Этот парень в очках и кедах был обречён. Я понял это сразу, как только молния ударила в лабораторию, и его швырнуло в портал. Не потому, что игра была сложной (хотя сволочизмом разработчика по части головоломок я проникся позже), а потому что он оказался один. В прямом эфире. Без инвентаря, без карты, без подсказок и даже без единой буквы текста на экране.
1991 год вообще был щедрым на откровения. Sonic метался по экрану, доказывая, что скорость - это круто. Street Fighter II учил нас, что друзей лучше лупить вдвоём. Но Эрик Шайи, французский аниматор, которому, видимо, надоело рисовать Микки Маусов для телевидения, заперся в подвале со своим Amiga и решил всё сломать. Он сделал игру, в которой нечего читать. Нечего коллекционировать. Не с кем поговорить. И это был самый страшный и самый красивый аттракцион в моей жизни.
Режиссёр, а не программист
Шайи пришёл в индустрию не из кодинга, а из анимации. Это видно с первого кадра. Another World (или Out of This World, если вы жили в США и издатель боялся, что название спутают с дешёвым сериалом) - это не игра про прыжки по платформам. Это мультфильм, в котором тебе доверили управление главным героем.
Шайи собственноручно обвёл на кальке движения самого себя, бегающего в парке, чтобы анимация Лестера Найта Чейкина (да, у героя есть имя, выяснившееся только из инструкции - ещё один привет от эпохи, когда игры не считали нужным представлять персонажа) была пластичной и живой. Ротоскопирование - штука старая, ещё Дисней его освоил, но в играх тогда правили бал квадратные спрайты с прыжками физикой надувных шаров. А тут человек двигался по-настоящему. Тяжело. Устало. Испуганно.
И при этом весь мир - из полигонов. Векторная графика, которая тогда казалась вершиной футуризма. Инопланетяне, похожие на ожившие статуи с острова Пасхи, только с бицепсами. И этот свет. Боже, как они работали со светом. Прожектора, разрезающие тьму, отбрасывающие тени, создающие атмосферу такого безысходного одиночества, что Хичкок бы обзавидовался.
Учись плавать, мальчик
Игра начинается с того, что ты просто падаешь. В буквальном смысле. Секунду назад Чейкин был в лаборатории, а теперь он в луже, вокруг дождь, и какая-то тварь смотрит на тебя как на аппетитный стейк. Нет ролика, объясняющего лор. Нет голоса за кадром. Беги. Или умри.
И ты бежишь. Учишься на своих ошибках. Вот тут начинается магия: игра не наказывает тебя смертью, как Battletoads (где смерть - это просто финальный титр на полчаса). Здесь смерть - часть повествования. Ты видишь, как твой герой падает под выстрелами, его бьёт током, его разрывает монстр. Это не «о нет, я проиграл». Это «о чёрт, вот так, оказывается, здесь можно умереть». Каждая смерть - это кусочек пазла, подсказка, как жить дальше.
Я до сих пор помню момент с гидрой в тюремной камере. Здоровенная тварина, которая плавает в воде и жрёт всё, что шевелится. И ты стоишь на узком уступе, понимая, что если прыгнешь - тут же станешь обедом. Решение приходит не сразу. И оно гениально в своей простоте: надо не прыгать, надо упасть. Использовать инерцию, скорость, чтобы проскочить. Это не уровень сложности. Это уровень интуиции.
Друг, который не предаст
Центральная ось всей истории - встреча с инопланетянином. Сокамерником. Огромным, рогатым, пучеглазым, который сначала пытается тебя придушить (ну а чего вы хотели, вы для него тоже жуткий монстр), а потом... вы становитесь командой.
И вот тут Шайи выкидывает главный фокус. У тебя нет кнопки «поговорить». Нет диалогового окна. Есть только ты, твой инопланетный друг и общая беда. Вы перебрасываетесь лазерными зарядами, чтобы взорвать стену. Вы прикрываете друг друга под пулями. Вы вместе тонете, вместе бежите, и когда он в конце (спойлер, хотя игре 30 лет) жертвует собой или остаётся с тобой - это пробивает сильнее, чем любой кат-сценарный пафос из The Last of Us.
Потому что это не написано сценаристами. Это прожито тобой. Ты сам принимал решения, которые привели вас к этой минуте. Ты сам учился синхронизировать движения, чтобы этот здоровенный лопоухий болван не свалился в пропасть. Это чистая, беспримесная эмпатия, возникшая из пикселей и пары килобайт памяти.
Послесловие к тишине
Я перепроходил Another World раз десять. На разных компьютерах, в разных версиях. И знаете, что странное? Со временем головоломки стираются из памяти, враги перестают пугать. А вот ощущение остаётся. То самое чувство, когда ты выныриваешь из монитора и понимаешь, что в комнате тихо, за окном ночь, а ты только что прожил целую жизнь на чужой планете.
Шайи потом сделает Heart of Darkness - красивую, но уже более «игровую» вещь. Другие будут копировать его приёмы, пытаться сделать «кинематографичный платформер». Но той магии, той абсолютной веры в то, что игрок поймёт без слов, больше не случилось. По крайней мере, у меня.
Another World - это прививка от словоблудия в играх. После неё начинаешь замечать, как часто разработчики пытаются забить тебе уши диалогами, лишь бы ты не заметил пустоты внутри. А тут пустоты нет. Там, за каждой тенью и каждым лучом прожектора, стоит человек, который тридцать лет назад решил рассказать историю про одиночество и дружбу так, как умел только он. Без единого слова.
И мы всё поняли.
А если хочешь освежить память и взять игру сейчас по сходной цене тебе на GGSEL