Дароу!
Спорим ты не ожидал так быстро увидеть новый выпуск «Моей Коллекции»? Честно говоря, сам в шоке. Да и если смотреть в общем, то в этом месяце моя дзен-продуктивность неплохо увеличилась. Сегодня снова буду рассказывать тебе про игры, стоящие у меня на полочке, а именно про Clive Barker’s Jericho.
Да, это опять шутер на консольке, как и в прошлый раз, когда я рассказывал про Battlefield: Bad Company.
Но в отличие от той же Bad Company, Jericho выгодно выделяется тем, что его завернули не в сеттинг современной войны, а в полноценную хоррор вселенную, прописанную Клайвом Баркером. Баркера я уважаю за нестандартный подход к ужасам и универсальность. Он прикоснулся как минимум к нескольким любимым мной играм и фильмам, написал немало отличных хорроров, а ещё он художник и фотограф. Короче со всех сторон разносторонний человек.
Имя Баркера в названии игры – это, считай первая причина, по которой Clive Barker’s Jericho попала в коллекцию.
Вторая причина – эта игра мне очень нравится. Начиная с релиза в 2007-м я её неоднократно проходил, откровенно наслаждаясь каждым забегом.
Третья причина – необычное издание игры для PS3. Идеальное, чтобы стоять на полке.
Собственно, уже этого хватило, чтобы диск с игрой оказался куплен, несмотря на мультиплатформенный статус проекта.
Ну и ценники на цифровую лицензию, конечно же не могут не радовать, кек.
Немного о разработке
В разработке Clive Barker’s Jericho участвовала испанская студия MercurySteam, которой помогала Alchemic Production. Ну и конечно же активное участие в работе принимал сам Клайв Баркер. Он придумал концепцию мира и сюжет игры. Ну и конечно же за дизайн всех монстров отвечал тоже он.
Влияние Баркера на Jericho оказалось настолько велико, что смогло выбраться даже за пределы данного проекта. Дело тут в том, что в рядах студии Alchemic работал Брайан Гомез, который впоследствии перебрался в чешскую студию Vatra Games и поработал над Silent Hill: Downpour, где занимался сценарием и дизайном монстров. Получилось очень похоже на работы Баркера, хоть и без его огонька.
Немного подробней можешь узнать в материале, посвящённом Silent Hill: Downpour.
Предыстория
Мир игры Jericho является альтернативой нашему, но с большим уклоном в мистику библейского толка. Началось всё с того, что первым живым творением Бога стал не Адам, а нечто названное «Первенцом» или «Перворождённым». В процессе его создания Бог понял, что его творение получается крайне сильным и способным развратить и отравить всё сущее. И он убоялся его. Незавершённый «Первенец» был заключен в тюрьме, названной «Пиксис». Расположилась где-то вне пространства и времени. Но остались и точки соприкосновения с реальностью, где-то в глубине пустыни Руб-эль-Хали.
После этого Бог запилил релиз версии 2.0, в который вошли Адам, Ева и всё остальное. Ну а дальше началось развитие человечества, продолжающееся по сей день. Несмотря на то, что «Первенец» угодил в каталажку и был брошен Богом, его сил хватило на то, что начать свои попытки сбежать из «Пиксиса». Всего им было предпринято 6 попыток сбежать.
- Первая случилась в 3000 году до н.э. «Первенец» смог достучаться до шумерской верховной жрицы Эрешкигаль и внушил, ей что нужно отправиться в пустыню Руб-эль-Хали и основать там храм. Прямо на месте пересечения спиритических линий, связывающих реальность и «Пиксис». Жрица поддалась внушениям, вывела из города Ур десятитысячную армию и отправилась строить храмовый комплекс, впоследствии получивший название Эль-Хали. После завершения строительства все люди были перебиты в очень массовом жертвоприношении, что сделало первую брешь в тюрьме «Первенца», но в дело вмешалось семь шумерских жрецов, затесавшихся в ряды Эрешкигаль и им, удалось запечатать разрыв. Цифра 7 вообще стала для Jericho довольно сакральной и позднее ты поймёшь почему.
- Вторая попытка пришлась на период расцвета греческой цивилизации. Но тут вообще никаких подробностей нет. Даже в официальных мануалах и гайдбуках.
- Третья попытка была предпринята практически следом за второй. Когда на земли Эль-Хали легла тень Римской Империи. Это случилось в 38 году н.э. Новый Эль-Хали стал центром одной из восточных провинций Рима и управлялся наместником Кассом Викусом. Постепенно, под его руководством, город погряз в пороках и гедонизме. Легионеры активно занимались поборами с торговцев, а затем и вовсе начали их откровенно грабить. Викус же начал слышать нашёптывания «Первенца», обещавшего ему божественный статус, если тот сможет его выпустить. Но надёжный план снова был сорван жрецами шумерского ордена, заручившимся поддержкой центуриона Терция Лонгина (это видимо отсылка к центуриону Лонгину, по преданиям проткнувшего копьём Иисуса). На этот раз спасителей человечества тоже было семеро.
- Четвертая попытка вырваться была предпринята уже персами, занявшими территории Руб-эль-Хали после римлян. И про неё тоже ничего не известно.
- В пятый раз «Первенец» попытался вырваться спустя тысячу лет, во времена «крестовых походов». Между четвёртым и пятым, если быть точным. К тому времени над руинами Эль-Хали, погребёнными в песках, была построена крепость Аббасидского Халифата. На этот раз первое творение Бога пробилось к сознанию молодого епископа Мальтеуса Сент-Клера и нашептало ему, что в Эль-Хали находится путь в Эдемский Сад. Этот епископ, в свою очередь, убедил папу Иннокентия III отправить в Руб-эль-Хали новый крестовый поход, состоящий исключительно из детей. Смысл был в том, что Бог должен был защитить невинных и спасти их от вражеских клинков. Естественно, план не сработал и детей перерезали, что спровоцировало новый прорыв. С ним разбираться пришлось тамплиерам. Количество тут не указано, но более чем уверен, что и в этот раз их было семеро.
- Шестой инцидент с Эль-Хали случился во время второй мировой войны. И на самом деле не ясно, имел ли сам «Первенец» отношение к этому. В 1939 году, на месте, где раньше стоял Эль-Хали немецкое подразделение Geheimnisvoll Abwehrmacht (Таинственные Защитники) начало раскопки, основываясь на информации, найденной в рукописях тамплиеров. Немцы надеялись использовать «Первенца» как «вундерваффе». А командовала операцией Ханна Лихтхаммер. К счастью и в этот раз обошлось, благодаря вмешательству британских психо-коммандос «Блэквотч», которых тоже было семеро.
Каждый такой прорыв выцеплял из реальности целый кусок пространства и времени, вместе со всеми людьми, оказавшимися внутри, и наслаивал его вокруг «пиксиса». Так сформировалось уникальный многослойный потусторонний мир, подобный «гнилой луковице», как описывал его сам Баркер, в одном из интервью. Но если судить по самой игре, «пиксис» способен поглощать в себя не только участки земли, вокруг Эль-Хали, но и некоторые другие области. Или же, как вариант, воспроизводить их из памяти людей, попавших внутрь этой «клетки». Иначе откуда в «пиксис» попали Бранденбургские ворота, которые довольно сильно отличаются от настоящих.
И вот наступает 2007. В одну из ночей по миру прокатывается волна психической энергии, воздействующая буквально на каждого человека, обладающего психическими силами. Волнами, на пляжи средиземного моря, выбрасывает огромное количество мёртвых морских обитателей. С неба падают целые стаи птиц. На ближнем востоке прокатывается необъяснимая болезнь, затрагивающей только маленьких детей, сопровождаемая судорогами и истериками.
На этом фоне американские спутники фиксируют мощную ударную волну термокинетической энергии, эпицентр которой находится среди руин Эль-Хали. Как раз в это же время на блокпост Vigil Outpost, принадлежащий «Департаменту Оккультной Войны» и расположенный в границах древнего города, в одном из бункеров, оставленных нацистами после второй мировой войны, совершается нападение. А следом за ним на город опускается странная буря, имеющая сверхъестественное происхождение. Начинается 7 попытка «Первенца», выбраться из своей тюрьмы.
Сюжет
И вот на этом момент в дело вступает отряд «Иерихон». Тут у нас снова отсылки к библии и легенде об древнем граде Иерихоне, взять который израильтяне смогли лишь после того, как на седьмой день осады, семь священников, семь раз обошли город с Ковчегом Завета и на седьмом круге его стены рухнули, от звуков труб. Понимаешь теперь всю сакральность цифры 7 в истории Jericho? Вот то-то и оно.
Само подразделение, носящее название «Иерихон», относится к силам специальных операций США и ориентированно на разборки со всякими паранормальными и оккультными угрозами. В состав группы входят семеро (!) оперативников, каждый из которых обладает собственными уникальными способностями. В Эль-Хали, они прибывают в рамках операции «Печать Бога», чтобы разобраться в ситуации и пресечь попытки «Первенца» выбраться на свободу.
В руинах Эль-Хали отряд во главе с капитаном Дэвином Россом сталкивается с культистами Братства Тёмного Восторга, которые и людей-то напоминают уже лишь отдалённо. Их лидер – Арнольд Лич, ранее служивший в «Департаменте Оккультной Войны», 20 лет назад вступил в контакт с «Первенцем» и теперь поддавшись на его посулы, пытается вытащить того из «Пиксиса». В первой же серьёзной стычке между «Иерихоном» и Личем, погибает капитан Росс. Но не просто так, а с некоторым нюансом. И тут начинается настоящая движуха.
Вообще «Иерихон» – компашка довольно разношёрстная. У каждого есть свои суперсилы и своё собственное оружие.
- Капитан Дэвин Росс – лидер «Иерихона». Он вооружён винтовкой «патриот» с закреплённым на ней дробовиком, так что сама винтовка может стрелять одиночными, короткими очередями и длинными. Ну и альтернативный огонь – дробовик. Из паранормальных сил Росс обладает телекинезом и возможностью лечить напарников.
Капитан Ксавьер Джонс – второй, по старшинству, оперативник «Иерихона». Как и Росс, его вооружением является винтовка «патриот». Из особенных сил Джонс может создавать астральную проекцию подселяться в головы врагов, чтобы взаимодействовать с окружением. Ближе к концу игры научится творить своими проекциями немного пирокинеза и создавать кровавые щиты.
Падре Пол Роулингс – один из старейших членов «Иерихона» ну и по совместительству местный капеллан. Вооружён парными «пустынными орлами», называемыми «вера» и «судьба». Кроме стрельбы обычными пулями, они способны выдавать осколочные выстрелы и взрывные. Его паранормальные способности позволяют ему или просто удалённо лечить своих напарников, или высасывать кровь врагов, чтобы распределить её между отрядом.
Лейтенант Эбигэйл Блэк – снайпер. Вооружена специальной снайперской винтовкой XM-110 прокачанной гранатомётом. Из особых сил владеет телекинезом, с помощью которого может оглушать врагов и убирать препятствия. А ещё силой своей мысли Блэк может управлять своими пулями. И это прям моя любимая способность в игре.
Сержант Вильгельмина «Билли» Чёрч – маг крови, способная на время парализовать врагов с помощью сферы крови, или создавать огненную сферу, поджигающую врагов. Из оружия Чёрч использует меч (в описании указана разновидность нодати, но сам меч по своим размерам всё-таки ближе к вакидзаси) и компактным пистолетом-пулемётом.
Сержант Фрэнк Дельгадо – шаман народа Чикасо, заключивший договор с огненным демоном Абабинили. Сам демон может наносить урон врагам, и защищать Дельгадо от огня (но не взрывов), при этом бесконечно пользоваться им нельзя, так как он ранит носителя. А для сдерживания демонической силы, Дельгадо вынужден постоянно закрывать руку весьма массивным устройством в форме обелиска. К этому же устройству прикреплён миниган М134, а в качестве второстепенного оружия Дельгадо использует крупнокалиберный пистолет.
Капрал Симона Коул – младший капелан отряда, а ещё программист и нумеролог. Коул собрала специальный компьютер, сочетающий в себе научные и магические технологии. Благодаря ему она умеет замедлять время вокруг отряда, или усиливать его огневую мощь. Вооружена штурмовой винтовкой X-86 и гранатами.
Геймплей
Первое что хочется отметить это очень густую и непроглядно мрачную атмосферу Jericho. Игра кидает вас из одной эпохи в другую, буквально обнажая и гиперболизируя все пороки человечества. Кругом кровища, грязища и чудовища. Плюс здесь очень крутой мир, правда узнать все самые интересные подробности узнать во время игры не выйдет. Нужно заниматься разблокированием доп.материалов, выполняя определённые условия во время игрового процесса. Ну или можно найти официальный гайд по игре и почитать его. Правда там всё на английском.
По игровому процессу перед нами стопроцентно коридорный шутер с видом от первого лица и лёгкой тактической составляющей, выражающейся в том, что вы можете командовать своим компьютерным болванчикам, куда им двигаться и что делать. Хотя команды тут всего три: стоять на месте, атаковать врага и двигаться к определённой точке. Ну и периодически, причём довольно часто, придётся участвовать в QTE, чтобы не провалиться в пропасть, или забраться куда-либо. Эти же механики с прожатием кнопок в определённые моменты, используются и в сражениях.
Главной отличительной особенностью Clive Barker’s Jericho стало то, что тут не один хорошо прописанный персонаж, а целых семь! Ну точнее их шесть. Ведь тот самый капитан Росс, в самом начале помирает, но остаётся в игре в виде духа, способного вселяться в своих напарников. При этом он полностью забирает себе контроль над телом, правда для этого ему нужно получить разрешение. И они, постепенно, будут выданы ему каждым членом отряда.
В итоге на протяжении всей игры вам придётся почти постоянно перемещаться между членами «Иерихона» по разным причинам. Сам отряд частенько будет разделяться на две группы. К сожалению, тут не предусмотрена возможность выбора, то есть часть событий навсегда останется за кадром. Сменять «шкурки» придётся и из-за определённых способностей членов «Иерихона», подходящих под разные ситуации. Тут уж сама игра, минимум по разу, будет ставить тебя в ситуации, где нужны определённые навыки. Блэк, например, может расчистить путь от завала. Дельгадо, сможет пройти через огонь. Чёрч хороша в том, чтобы куда-то забраться. И так далее.
Ну и конечно же, тебя постоянно будет выбрасывать из тела, если персонаж получит слишком много урона и окажется в предсмертном состоянии. В такие моменты Росс выбирает следующего носителя рандомно, так что готовься к тому, что частенько придётся ненадолго теряться в пространстве. Ведь пока играя одним персонажем ты смотрел в одну сторону, другой, управляемый местным ИИ, мог заниматься совершенно другими делами.
Вообще ИИ в Jericho довольно туповат и лучше не забывать отдавать команды остальной команде. Или же они будут упорно лезть под пули или же наоборот, стоять на месте, не участвуя в перестрелке.
На самом деле именно с игровым процессом, у Jericho всё не очень хорошо. Игра буквально страдает от однообразия, которое выражается через повторяющиеся ситуации и небольшое количество разнообразия среди противников. Хотя дизайн каждого из них – моё увожение. Ничем не хуже, чем в Silent Hill.
Обидно, что тема всех прорывов не раскрыта, было бы прикольно покутить ещё и в греческих локациях, или персидских. Но тут дело уже явно в небольшом сроке разработки, занявшем всего полтора года, и не бюджете далёком от ААА-сегмента.
Кроме того, Clive Barker’s Jericho крайне коротка и проходится часов за 5 в неспешном темпе. Зато надоесть она точно не успеет.
Ещё есть некоторые проблемки при игре на консоли. На той же PS3 в игре бессовестно проседает FPS, по ощущениям, местами он падает до 10-15 кадров. Особенно это чувствуется в самом начале игры, ближе к концу, и в самых масштабных замесах.
Ну и с геймпадом играть, не так удобно как на клаво/мыши. Особенно это чувствуется в сражениях с взрывающимися культистами. Прикол тут в том, что им нужно стрелять по определенным точкам, чтобы они умерли, а авто-АИМ упорно подводит прицел или в центр тела, или к голове, мешая целиться.
Итог
Лично для меня Clive Barker's Jericho является одной из любимейших игр нулевых. В ней есть классные фишки с переселением между персонажами, каждый из которых обладает уникальными особенностями, а также очень густой мрачный лор, в рамках которого происходит, пускай и не самая выдающаяся, но очень увлекательная история.
Издание в коллекции
Clive Barker's Jericho в моей коллекции не совсем обычная. Это специальное издание для PS3 в металлическом кейсе. Да оно слегка покоцанное, есть царапинки и немного ржавчины, но лучшего сейчас не найти.
А ещё внутри, помимо диска и игрового мануала есть уникальный артбук «Image Vault». Хотя артбуком назвать его сложно, просто небольшой буклетик с иллюстрациями и концептами из игры.
Собственно, именно из-за него, ну и из-за самого стилбука, я и решился на покупку этого мультиплатформенного шутера.
Вот как-то так.