря выучке и муштре), а кавалерия — штраф к боевому духу (из‑за слабого развития этого рода войск), в македонской армии можно усилить натиск ударной кавалерии (как уже реализовано в игре), но дать стрелкам меньшую дальность стрельбы, аналогичные уникальные сочетания можно применить и к другим фракциям.
Стратегические бонусы и штрафы затрагивали бы развитие государства на карте кампании: если у фракции есть бонус к земледелию, можно ввести штраф к развитию культуры, бонус к торговле может сопровождаться штрафом к горной промышленности и т. д.
При этом бонусы и штрафы не должны распространяться на наёмников. Это побудило бы игроков активнее использовать их — но не всех подряд, а тех, кто компенсирует слабые стороны основной армии.
Некоторые могут возразить, что такая система снизит реиграбельность, поскольку придётся всегда делать упор на одни и те же элементы армии и экономики. Однако есть и плюсы- игра за разные фракции будет давать разный игровой опыт и требовать уникальной тактики, сражения перестанут быть однотипными: сейчас греки — это в основном пикинеры, Рим и варвары — мечники, восточные фракции — конница, застройка на карте кампании тоже станет разнообразнее: вместо нескольких шаблонных вариантов (Рим, эллины, восток) каждая фракция получит свои уникальные особенности развития.
Внутренняя политика - почему интриги не интригуют
Механика внутренней политики в игре подверглась критике уже многократно — и у меня к ней тоже есть существенные претензии, прежде всего из‑за излишней сложности и перегруженности.
Разберём проблему подробнее.
В рамках игры внутренняя политика влияет на:
- шанс раскола государства;
- скорость исследований;
- общественный порядок;
- налоговую ставку;
- боевой дух наземных войск.
Чем выше влияние вашей партии в государстве, тем больше бонусов вы получаете. Однако на практике система оказывается гораздо проще, чем кажется.
Чтобы снизить влияние оппозиционной партии, вовсе не нужны многоходовые интриги, распространение слухов или убеждение союзников. Достаточно не дать оппозиции нарастить численность — и проблема решена. Всех персонажей, кроме главы оппозиционной партии, можно:
- завербовать на свою сторону;
- связать политическим браком;
- устранить — в том числе намеренно отправить на гибель в бою.
Таким образом, для контроля внутренней политики достаточно иметь всего одного персонажа с высоким показателем хитрости в правящей семье. Остальные механики интриг — улучшение отношений, организация отдыха, распространение слухов, получение поддержки, отправка даров, флирт, оказание услуг, восхваление, оскорбления, провокации — практически бесполезны. Действительно ли игроки активно используют эти инструменты? Скорее всего, нет.
Анализ веток развития
- Жёлтая ветка интриг фактически является рудиментом — она не даёт ощутимого эффекта и не влияет на игровой процесс.
- Зелёная и коричневая ветки нужны преимущественно для нужд правящей партии: улучшения характеристик персонажей, стабилизации обстановки в провинциях, организации браков и т. д.
- Синяя ветка предназначена для борьбы с оппозицией и «похищения» средств из казны. При этом сама механика выглядит нелогично: вместо кражи вы, по сути, вносите в казну дополнительные средства.
Почему это проблема?
Несмотря на обилие цифр, процентов и характеристик, система внутренней политики не предлагает:
- интересной мини‑игры;
- ощущения реализма;
- динамичного взаимодействия с оппозицией.
Оппозиция не ведёт собственных интриг против игрока — она просто ждёт, пока игрок перестанет заходить во вкладку внутренней политики на десяток ходов. После этого партия автоматически становится мятежной и отбирает часть ваших территорий.
При этом:
- нет уведомлений о критическом положении дел;
- нет описания политических интриг, приведших к кризису;
- нет возможности предотвратить раскол через продуманные действия — только регулярное «нажатие кнопок».
В итоге получается, что сложная и запутанная на первый взгляд механика существует ради самой себя, а не ради глубины геймплея. Она создаёт иллюзию сложности, но не даёт игроку ни интересных решений, ни осмысленных вызовов.
Непредсказуемый союзник
Дипломатия в Total War: Rome II вызывает ряд существенных вопросов, и главная проблема здесь — непредсказуемое поведение искусственного интеллекта (ИИ).
Во‑первых, действия ИИ отличаются крайней непоследовательностью: сегодня он предлагает союз, а уже на следующем ходу расторгает его и объявляет войну — причём без каких‑либо видимых причин. Такое поведение лишает дипломатию стратегической ценности и делает планирование долгосрочных альянсов практически бессмысленным.
Во‑вторых, наблюдаются явные нелогичности в реакции ИИ на критические ситуации. Например, если противник полностью разбит — не имеет ни одной армии, а из поселений у него осталась лишь столица, к тому же находящаяся под осадой ваших войск, — попытка предложить ему перемирие или протекторат зачастую оказывается безуспешной. Это противоречит здравому смыслу и ожиданиям игрока: в подобных условиях разумным шагом со стороны ИИ было бы принятие выгодных условий для сохранения остатков государства.
В‑третьих, союзники в игре редко оказывают реальную помощь. Чаще всего они остаются в стороне во время конфликтов, не принимая активного участия в сражениях, несмотря на заключённые соглашения.
Наконец, протектораты и сатрапии практически не приносят пользы. Игроку нельзя прямо указать им на выполнение каких‑либо действий — их роль сводится лишь к выплате небольшой дани. В результате сама механика протекторатов и сатрапий существует формально: она присутствует в игре, но не даёт ощутимой стратегической или экономической выгоды.
Всё это приводит к тому, что дипломатия воспринимается не как полноценный инструмент стратегии, а скорее как второстепенный элемент игры, не оказывающий существенного влияния на ход кампании.
Что не так с захватом поселений?
Теперь хочется поговорить о механике захвата поселений. В игре реализовано шесть различных действий с покорённым городом. Базовыми действиями для всех фракций и культур являются всего два. А вот остальные четыре — вариативны и зависят от культуры вашей фракции и от статуса захваченного поселения. Но вот вопрос: а все ли они достаточно продуманы и нормально реализованы?
Начнём с афро‑номадской, восточной, греческой, латинской и пунической культур (то есть государств Пустыни, Диадохов, греческих полисов, держав Востока, Карфагена, Рима и черноморских колоний). У них при завоевании поселения есть такая опция, как разграбление. Она совершенно невыгодна для игрока, а потому её использование крайне сомнительно — и вообще непонятно, зачем она реализована.
Вы грабите поселение, оно переходит в ваши руки, и все разрушенные здания, а также проблемы с общественным порядком ложатся на плечи игрока. То есть что разграбили, то и придётся вложить обратно. К тому же добавляется куча проблем с общественным порядком… Для чего это — совершенно не ясно.
Следующее действие с покорённым поселением, которое вызывает вопросы, — покорение, то есть создание протектората. Сама механика протектората и сатрапий вообще реализована слабо и оттого совершенно бесполезна, а иногда и вредна для игрока. Протекторат/сатрапия даёт мало дани, совершенно не управляется игроком и практически не помогает в войнах (подробнее можно почитать тут).
Так вот вопрос: зачем мне делать протекторат/сатрапию, если я сам эффективнее распоряжусь этим поселением — и в экономическом плане, и в военном? В общем, механика слабая и сделана для галочки.
Тактическая карта или почему сражения в Total War: Rome II поломаны
Погода и ландшафт
Начну издалека. В Total War: Rome II нам обещали влияние погоды и ландшафта на сражения на тактической карте. Но по факту только снег может влиять на разные юниты по‑разному.
И если так вышло, что у вас холодолюбивая фракция — Свебы, Ицены, Киммерия, — а у противника любая другая, то снежная погода действительно может вам помочь. Во всех остальных случаях место битвы, время года и погода на все юниты будут действовать совершенно одинаково, а потому не дадут никому никаких преимуществ.
И получается, что ландшафт (лес, отмель, кустарник, холм и т. д.) если и влияет на что‑то, то время года и погода — снова сделаны абы как (подробнее можно почитать тут).
Неудобный интерфейс
Теперь об интерфейсе — почему, выбирая, какой юнит мне нанять, я не могу узнать, имеет ли он метательные снаряды (если это пехота с копьями или пехота ближнего боя)? Не могу посмотреть и их количество, а если они и есть, то какая у них дистанция выстрела?
В общем, полное незнание и темнота… Приходится либо запоминать, кто из пехотинцев может закинуть свои снаряды, а кто — нет. Это очень неудобно.
Потом вызывают вопросы и «особые юниты» вроде боевых псов. Нам показывают характеристики юнита, но это характеристики не самих псов, которые сражаются в бою, а характеристики их хозяев. Для чего мне их характеристики и значения? Если я сражаюсь не ими, а именно псами?
Другой момент: характеристика боевого духа имеет фиксированное значение, которое я вижу перед битвой и всё время во время неё. Но вот изменения её на протяжении боя я не вижу (если не считать маркера под флагом отряда). То есть я как игрок не понимаю, в какой момент юнит наиболее «просаживается» по морали, чтобы в следующей битве этого не допускать.
Что сильнее бьёт по морали? Истощённость, обстрел, окружение, натиск, смерть полководца? Ни один игрок достоверно вам не скажет конкретно — будет основываться просто на своих впечатлениях и опыте. Я считаю, это нечестно по отношению к игроку.
Свойства и умения юнитов
Это вообще больная тема лично для меня. Почему так коряво работают фаланга гоплитов, пикинеров, стена щитов?
Если ваш отряд принял бой и уже сражается, а вы в этот момент решили их перестроить в фалангу или стену щитов, то ваши бравые воины просто тупо начинают «протаскиваться» через вражеские модельки, получая кучу урона и неся огромные потери — при этом сами его не нанося. И вот они «просачиваются» сквозь вражеский отряд — и о неожиданность: враг‑то остаётся сзади и начинает резать наших юнитов ещё активнее. Столько патчей выпущено, а это не было исправлено…
Потом ещё есть очень сомнительные умения: кнут, стремительное наступление, жажда убийства. Они фактически делают хуже для ваших юнитов. Они даже не просто бесполезны, а даже вредны.
Потом о корявости кавалерийских построений — клин, лёгкий клин, ромб. Кроме эстетики — ничего. Они снижают натиск (так как зона соприкосновения с врагом становится меньше), они не пробивают строй. Игра вообще не может «разлепить» один юнит на две части. Что бы вы ни делали, разделить один юнит надвое вы сможете, может, на пару секунд — и движок игры их потом быстро соберёт в кучу. В общем, одни вопросы без ответов…
Теперь свойства — что они делают, мы можем узнать из их расплывчатого описания в игре. Да и их активация тоже до сих пор вызывает споры у игроков. Как лучше — с включённой атакой в строю или без неё? Миллионы тестов — и никакого сколь‑нибудь адекватного ответа.
Вроде с включённой атакой в строю юнит более живуч, но медленнее «режет» врага; с деактивированной — быстрее «режет», но и сам уязвимее. Но это настолько не заметно в самой игре, что, по сути, не очень ясно: а вообще стоит ли ей уделять внимание?
Потом свойство мастера отражать натиск — тоже: как оно работает (именно с механической точки зрения), не ясно. То есть я не понимаю реальной ценности этого свойства. Например, есть два гоплита: один имеет это свойство, другой — нет, и цена между ними — более 100 монет, в то время как их основные характеристики примерно равны. Так вот вопрос: а стоит ли это свойство столько? Ведь и тот, и тот гоплит в игре чувствуется и играется одинаково. И вопрос: оно вообще работает?
Лучше бы сделали так, чтобы юниты могли пятиться назад, отступая лицом к врагу. А то такая функция в игре вообще отсутствует — соответственно, завязав бой, вы просто не сможете отступить, не подставив спину. А ведь было бы круто это реализовать, заманивая, например, врага в окружение и т. п.
Описывать дальше свои недовольства в тактических сражениях я могу очень долго, а потому остановлюсь и на этом.
Немного о флоте
Флот в Total War: Rome II — разнообразный, интересный и красивый, но есть пара «но».
Во‑первых, огромное разнообразие кораблей и юнитов — это хорошо, но толку от этого практически нет. Как только игрок понимает, что самая сильная опция — корабли с дальнобойными машинами, морские битвы превращаются в однообразное и монотонное избиение полных стеков ИИ. Благо компьютер очень любит сливать свои армии об 6–12 кораблей с баллистами. А все эти корабли ближнего боя и стрелковые корабли — так, ради разнообразия.
Во‑вторых, у флота нет интересных задач. Не нужно защищать свои торговые пути от вражеских армий, не нужно гоняться за пиратами и разбойниками, не нужно имитировать подвоз снабжения своим армиям вдалеке от союзных территорий. В общем, для комфортной игры, по сути, флот и не нужен — без него можно легко обойтись.
В‑третьих, ИИ в морских сражениях действует откровенно слабо и предсказуемо. Компьютерные противники почти никогда не используют тактику манёвров, не пытаются обойти игрока с флангов или отрезать пути отступления. Чаще всего они просто идут в лобовую атаку плотным строем — и тем самым ещё больше облегчают задачу игроку с дальнобойными кораблями. Нет ощущения настоящего морского боя с хитрыми манёврами, как это бывало в других стратегиях.
В‑четвертых, морские сражения не влияют на ход сухопутной кампании. Захват прибрежных городов и портов редко зависит от контроля моря: ИИ спокойно высаживает армии в любой точке побережья, даже если у вас там мощный флот. В результате флот не выполняет роль инструмента стратегической изоляции противника — он остаётся лишь дополнительным средством уничтожения вражеских кораблей, что ещё сильнее снижает его ценность.
В‑пятых, морские карты однообразны и неинтересны. Почти все сражения происходят на открытой воде без значимых препятствий или особенностей ландшафта. Нет мелей, рифов, узких проливов или штормовых условий, которые могли бы заставить игрока менять тактику. В итоге каждая морская битва выглядит и играется почти одинаково, что дополнительно снижает вовлечённость.
Вывод
Total War: Rome II могла бы стать крутой игрой — потенциал‑то есть! Но, увы, тут хватает серьёзных косяков.
Во‑первых, с DLC просто перебор: если собирать все дополнения по отдельности, легко выложить больше 8 000 рублей.
Во‑вторых, чтобы одержать любую из трёх побед — военную, экономическую или культурную — придётся потратить кучу времени на однообразные действия. Из‑за этого во второй раз садиться за игру уже не особо хочется.
В‑третьих, уровни сложности работают как‑то странно: компьютер получает всякие скрытые плюшки — например, дешевле содержит войска и получает налоговые бонусы, — но при этом умнее не становится и хитрых тактик не показывает.
А ещё:
- дипломатия почти бесполезна — союзники могут кинуть в любой момент, а договориться с разбитым врагом почти нереально;
- внутренняя политика выглядит сложной, но на деле сводится к паре простых действий — все эти интриги и ветки развития толком не работают;
- механика захвата поселений местами бессмысленная: например, разграбить город — значит потом самому же вкладываться в его восстановление;
- в битвах хватает досадных мелочей: интерфейс не всегда показывает нужные параметры юнитов, погода и ландшафт почти не влияют на ход боя, а при попытке перестроить отряд могут вылезти баги — воины начинают «протаскиваться» сквозь врагов и получать лишний урон.
- тема морских сражений и контроля моря не раскрыта.
В общем, игра местами будто сама себе мешает быть крутой — много лишнего, много недоработок, и из‑за этого удовольствие от процесса заметно снижается.
Спасибо за внимание и прочтение такой большой статьи, оставляйте комментарии, критикуйте, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!