У меня был друг, у которого была Sega. Не «Денди», а настоящая Sega Mega Drive, привезённая откуда-то из-за бугра. И у него была игра, которой не было ни у кого. На картридже красовалась надпись Streets of Rage 3, и когда мы её запускали, у нас буквально ехала крыша.
Там можно было бегать. Там враги подбирали оружие. Там музыка звучала так, будто мы попали в техно-клуб. И там было невероятно, запредельно, чудовищно трудно. Мы умирали каждые пять минут, но продолжали пихать джойстик другу: «Давай, ещё разок, сейчас пройдём».
Прошли годы. Я вырос, стал разбираться в играх профессионально и вдруг обнаружил, что Streets of Rage 3 - это не просто «третья часть известной серии». Это одна из самых противоречивых игр в истории жанра. Её ругали за музыку, за сложность, за странных персонажей. А потом, спустя двадцать лет, оказалось, что она просто опередила время.
Третий лишний
Давайте честно: сиквелы - штука опасная. Вторая часть Streets of Rage была настолько хороша, что её до сих пор считают эталоном жанра. Идеальный баланс между сложностью и доступностью, божественная музыка Юдзо Косиро, запоминающиеся персонажи. Как делать продолжение после такого?
Команда Sega AM7 пошла ва-банк. Они решили не повторять старое, а сделать всё по-новому. Быстрее, сложнее, технологичнее. Картридж на 24 мегабита - на восемь больше, чем у Street Fighter II на SNES. Новые приёмы, новые механики, новый уровень проработки.
Игра стала быстрее. Теперь бегать умели все, а не только Скейт из второй части. Появился «индикатор мощности» - если его накопить, можно было делать суперудары, не тратя здоровье. Оружие получило ограниченный ресурс: после нескольких ударов оно ломалось, зато с ним можно было выполнять специальные приёмы. Враги поумнели: они подбирали железки, блокировали атаки, кидались друг в друга и, самое подлое, могли съесть еду, которую вы хотели подобрать для восстановления здоровья.
Казалось бы, вот оно - развитие жанра. Но игроки не обрадовались.
Слишком быстрая музыка для чужих ушей
Отдельная история - саундтрек. Юдзо Косиро и Мотохиро Кавасима, написавшие музыку ко второй части, решили не повторяться. Косиро к тому времени увлёкся детройтским техно и хардкор-эйсидом, который играли в токийских клубах. Для работы над саундтреком он создал специальную программу - «Автоматическую Композиционную Систему», которая генерировала случайные последовательности, создавая звуки, которые «обычно невозможно придумать самому».
Результат получился... странным.
Вместо мелодичного хауса и фанка, которые были в первой и второй частях, третья часть выдала жёсткий, индустриальный техно. Рваные ритмы, агрессивные синтезаторы, полное ощущение, что ты не по улицам идёшь, а находишься внутри работающего завода.
Публика разделилась. Одни считали, что это гениально и инновационно. Другие - что музыка безликая и не подходит серии. Рецензенты писали, что звуковой чип Mega Drive «не тянет» некоторые треки. Косиро, по сути, изобрёл звучание, которое станет мейнстримом только лет через пять-семь, когда транс и хард-техно завоюют танцполы Европы. Но в 1994-м к этому были не готовы.
Тайна двух версий
И тут мы подходим к самому интересному. Streets of Rage 3 выходила в двух версиях - японской (Bare Knuckle III) и международной. И это, по сути, две разные игры.
В Японии игра была сложной, но честной. Четыре уровня сложности, нормальная продолжительность, возможность пройти игру до конца на любом уровне.
В Америке и Европе случилось то, что фанаты до сих пор вспоминают с содроганием. Sega решила, что американские дети слишком быстро проходят игры и не берут их напрокат повторно. Поэтому локализаторы поступили просто: взяли японские уровни сложности и сдвинули их на один пункт вверх. То, что в Японии называлось «нормально», на Западе стало «легко». А «очень сложно» превратилось в нечто запредельное.
Но и этого показалось мало. Из игры вырезали финальные уровни на лёгкой сложности. То есть ты проходишь пять этапов, побеждаешь какого-то босса, а тебе показывают надпись «THE END?» и всё. Ни титров, ни нормальной концовки. Чтобы увидеть настоящее завершение, нужно было играть на сложности выше.
Вдобавок врагам добавили здоровья, усилили урон, а количество аптечек, наоборот, уменьшили. Получился не beat 'em up, а какой-то симулятор садомазо.
Пропавший Эш и заколдованный кенгуру
Цензура тоже внесла свою лепту. В японской версии был персонаж Эш - босс, гомосексуал с соответствующими манерами и голосом. Для 1994 года это был смелый шаг, но в Америке такой персонаж пройти не мог. Эша вырезали полностью, оставив только в коде игры. До сих пор, чтобы сыграть за него, нужно использовать чит-картриджи или специальные версии.
Женским персонажам-врагам добавили одежды, чтобы те выглядели «приличнее». А цвета костюмов главных героев сменили на более гендерно-нейтральные. Мелочь, но осадочек остался.
В результате западные игроки получили продукт, который был не просто сложным, а откровенно недружелюбным. Streets of Rage 3 стала единственной игрой серии, которую долгое время вспоминали не как шедевр, а как «ту самую странную третью часть»
Что мы потеряли
А теперь давайте представим, что было бы, если бы игру не трогали.
Если бы сложность осталась японской.
Если бы Эш был доступен с самого начала.
Если бы музыка зазвучала так, как задумывал Косиро.
Мы бы увидели игру, которая на голову опережала своё время. Где враги ведут себя как живые люди, где оружие - не бесконечный ресурс, а тактический инструмент, где скорость и реакция важнее бездумного долбежа кнопок.
То, что казалось недостатками в 1994-м, сегодня выглядит достоинствами. Сложность? Да это же хардкорный вызов для настоящих ценителей! Странная музыка? Так это же экспериментальный техно, предвосхитившее целое десятилетие электронной музыки! Пропавший Эш? Ну, это просто привет из девяностых.
Возвращение на улицы
В 2020 году вышла Streets of Rage 4. И знаете, что заметили фанаты? Создатели четвёртой части взяли за основу именно японскую версию третьей. Персонажей оттуда добавили в разблокируемые, механику бега вернули, а Эша... ну, Эша оставили в покое - времена изменились, и стереотипный образ уже не прокатил бы.
Но главное - музыку. В четвёртой части нет ни одного ремикса из Streets of Rage 3. Не потому, что забыли. Потому что не смогли договориться о правах. Даже спустя 25 лет саундтрек Косиро остаётся настолько сложным юридически, что его проще не трогать.
Подведем лирический итог
Недавно я включил эмулятор и запустил Streets of Rage 3. Пальцы уже не те, реакция подводит. Я умер на третьем уровне, потом на четвёртом, потом ещё раз на третьем. И вдруг поймал себя на мысли: а ведь это кайф.
Не тот кайф, когда ты бездумно валишь толпы и чувствуешь себя суперменом. А другой - когда ты выучил движения врагов, запомнил, где лежит аптечка, рассчитал момент для супер-удара. Когда игра заставляет тебя быть лучше, быть быстрее, быть умнее.
Может быть, именно этого испугались западные локализаторы в 1994-м? Может быть, они решили, что дети не готовы к такому вызову? Или, наоборот, решили, что слишком готовы и надо их наказать?
Я не знаю. Но я знаю другое: Streets of Rage 3 - это идеальный пример игры, которую неправильно поняли современники. Её ругали за то, за что сегодня хвалят. Её считали провалом, а она была экспериментом. Её называли слишком странной, а она просто смотрела в будущее.
И когда я слушаю эти рваные техно-биты, пробивающиеся сквозь шум винта полицейского вертолёта на последнем уровне, я понимаю: мы тогда просто не доросли. Игра была слишком быстрой, слишком сложной, слишком громкой для своего времени.
Но время, как известно, лечит. И расставляет всё по своим местам.
Как сказал когда-то кто-то умный: «Не бойтесь идти вперёд. Бойтесь идти слишком быстро - вас могут не догнать». Streets of Rage 3 убежала вперёд. И мы догнали её только сейчас, спустя тридцать лет.
Когда в следующий раз будете проходить мимо этой игры в какой-нибудь ретро-коллекции - не проходите. Запустите. Умрите пару раз. Выучите тайминги. И когда на последнем уровне заиграет тот самый «Crazy Train», вы поймёте, о чём я.
Если ты чувствуешь что готов поиграть в Street of Rage 4 тебе суда.