История действительно развивается по спирали, и в случае с King’s Bounty мы это наглядно видим: оригинальная игра вышла в 1990 году и явилась базой для серии Heroes of Might and Magic, а в 2008 году, используя все наработки геройской серии, вышел ремейк оригинальной King’s Bounty. Напомню, что Легенду о рыцаре разрабатывала легендарная российская компания Katauri Interactive, а легендарной она стала после двух Космических рейнджеров (правда, тогда компания называлась Elemental Games). Чудо, что издатель, 1С, смог получить права на бренд King’s Bounty, ведь в начале разработки привязки к знаменитому имени не было — тогда игра называлась просто «Легенда о рыцаре». Благодаря громкому имени игра стала популярна и на западе. Но, пожалуй, главное всё-таки здесь не имя, а то, что проект получился великолепным со всех сторон, переосмыслив некоторые аспекты из Heroes of Might and Magic и улучшив их.
Моё знакомство с Легендой о рыцаре началось в год её выхода — в 2008-м. Такое не заметить было невозможно. Я прошёл King’s Bounty на лёгком уровне, мне понравилось, но без огонька. А вот вышедшее годом позже продолжение/дополнение Принцесса в доспехах мне очень понравилось, гораздо больше оригинала, хотя игры же практически одинаковые. Лет пять назад я снова попробовал перепройти игру, но уже на средней сложности, и тут случилась коллизия: я не включал своё стратегическое мышление и бездумно бросался в каждую битву, теряя большой процент воинов. Поскольку на среднем уровне закупка армии стала дороже, чем на лёгком, в какой-то момент у меня просто закончились деньги, и я далее не смог играть без бойцов. На этом прохождение закончилось. И вот недавно я решился на очередной забег Легенды о рыцаре. Прошёл запоем, получил огромное удовольствие и могу констатировать: ни в коем случае нельзя играть в King’s Bounty на лёгком уровне, так как там вообще теряется весь азарт и интерес. Я одолел её на среднем уровне, но сейчас, вместо бездумных драк, я медленно и методично копил золото/лидерство, собирая их по крупицам, избегая битв, чтобы накопить мощный ударный кулак и вернуться в те места, от которых раньше шарахался. Так постепенно герой набирает силу, а ближе к концу даже битвы с противниками уровня «равный по силе» или «сильный» по факту опасности не представляют.
Распишу свою тактику игры. Как вы знаете, герою предлагается три класса на выбор: воин, паладин, маг. Но по существу класса всего два, так как паладин — это вспомогательные умения, играть от чистого паладина нереально. Вообще, суживаться только до одного класса тоже неверное решение — нужно пользоваться плюсами каждого и прокачивать навыки исходя из вашего плана на игру. Ядро составляют либо воин, либо маг, и отсюда вы выбираете свою основную тактику — наносить основной урон войсками либо магией. Так как в прошлый раз я играл за мага, в этот раз выбрал воина. Однако кое-что взял от паладина (например, первый уровень Терпимости, чтобы нежить не уменьшала мораль и повышение резервов), а от мага прокачал две школы магии для вспомогательных заклинаний. Воинскую ветку выучил практически всю. Основной упор в своей тактике сделал на нежить и лучников. Очень уж вампиров хотелось взять в свою армию, поэтому практически сразу и прокачал Терпимость. Потом довёл ветку с плюсами к боевым характеристикам нежити до потолка (Тёмный командир) и принял решение в большей степени полагаться именно на нежить.
Вампиры, а потом ещё и древние вампиры, оставались в моей армии до конца игры. Да, они не так сильно бьют, зато практически не теряются от сражению к сражению и прекрасно танкуют, пока лучники стреляют с задних рядов. И по поводу лучников — практически в самом начале мне посчастливилось достать артефакт Оптический прицел, который вдвое увеличивает Атаку тем стрелкам, что используют метательные предметы (луки, пушки, катапульты); в этот сегмент входят: скелет-лучник, лучник, пушкарь, гоблин с катапультой, эльф, эльф-следопыт, гоблин. Вкупе с прокачанной Атакой урон у данных товарищей становится просто колоссальный. Если полностью изучить умение Командир лучников, то затрата лидерства на выкуп лучников, эльфийских лучников и лучников-скелетов уменьшается, а следовательно, их можно нанять намного больше. В итоге основной ударной силой становятся не бойцы ближнего боя, а лучники, а значит, нужен лишь кто-то, кто будет развлекать в центре вражеских воинов, отвлекая их от наших лучников. Знаете, кто в моей армии наносил самый большой урон? Не вампир, не дракон и не чёрт-лысый, а скелеты-лучники. Под конец игры их накопилось у меня под две тысячи, и под заклинанием Стрелы дракона (убирает штрафы за расстояние и полностью нивелирует вражескую броню) скелеты наносили, что называется, «террибл демейдж», с первого выстрела убивая любой вражеский отряд.
По магии. Я полностью прокачал Магию порядка и Магию искажения. Чаще всего использовал Драконьи стрелы, но периодически мне помогало Массовое ускорение, Замедление (жаль, что не массовое), Телепорт, Убийца демонов и Убийца драконов (увеличенный урон против этих типов противников), Точность. После того как прокачал Тактику, в Телепорте и Ускорении отпала надобность. Всё-таки основное — это Стрелы дракона и Точность.
По духам ярости. Разумеется, больше всего использовал Жнеца, как только его открыл — уж очень сильные у него заклинания. Потом идут Зерок с Линой, ну и в самом конце Слиим. В начале игры у Слиима нормальные способности, но вскоре теряют актуальность. Разве что Броня Глота периодически пригождалась против одной мощной вражеской атаки.
А теперь хочется выделить несколько уникальных особенностей игры, которые в чём-то возносят её над серией Heroes of Might and Magic.
- Обилие тактик. Да, в Героях Меча и Магии (например 3) большое количество фракций, и за каждую из них есть хотя бы две рабочие тактики, но, как правило, каждая фракция играется только одним способом. В King’s Bounty вас никто не ограничивает одной фракцией существ, и вы вольны задействовать любых воинов, доступных в игре. Да, отдельные бойцы друг друга ненавидят, но для нивелирования этого есть артефакты и умения героя. У каждого воина есть свои способности и свои сильные стороны, так что бесполезных здесь нет, даже крестьяне довольно полезные юниты, если их много (чем их больше, тем сильнее растёт их Атака). В итоге комбинирование юнитов в армии рождает огромное количество вариантов тактики, к этому добавляется магия и Духи Ярости, которых можно развивать по-разному. Сверху на это накладываются умения героя и артефакты, поднимающие определённые боевые характеристики определённых типов бойцов. Каждое прохождение будет разительно отличаться (по вашему желанию), более того, в пределах игры вы вольны менять тактику по несколько раз.
- Актуальность всех типов юнитов на протяжении игры. Здесь нет такого, как в Героях 3, да и 4, когда юниты первых уровней очень быстро теряют актуальность, за редким исключением, и оказываются выброшены на свалку истории или принесены в жертву. Благодаря найму не по еженедельному приросту, а по лидерству, у вас будут сотни и тысячи воинов первого-второго уровня, которые вполне себе сравняются с высокоуровневыми бойцами, и, например, крестьяне в поздней игре станут только сильнее. Я уже приводил свой пример со скелетами-лучниками, что наводили шорох до конца игры. В King’s Bounty частично наблюдаем обратный процесс в сравнении с Героями: юниты пятого уровня менее полезны за счёт своей малочисленности (много вы их не сможете нанять). Я как-то попробовал воевать с костяными драконами, но понял, что это жалкое зрелище — урона нет. Так что бойцов после четвёртого уровня можно не рассматривать.
- Особенности тактических сражений. Прежде всего стоит отметить наличие нейтральных объектов на поле боя. К ним относятся как сундуки (в которых может быть как золото, так и руны, например), так и разные лечащие/калечащие монументы, выбирающие для себя случайные цели. Что вы выберете: не обращать внимание на какой-нибудь вулкан посреди поля боя, чтобы не тратить важный ход своего воина, либо потратить ход и разрушить его. Но имейте в виду, что в одном из раундов этот вулкан так извергнется, что ваши отряды позавидуют помпеянцам. Второе, на что я хочу обратить внимание, — возможность каждого юнита совершить движение перед атакой. В Героях, если ты двигаешься, то на этом ход юнита заканчивается, а здесь — нет. Если ты сделал лёгкий променад не на все свои очки действия, то получишь возможность подождать/защититься/атаковать/выстрелить. Соответственно, лучник может подойти, чтобы пальнуть на полную стрелу, воин может чуть отойти, подождать, а потом ударить приблизившегося противника. В общем, количество боевых тактик вырастает. Жаль, правда, что здесь нет массового замедления, но и отрицательная мораль ни за что не заставит вас пропустить ход — она влияет на другие характеристики.
В общем, взяв всё лучшее из Героев, King’s Bounty добавила в эту формулу кое-что от себя и сделала только лучше. Но нельзя сказать, что после выхода Королевской награды надо тут же бросать героев. Несмотря на духовную близость, это другие игры, и там, где в Героев можно играть хоть каждый день, King’s Bounty вы пройдёте раз в два-три года, ведь проект рассчитан только на полноценную кампанию, даже без сетевой составляющей. Я бы рекомендовал его не вместо героев, а вместе с героями, чтобы находить отдушину. Вообще, в идеале получить похожую игру в редакторе Героев Меча и Магии, чтобы мы имели много разных бесплатных King’s Bounty, произведённых фанатами, а не только Тёмная сторона и Воин севера. Мне кажется, что редактор будущих Heroes of Might and Magic: Olden Era будет на это способен, способен создать RPG-сценарий на одного героя.
Напоследок парочка любопытных замечаний. Сценаристом игры был писатель Алексей Пехов — приятная новость для фанатов его творчества. Движок для King’s Bounty команда Katauri не разработала с нуля, а взяла у другой российской компании Skyfallen Entertainment. Воронежская студия создала TheEngine в 2003 году для своей первой игры Магия Крови. Хотя я, признаться, ни за что бы не узнал в King’s Bounty «уши» Магии Крови. А вот в «Не время для драконов» — другой игре, созданной на этом движке, данное сходство прослеживается. На TheEngine вышла и Принцесса в доспехах, и Перекрёстки миров и все прочие официальные дополнения для King’s Bounty. Крутой движок, рассчитанный на создание ролевых игр с видом сверху и пошаговых стратегий, загнулся после закрытия Skyfallen Entertainment. Последней игрой для него стала Князь 3. А вот вторая часть King’s Bounty, вышедшая в 2021 году, была произведена на движке Unreal Engine 4. Движок-то крутой, но игра получилась неудачной.
Кстати, а как вам вторая часть King’s Bounty, если вы играли? И насколько она хуже в сравнении с Легендой о рыцаре?
Любителям старых игр понравится моя большая подборка: