Первый час. Иногда меньше. Кат-сцена. Пророчество. Старик с дрожащим голосом. Ты избранный. И вот уже мир вращается вокруг персонажа, который минуту назад не знал, как держать меч. Раньше это работало иначе. В Morrowind первые часы проходили в болоте. Буквально. Крысы, болотные твари, заблудившийся торговец. Пророчество существовало где-то на фоне, но до него нужно было дойти. Не по квестовому маркеру. По смыслу. Персонаж начинал с нуля. Промахивался мечом стоя вплотную к врагу. Терялся. Погибал от случайного скальника на дороге. И в этом была правда: мир не знал, что ты особенный. И ты сам этого не знал. Чтобы стать кем-то, нужно было пройти путь. Долгий. Неудобный. Без гарантий. Современные RPG торопятся. Baldur's Gate 3 вручает иллитидского паразита в первые минуты. Fable давала героя с сияющими глазами ещё до того, как игрок разбирался в механиках. Skyrim ставил на рельсы дракона в начальной деревне. Это не случайность. Это дизайн-решение. Разработчики боятся, что игрок заскучает,