Дароу!
Почти целый год я не тиранил тебя рассказами о том, что лежит в моём ретро-игровом ящике. А если быть совсем дотошным, то с ноября 2021-го (Представляешь? Уже целый год прошел!), когда я рассказывал об игре Conan, для PS3. Если еще не ознакомился с ним, зацени обязательно (там даже мемчики есть). За прошедший год, у меня, многое изменилось. Но буду краток, чтобы не утомлять тебя. Впереди, ждет еще очень много букв. Самым масштабным и ярким событием стал переезд на новое место жительства. Расширение жилплощади само по себе довольно приятное событие, а тут еще и под мою коллекцию выделили уже целый шкаф, а не жалкий ящик в комоде, как было раньше.
Сама коллекция тоже расширилась, в первую очередь, из-за появления в ней портативной консоли PlayStation Vita, полученной в качестве подарка, что оказалось очень неожиданно и приятно. Вместе с портативкой, в коллекцию прилетели картриджи Mortal Kombat, Assassin’s Creed III: Liberation и Metal Gear Solid HD Collection. Затем были докуплены знаковые эксклюзивы: Uncharted: Golden Abyss и Killzone: Mercenary. А еще, на день рождения мне подарили Batman: Arkham Origins Blackgate. Так что едва появившись, коллекция игр к Vita расширилась до 6 картриджей. Круть!
Для PS3, получилось добыть Condemned 2, Wet, Shadows of the Damned и ограниченное издание Dead Space 2, прелесть которого заключается в бонусной игре Dead Space Extraction. Три диска из четырех, к сожалению, с косяками. У Condemned 2 отсутствует мануал, а Wet – работает только на немецком языке. А у Shadows of the Damned, которая досталась мне в качестве подарка, отсутствует всё, кроме самого диска. Но обо всём этом, я тоже когда-нибудь расскажу. На этом со вступлением, пожалуй, закончу. Пора переходить к основной теме.
Не так давно (хотя кого я обманываю, прошло уже полгода) я закончил работу, над своим самым большим и мощным лонгридом, посвященным серии Silent Hill. Очень мной любимой, кстати говоря. Чтобы ты понимал весь масштаб трагедии, вот тебе сухие цифры: 125 тысяч символов/ около 22 тысяч слов/ 40 страниц формата А4 (11 шрифтом). Внушительный размерчик, да? Вполне хватит на целую книгу. Самым забавным стало то, что в процессе работы меня капитально понесло, на почве ненависти к Konami. Так что даже редактор высказал мне, что я отдал на вычитку 50 страниц сарказма. Не могу с ним не согласится. Сарказма и постиронии, в лонгриде, действительно много. Кроме этого, пришлось делать более 170 картинок. Большая часть которых – конечно скрины из всех игр серии. Но кроме них есть и особенные изображения. В особенности я горжусь первой картинкой, на которой изображен таймлайн жанра хоррор игр. Она охватывает период с зарождения жанра и проходит до выхода первой Silent Hill. А еще было запилено много оригинальных, авторских мемов. Местами, кстати, очень глубоких и крутых. Работа заняла у меня около полугода (просто потому, что я очень люблю прокрастинировать), но результатом я остался более чем доволен. Если оценишь материальчик и черкнешь пару восхищенных слов, мне будет приятно. Ручаюсь, более объемного текста, по истории Silent Hill, в рунете нет.
Единственное чего, лично мне, не хватило - высказаться по поводу личного отношения к играм серии. И сейчас, я буду это исправлять. Частично. Сегодня я расскажу тебе только обо одной игре серии - Silent Hill: Downpour. Как и в случае с Conan’ом, о новой части Silent Hill я узнал из отечественной игровой прессы. Тогда, в начале новой декады XXI века, консольный мир был мне близок только со страниц игровых журналов. В Сегу, к тому времени, играть уже не хотелось, да и сама приставка была отдана знакомому. А о PS3, я мог только мечтать, как это было и с первыми двумя приставками Sony. В моём распоряжение был только средненький, по железу, ПК. Так что нежелание издателей выпускать новую игру на ПК, естественно вызвало негодование, которое слегка улеглось лишь после прочтения не самых лестных рецензий. На тот момент мной уже были пройдены все игры серии, добравшиеся на ПК: и неподражаемая вторая часть, и третья, и спорная четвертая. Затем удалось ознакомится с первой, благодаря эмулятору первой PlayStation. Позднее, я даже попробовал страдать в «Хомякаминг». Но начав игру четырежды (в разные периоды), до конца, так и не осилил. Это был не совсем тот Silent Hill, к которым я привык. Уж слишком американизированный подход к ужасам выбрали разработчики. Хотя несколько интересных идей нашлось и тут.
Что касается самой Downpour, то самостоятельно получилось её пощупать, только в 2017-м году. После покупки диска для PS3. К тому моменту игре уже было 5 лет и, с технической точки зрения, она хоть немного, но всё же устарела. Хотя бы уже потому, что через год после релиза Silent Hill: Downpour вышла PS4, представляющая новое поколение консолей. Хотя, устаревание игр, я никогда не считал проблемой. Как и любая другая форма искусства они вечны. Я спокойно могу играть в тайтлы и 20 и 40 летней давности. Ретро гейминг, для меня, это нечто особенное. Нечто вызывающее только приятные чувства. Во-первых, это приятные воспоминания об уже пройденных играх и возможность еще раз окунуться в любимые миры. Во-вторых, среди старых игр, я до сих пор умудряюсь находить настоящие шедевры, которые не успел оценить в своё время. В большинство таких проектов не только интересно играть, но и писать о них одно удовольствие. В-третьих, старые игры совсем не требовательны к железу. А обновлять его своевременно не всегда получается (точнее почти никогда не получается, лол). Ну и в-четвертых, в старых играх нет атрибутов игр-сервисов. Там всё почестному купил игру – играешь. А если выходит дополнение, то оно представляет собой огромный кусок контента, а не пару скинов для персонажа и оружие, как сейчас.
Но я опять убегаю куда-то в сторону. Надо возвращаться.
Игровую серию Silent Hill, как ты уже понял, я довольно сильно люблю и уважаю. В первую очередь, за нестандартный подход к ужасам. С течением времени и с каждой пройденной игрой, я потихоньку сформировал у себя в голове формулу того, каким должен быть отменный Silent Hill. Выглядит она примерно так:
- Интересный сеттинг, представляющий собой настоящий слоеный пирог из реального мира, «туманного мира» (пограничного между мирами) и «потустороннего мира»;
- Возможность исследовать этот самый мир;
- Нестандартные и уникальные, для каждой части, монстры. Зачастую с интересным подтекстом;
- Качественные загадки;
- Тягучая атмосфера ужаса;
- И потрясающая музыка.
Вот с последнего и начнем. Silent Hill: Downpour встретит тебя вступительным роликом, где весьма посредственный видеоряд (он правда никакущий), из нарезок игрового процесса и кат-сцен, демонстрируется под крутейшую заглавную песню игры, написанную группой KoЯn. Забавно, что данная композиция вызвала лютое бурление говн среди фанатов. Но простым негодованием дело не закончилось. Самые активные подсуетились и запилили петицию, с требованием об удалении песни из игры. К счастью, этого не произошло. Особенно для меня. Так как и Silent Hill, и KoЯn я люблю. Заглавная тема получилась на столько удачной, что прочно прописалась в моем плейлисте. Серьезно, слушаю я её довольно регулярно. Вот так вот просто, игра еще не успела начаться, но уже заработала первый плюсик.
Продолжая тему музыки, хочется отметить, что Downpour – первая крупная игра серии, музыку для которой писал не Акира Ямаока. Вместо него это сделал Дэниэл Лихт. По этому поводу, в игру, также прилетело много шапок. Отчасти это можно назвать справедливым. Ямаока, вот прям творил. Он экспериментировал. Каждая игра звучала по-новому, по-особенному, но при этом узнаваемо. Хотя и проколы у него тоже были, взять тот же Silent Hill: Origins, или Shattered Memories, саундтреки которых совсем нельзя назвать выразительными. Лихт же, решил особенно не выеживаться и не рисковать. Новый композитор, для начала, отслушал всё чего наделал Ямаока, в предыдущих играх серии. Так сказать, вдохновился музыкой серии. А затем взял и выкатил незамысловатый эмбиент-саунд с вкраплениями гитарки. И конечно же позвал главный голос серии – Мэри Элизабет МакГлинн, для записи нескольких песен. В целом OST оказался не так уж и не плох, но и не так чтобы уж совсем хорош. В отрыве от игры, как по мне, слушается только песня KoЯn. У того же Ямаоки, начиная со второй игры, в каждом OST'е, я могу выбрать по несколько композиций, для отдельного прослушивания, под настроения. В целом по музыке у игры +/-. С одной стороны, тут нет Ямаоки, «НО» есть KoЯn. И к сожалению, только их композиция попала в меня.
| ВНИМАНИЕ! Дальше много букв по лору и капелька спойлеров |
Сразу после вступительного ролика, начинается сама игра. Начинается история нового «Безмолвного Холма». Почти в каждой новой игре серии, территория захолустного американского городка, расширялась, а порой даже изменялась. В Silent Hill 2 у города появилась южная часть, названная «Саус Вейл». Silent Hill 3, в основном проходила на тех же улицах, что и первая часть. Но и тут у «Безмолвного Холма» тоже появились новые территории. Вот только на городской карте они не отобразились. Origins прошлась по улочкам «Старого Безмолвного Холма» и открыла игрокам несколько новых мест. Тут же развернулись события «Homecoming», но в этой игре, данную часть перелопатили весьма значительно, а еще показали территории за пределами города. Разработчики последней крупной Silent Hill, из Vatra Games, пошли по пути второй игры. Для Silent Hill: Downpour, к «Безмолвному Холму» прикрутили новую область городка, расположившуюся на юго-востоке озера «Толука». Такой подход позволил избежать неточностей, по отношению к оригинальной игре и её продолжениям, а заодно сильно облегчал задачу продумывания игровой вселенной.
Благодаря новым территориям, «Безмолвный Холм» еще дальше отдалился от реальности. А ведь именно идея реализма, отраженная в игровом окружении, была центральной при формировании игрового мира первой части. Сейчас же туманный городок раскинулся вокруг озера «Толука», разместившись, фактически, на трех его берегах. Просто попробуйте вспомнить хоть один город, части которого имеются на разных берегах озера? Это крайне сложно. Вот с реками попроще, тут есть некая логика. Логика в расположении «Безмолвного Холма» к моменту выхода Downpour, потерялась безвозвратно. Если внимательно посмотреть на облик строений, в юго-восточном районе, то невооруженным взглядом можно увидеть, что внешне, она значительно отличается от других частей «Безмолвного Холма». Случилось это по одной простой причине - разработкой занималась европейская студия. Это и привнесло в игровой мир толику европейской культуры.
Несмотря на то, что сюжет всей игры будет происходить непосредственно в «Безмолвном Холме», начинается он совершенно в другом месте. В тюрьме Райалл, где отбывает свой срок главный герой игры – Мэрфи Пендлтон. Доподлинно неизвестно, где эта тюрьма находится, но не сложно догадаться, что где-то недалеко от «Безмолвного Холма», скорее всего на юге. К такому выводу можно прийти, разглядывая карту города. В пользу этой теории говорит и форма, а также знаки отличия охранников тюрьмы, которые указывают на принадлежность к штату Мэн. А именно в этом штате находится и знаменитый «туманный» город. При перевозке заключенных, автобус, в котором находится и главный герой, попадает в аварию. В аккурат, возле юго-восточной части «Безмолвного Холма».
А раз уж Мэрфи попал в «Безмолвный Холм», давай, вместе с ним, пробежимся по юго-восточной части города и посмотрим, что и где тут находится. Первая область города, где герой оказывается - леса долины «Саратога». Из достопримечательностей здесь имеется закусочная «Дьявольский Питстоп», канатная дорога и огроменное ущелье «Яма Дьявола», в котором располагается шахта Gillespie Iron & Coal (приятная отсылка к первой части. Ты ведь еще помнишь фамилию главного антагониста?). На момент событий игры, шахта уже не действует. Теперь она используется в качестве исторического парка, а всё шахтерское оборудование стало экспонатами. Есть даже шахтерская железная дорога, на которой можно прокатиться. Что собственно и сделает главный герой, двигаясь к выходу из шахты.
Выбравшись на другую сторону, Мэрфи, наконец, попадет в сам город. В район «Хиллсайд», если быть точным. С этого момента, единственная цель героя - выбраться из «Безмолвного Холма». Сам «Хиллсайд» - спальный район, в основном, застроенный жилыми домами. Как и весь город, эта часть изрезана бездонными провалами, а также заблокирована баррикадами, глухими заборами и запертыми дверями. Примечательными местами этого района являются полицейский участок и «Аппартаменты Хиллсайд», через которые можно попасть в другой район города – «Перл Крик». Этот район является уже деловым. Тут располагается банк, картинная галерея, парк и местная достопримечательность – «Столетнее здание». Для «Безмолвного Холма» - одного из ярких представителей «Одноэтажной Америки», это здание может считаться настоящим небоскребом. И это следующее место, куда надо попасть Мэрфи. Ведь туда, его ведут послания, оставляемые радио-ведущим, обитающим на верхнем этаже «Столетнего здания».
Добравшись до вершины и вернувшись вниз, Мэрфи выбирается из главной достопримечательности юго-восточной части «Безмолвного Холма» и оказывается в новом районе города - «Честейн Хайтс». Тут можно найти кинотеатр, кладбище и монастырь святой Марии. Неплохой такой развлекательный комплекс, неправда ли? В монастыре Мэрфи ждет настоящее испытание, с которым он успешно справится (а как иначе?). Именно здесь и случится переломный момент. Герой сможет победить своих «демонов», после чего, для него откроется путь дальше. К свободе. Или всё таки нет? В любом случае, перед этим, Мэрфи придется посетить прибрежный район «Плесант Ривер», в основном застроенный одноэтажными жилыми домами. После чего, через нужно будет перебраться на другой берез одноименной реки. Сделать это можно по раздвижному мосту. На той стороне героя ждет «Портовый район». И уже оттуда, он отправится в финальную локацию игры - тюрьму «Оверлук».
Тюрьма «Оверлук» (Кстати говоря, названная в честь одноименного отеля из романа Стивена Кинга «Сияние»), появляется в серии уже не первый раз. Дебют этого здания состоялся в Homecoming, где здание располагалось в центральной части «Безмолвного Холма». В Downpour оно переехало в юго-восточную часть города, на один из крупных островов. И для тюрьмы, такое расположение, как по мне, является более логичным. В последствии сами создатели Silent Hill: Downpour, заявили, что именно в их игре расположении тюрьмы более правильное, тогда как в Silent Hill: Homecoming, местоположение тюрьмы и её внешний вид были специально изменены потусторонними силами «Безмолвного Холма», под Алекса Шепарда. Но как бы то ни было, именно в тюрьме всё и закончится.
По географии города, вроде быстренько пробежались, теперь давай переходить к самой интересной части города. К мистической. Как и в любой другой части Silent Hill, мир, в Downpour, является вполне обыденным, даже почти нормальным. Почти. От реального мира, мир Silent Hill отличает наличие лиминальных (пограничных) мест, где грань между нормальностью и ненормальностью стирается, при определенных обстоятельствах (хотя кто поручится, что в реальности такого нет?). К числу таких мест, как раз, и относится «Безмолвный Холм». Чтобы понять, что из себя представляет игровой мир, достаточно представить слоёный пирог, состоящий из трех частей. Первая – «реальный мир». Это нормальный мир, в котором спокойно живут люди. Здесь нет ничего особенного и рассказывать о нём нечего. Он показан только в самом начале игры, когда Мэрфи находится в тюрьме «Райалл».
На подъезде к «Безмолвному Холму» тюремный автобус попадает во вторую ипостась игрового мира – «туманный мир». Этот слой реальности будет уже пострашнее и чем-то напоминает чистилище, так как на первый взгляд, выхода отсюда нет. Многие люди, попавшие сюда, так и не могут выбраться. Тут водятся монстры и творится всякая паранормальная непотребщина. В этом состоянии «Безмолвный Холм» кажется необитаемым. Но это не совсем так. Через какое-то время, люди, попавшие сюда, начинают встречать монстров. Причем каждый видит своих. Но и живых людей, угодивших в ловушку «Безмолвного Холма», тоже можно встретить, хоть и гораздо реже. Именно в «туманном мире» и будет происходить большая часть событий.
Если рассматривать «туманный» слой, всей серии, то в Downpour, он похож на версии «туманного мира» из предыдущих игр (исключением стала лишь Shattered Memories). Улицы города затянуты мглой, не позволяющей видеть дальше нескольких метров. В зданиях, почти всегда, царит беспросветный мрак, и без фонарика трудно что-либо разглядеть. Большая часть дорог, в «туманном мире», перекрыта или заблокирована. Спокойно передвигаться можно только по тому пути, который был подготовлен городом. Идти получится только туда, куда надо таинственным силам города, чтобы герои могли встретится со своими «демонами». Из отличий, в «туманном мире» Downpour’а, имеется дождь, который помимо прочего, олицетворяет душевную травму Мэрфи, тесно связанную с водой. Дождь является индикатором того, что на улицах становится опасно. Когда в «Безмолвном Холме» начинается ливень, монстров на улице становится в разы больше и лучше найти укрытие, внутри одного из домов.
Компанию «нормальному» и «туманному» ипостасям «Безмолвного Холма», составляется и еще один слой – «потусторонний мир». И вот тут, всё уже очень плохо. Тут творится основная бесовщина. Но если во всех предыдущих играх «потусторонний мир» более-менее одинаков, то обратная сторона «Безмолвного Холма», в Downpour, обладает чуть большей индивидуальностью. Наравне с Silent Hill 4 и Silent Hill: Shattered Memories. Дело тут в том, что «потусторонний мир» игры максимально иррационален, абсурден и абстрактен. Первое, что бросается в глаза – это то, что паранормальная сторона «Безмолвного Холма», теперь совсем не привязана к реальному миру. В предыдущих играх серии, в основном, менялась внешность игровых локаций, но их построение оставалось примерно тем же. В Downpour, «потусторонний мир» ощущается словно живой. Он свободно расширяется, сжимается, перекручивается, удлиняется, а порой и вовсе встаёт с ног на голову. Мир чутко реагирует на действия героя, так как способен взаимодействовать с его подсознанием. А еще он наводнен смертельными ловушками.
В остальном, включая внешний вид, «потусторонний мир» напоминает винегрет идей, взятых из предыдущих игр серии. По большей части, «обратная сторона» города напоминает индустриальный ад, с сильным намёком на тюремное заключение Мэрфи. Кругом можно видеть различные странные, механизмы, устройства, шестерни, трубы, вентили, решетки, клетки и большое количество колючей проволоки. Всё это покрыто внушительным количеством ржавчины, грязи, а иногда и крови. Повсюду чувствуется запустение и угасание. Законы физики тут попросту не работают. Вода, например, может спокойно течь по потолку. Переход из обычного мира в «потусторонний», больше напоминает эффекты из фильма и Homecomming, но всегда сопровождается наличием воды. Вода, в связи с тем, что она связана с личной трагедией Мэрфи Пэнделтона является главным тригером для начала перехода. При этом преображение начинается с того, что краска, как и любая другая отделка в помещениях, где случается переход, отслаивается и разрушается, обнажая мрачную, жуткую и невероятно опасную «изнанку» мира. Из Silent Hill 3 в игру перекочевала неведомая сущность (в третьей части её можно было встретить только в одном месте, и выглядела она как красное свечение), контакт с которой не сулит ничего, кроме смерти. В Downpour она именуется «Пустотой» и неустанно преследует Мэрфи, в потустороннем мире, стараясь поглотить его. Бороться с ней невозможно, так что придется просто убегать, как это было в Shattered Memories. При всём этом, назвать «потусторонний мир» действительно интересным трудно. Он оригинальный, да. Но не шибко интересный.
Если рассматривать весь игровой мир целиком, то в Silent Hill: Downpour, он более чем хорош. В первую очередь, своими размерами и открытостью. Это, пожалуй, самый открытый игровой мир в серии. И его интересно изучать. Интересно бродить по нему, искать кусочки самых разных историй, читать обрывки записей и наблюдать, как записная книжка главного героя постепенно заполняется. Как по мне, появление записной книжки, в том виде, в котором она имеется в Downpour, стало лучшим решением для игры. Она неслабо накидывает игре атмосферы и глубины. Хотя это и не первый раз, когда в серии Silent Hill, у главного героя появляется дневник. Именно в Downpour, чувствуется, что он сделан не для галочки, а так чтобы дополнять и расширять границы игры.
А знаешь, что еще нагнетает атмосферу в Downpour? Дополнительные задания, которые впервые заглянули в серию Silent Hill. Всего в игре 14 заданий, одно из которых станет доступным, только при повторном прохождении. Конечно, многие из них основаны на поиске чего-либо, но даже при этом, разработчики умудрились весьма оригинально их преподнести. Чтобы не быть голословным, давай расскажу про одно такое задание: |Попав в местный кинотеатр, Мэрфи находит неработающий проектор, в котором не хватает лампы. При тщательном осмотре здания, можно найти три кинопленки, которые, в теории, можно посмотреть на кинопроекторе. Но, проблема в том, что лампы в нём нет. Если играешь на легком уровне, то она найдется в здании кинотеатра, а вот на сложном придется пробежаться до соседнего магазина хозтоваров. Когда лампа будет установлена, найденные плёнки можно будет посмотреть. С этого момента начинается самое интересное. Оказывается, что внутрь этих пленок можно попасть, пройдя через экран. Внутри каждого фильма можно найти цифры, которые откроют дверь в комнату с монтажным оборудованием. Там, с помощью специального оборудования, все пленки можно соединить в одну, после чего откроется возможность забраться в полноформатный кинофильм. Где вас ждет бонусное оружие. Круто? Круто! С другими квестами, дела обстоят примерно также. Не шибко оригинально, но довольно интересно.
Из всего вышеописанного можно сделать вывод, что игровой мир в Silent Hill: Downpour весьма неплох. Но обладает своими «НО». Он большой и интересный, «НО» пустоватый. И небольшое количество разновидностей монстров, только усиливает ощущение однообразия. Интерпретация «туманного мира» тоже хороша, и тут, пожалуй, даже без всяких «НО». В первую очередь, благодаря удачному акценту на воде и наличию дождя, выполняющего сразу несколько функций. А вот у «Потустороннего мира», свои «НО» есть. Несмотря на интересную задумку он ощущается весьма скомканным. На мой взгляд, такое получилось из-за спорного решения добавить беготню от «Пустоты». Хотя я не отрицаю того, что логика в её присутствии всё же имеется. Сайдквесты есть, они прекрасно дополняют историю, «НО», по большей части, они представляют собой беготню по разным частям города и поиск определенных вещей. То есть с игровым миром опять получается ситуация, в которой Silent Hill: Downpour воспринимается двояко: не так чтобы отлично, но и не так, чтобы совсем уж плохо.
Следующим пунктом давай разбирать монстров. К сожалению, в Downpour, они получились самыми невыразительными в серии. По большей части, это произошло из-за того, что все монстры в игре слишком человекоподобны. В них нет того безумия, что было в предыдущих играх серии. Хотя, даже при этом, потенциал в них всё же имеется. Вспомни любую игру серии, в каждой можно найти целый ворох по-настоящему ужасных тварей. Мы же с тобой, начнем со сравнения самого знакового монстра серии и основного монстра в Downpour. «Пирамид Хэд» – самое узнаваемое существо серии, ставшее известным далеко за пределами Silent Hill. Помимо эффектной внешности, он обладает и скрытым смыслом, символизмом и своей собственной историей. Пирамида олицетворяет вину Джеймса Сандерлэнда, его желание покарать себя и его деструктивные наклонности. Всё это, в монстра заложили дизайнер - Масахиро Ито и сценаристы Silent Hill 2. И только потом, всё это извратили жадные ручонки Konami. Но даже при этом, «Пирамиду» невозможно спутать ни с кем другим, даже если он появляется всего на мгновение. Примерно, тоже самое, можно сказать почти про любого другого монстра серии. Они узнаваемы, одним своим силуэтом. Ты видишь чудище и точно понимаешь, что оно из Silent Hill. А что же в Downpour?
В Downpour, в качестве главного страшилища, имеется нечто, по имени «Бугимэн». Кстати, не первый «Бугимэн» в серии. Но этого, легко отличить по следующим признакам: огромный рост, плащ в пол, здоровенная кувалда в руках и капюшон, из-под которого торчит противогаз. Вот только выглядит он - очень невыразительно. Я бы даже сказал скучно. Словно приглашенная звезда из какого-нибудь слешера восьмидесятых. Хотя на деле, монстр взят из преданий восточного средиземноморья, где детишек пугают существом по имени «Бабау». Обычно он изображается как высокий мужчина, одетый в тяжелое чёрное пальто с чёрным капюшоном, или шляпой, скрывающими его лицо. «Бабау» забирает непослушных детей, чтобы увести их в некое таинственное и страшно место.
Немного лучше обстоит дело, с точки зрения символизма. Местный «Бугимэн» не является чем-то вроде палача, как это было с «Пирамидой». Хотя в нем есть и немного саморазрушения, как это было с Джеймсом и «Пирамидой» в Silent Hill 2. В большей же степени, «Бугимен» олицетворяет идею того, что каждый человек, сам, может стать монстром для других. Это тема отлично раскрывается в финале игры, когда Мэрфи, находит тело «Бугимена» в подвале церкви. Он снимает с него маску и видит под ней убийцу своего сына, а также себя, считая самого себя монстром, за совершенные им деяния. Затем он сам становиться «Бугимэном», для полицейской Энн, которая также демонизировала Мэрфи, как он в свою очередь демонизировал убийцу сына.
С остальными чудищами в игре примерно та же проблема. Они чрезмерно человечны, для того чтобы казаться действительно странными и пугающими. Но как так вышло? Сейчас объясню. Вся эта тема началась с одного человека – Брайана Гомеса. До Silent Hill: Downpour, Брайан работал над Clive Barker’s Jericho, вместе с самим Клайвом Баркером, и на столько впечатлился его творчеством, что решил перенести его в свою следующую игру – Silent Hill: Downpour. Что и отразилось на всех игровых чудовищах. И чтобы ты понимал: ужас, в представлении Клайва Баркера – это, в первую очередь, боди-хоррор. Вспоминай «Сенобитов» из «Восставшего из Ада», а теперь взгляни на монстров из Downpour. Не находишь, что они похожи?
Взять тех же «заключенных». По символизму, они, как и некоторые другие монстры, отражают страхи и другие эмоции Мэрфи, полученные им во время нахождения в тюрьме. В большей степени это жестокость, агрессия и готовность убивать, в чуть меньшей страх перед другими заключенными. «Крикуны», также имеют подобный подтекст, связанный с тюремными и полицейскими сиренами. В пользу этого говорит еще и тот факт, что во время одного из побочных квестов, из полицейских машин, патрулирующих город, появляются именно «крикуны». Но кроме этого они могут олицетворять еще и жертв насилия, на что намекает их изувеченные лица и разодранная, до мяса, одежда. А еще, в «крикунах» есть немного от жены Мэрфи – Кэрол, которая обвиняла его в смерти их сына. Кричать ведь можно не только от злости, но и от невыносимой боли, как раз такой, какую можно ощутить, потеряв самого близкого человека.
Вообще, самое обидное, в ситуации со всеми монстрами, представленными в Downpour – то, что на концептах, большая часть монстров выглядит в разы интереснее, но что-то пошло не так.
Итак, про музыку Downpour поговорили, про игровой мир и про монстров тоже. Пора заняться геймплеем. И первое, о чем стоит сказать – то, что игровой процесс, мало чем отличается от всех предыдущих играх серии, за исключением экспериментальной Shattered Memories. В первую очередь, он сосредоточен на исследовании игрового мира. Для этого есть большой кусок открытого города и побочные квесты. Во время исследования мира Downpour, частенько придется пораскинуть мозгами, решая различные головоломки. Самым приятным моментом, тут стало то, что снова можно выбрать сложность загадок, перед началом игры. Правда, задачек уровня 1-й или 3-й части, ждать не стоит. Уж очень слабенькими они получились, но лучше, чем в Homecoming.
Боевая система, как и многое другое, в Downpour, выглядит как сборная солянка. Состоящая из идей предыдущих проектов. Из Silent Hill 3 забрали возможность блокировать удары. Из Silent Hill 4 подсмотрели ограниченный инвентарь, но ограничили его еще больше. Да так сильно, что теперь с собой можно брать только два вида оружия. Там же подсмотрели идею того, что оружие должно ломаться. Из Silent Hill: Origins, была взята возможность сражаться подручными средствами, например, кирпичами, бутылками, настольными лампами, вазами и стульями. Все оружие можно кидать во врагов, нанося больше урона, но стоит помнить, что таким образом можно вообще лишиться оружия. А еще из Origins, в Downpour, перешла возможность драться голыми руками.
Сами драки с монстрами довольно скучны. Но, если быть откровенным, в Silent Hill'ах по-другому и не было. Как было отмечено чуть выше, Мэрфи умеет не только наносить удары, но и блокировать их. Большая часть столкновений, особенно на высокой сложности, придется проводить постоянно блокируя удары, и подгадывать идеальный момент для ответной атаки. К концу игры, это начинает утомлять. А вот на легком уровне сложности, всё в разы проще, чтобы победить, достаточно просто заспамить чудище атаками. Или застрелить его. Ведь кроме оружия ближнего боя, в Downpour, есть и огнестрельное. Не так чтобы много, но достаточно. Пистолет, дробовик, да винтовка. Хотя, сюда можно еще строительный пистолет приплюсовать, тот который гвоздями стреляет. Впрочем, патроны ко всему стрелковому оружию, вещь редкая и быстро исчезающая.
Новой механикой, и неотъемлемой частью игрового процесса Downpour стали системы «кармы» и «моральных выборов». Карма, несмотря на то, что она есть, в интерфейсе игры никаким образом не отслеживается. Просто где-то, в коде игры, есть условный счетчик хороших поступков и плохих. Убил монстра, получил плохую карму. Сделал «плохой» выбор, тоже. С хорошей кармой всё соответственно так же, сделал «хороший» выбор, значит получил положительную карму. Не стал добивать монстра, тоже молодец. В соответствии с набранной положительной, или отрицательной кармой и сделанным выбором, в финале игры, ты сможешь получить одну из 6-ти концовок. Одна из которых является скрытной и шуточной (своего рода тоже фишка серии). Чтобы увидеть её придется пройти игру дважды.
Ну и под конец, давай поговорим о графике. Внешне, Silent Hill: Downpour получилась одной из самых красивых, в серии. В первую очередь, благодаря движку Unreal Engine 3. И не в последнюю очередь благодаря дизайнерам Vatra Games. Но опять-таки, это утверждение, справедливо не в общем и целом, а только местами. Например, окружающий мир сделан на твёрдую пятерку. Так же, как и различные эффекты: туман, дождь (в особенности акцент на воде), освещение (но не от фонарика главного героя), тени и конечно же переход из обычного мира в потусторонний. С моделями персонажей дела уже обстоят чуть похуже, но тоже выполнены на довольно высоком уровне. Добралась бы игра до ПК и всё стало бы в разы лучше. Единственное к чему можно докопаться в плане визуала - слабый дизайн монстров, но по ним я тебе уже всё объяснил.
Как я писал в своем лонгриде, Downpour получился максимально мощным с точки зрения культурной коллаборации. Как и первые четыре игры – это, в первую очередь, психологический хоррор с оглядкой на японскую школу ужасов. Но, к сожалению, с каждой новой частью, сделанной не руками японцев, серия все больше переходила в сторону американской школы хорроров. Во-вторых, завернуто это всё в обертку американского сеттинга. В-третьих, в игру приправили восточно-европейским колоритом. И это её самый большой плюс, подаривший драгоценный сплав, таких разных культур.
Единственное, что омрачило впечатление от игры – её плохое техническое состояние. На старте игра огорчала целым ворохом проблем. Особенно досталось версии для PS3, которая оказалась технически хуже, чем для Xbox 360. Спустя месяц после релиза, разрабы выкатили весьма внушительный патч, исправлявший большую часть проблем, но далеко не все. Лично я, во время прохождения игры на PS3, чаще всего сталкивался с периодическими фризами, особенно при переходах между локациями. За три прохождения, случилась и пара критических ошибок, из-за которых приставка намертво зависала и приходилось её перезагружать. Но даже это не смогло испортить приятного впечатления, от игры. И особенно приятно было получить очередной платиновый трофей.
Вот такой вот он Silent Hill: Downpour. Лично для меня, эта часть оказалась довольно сильной. Рассматривая всю серию целиком, она прочно занимает 5-ю позицию, являясь лучшей Silent Hill, выполненной не руками Team Silent. Если тебе интересно, то вот так выглядит мой личный топ серии:
- Silent Hill 2.
- Silent Hill.
- Silent Hill 4.
- Silent Hill 3.
- Silent Hill: Downpour.
- Silent Hill: Shattered Memories.
- Silent Hill: Origins.
- Silent Hill: Homecoming.
Ну и под конец позвольте представить сам диск, из-за которого всё это затевалось. В моей коллекции обосновалась самая обычная европейская версия игры, без каких-либо изысков, но в полной комплектации, с мануалом.
Вообще с релизом у этой части серии оказалось довольно туго, ни каких коллекционных версий не выходило. Хотя в некоторых странах, в качестве бонуса (за дополнительную плату, конечно) можно было получить футболки, кружку и даже фонарик. В плане оформления коробки с игрой, отличился только японский релиз, обложку для которого рисовал Масахиро Ито.
Вот собственно и всё!