Честно. Я не думал, что после моего первого знакомства с HumanitZ, эта игра вообще может попасть в какой-либо раздел блога, кроме как с негативной стороны. Дело в том, что я взял игру на старте раннего доступа и был откровенно раздосадован в ней всем. После графики DayZ SA и механик Project Zomboid эта игра мне показалась настолько нелепой и скучной, что я быстро удалил ее с ПК и сделал refund.
Однако, через некоторое время начали все чаще и чаще появляться сведения о работе команды разработчиков. И я решил дать игре снова шанс. Да - я снова ее купил и снова поставил на ПК. И... мне понравилось. Не то, чтобы я испытал от нее восторг тогда, но она таки давала чувство именно хорошей zombi-survival-игры. Когда тебе в меру и хардово, и интересно, и есть, что поисследовать, и есть в кого пострелять. В общем нормально. Именно тогда игра попала в мой рейтинг зомби-выживалок:
и в видео в формате Первого взгляда:
Это был 2024 год и было видно, что игра действительно начала развиваться прямо таки бодрыми темпами. Бодрыми, но не безумным галопом. И вот - февраль 2026 года и игра выходит в релиз. И то, что я увидел на релизе буквально подтолкнуло меня на написание рекомендательной статьи. Давайте подробнее!
История
Игра является дебютом Yodubzz Studios - небольшой инди-студии, о которой в настоящее время известно не так много. Издателем выступила поддерживающая независимых разрабов Indie.io. Yodubzz Studios изначально поставили перед собой цель делать игры в стиле приключенческих экшонов, но в последующем переориентировались на песочницы про выживание. HumanitZ оказалась как раз про это. Хотя, я могу сказать что морфинг игры из более экшонового жанра в жанр выживания в открытом мире проходил прямо на моих глазах.
Не трудно догадаться, чем вдохновились разработчики при создании игры. Везде прослеживаются веяния 2х титанов игрового мира зомбоапокалипсиса - DayZ и Project Zomboid. С последним из-за вида сверху и специфики камеры игру сравнивают больше всего. Из-за этого она получила неформальное звание "PZ в full 3D". Но, используя движок UE4, разрабы захотели исправить некоторые (по их мнению) недочеты, которыми страдали источники вдохновения. Получилось у них это или нет - рассмотрим подробнее в разделе про геймплей.
Игра вышла в ранний доступ в 2023 году и все 3 года усердно допиливалась разработчиками. В раннем доступе у нее были, по большей части, положительные отзывы. После выхода в релиз в феврале 2026 года, отзывы начали больше принимать смешанные формы. Я связываю это с отсутствием готовности аудитории прощать ошибки продуктам, которые заявляют о себе как готовые. И действительно - на данный момент состояние игры можно больше характеризовать как предрелизное, но не полностью готовое - еще есть над чем работать и работать много, особенно над онлайн-составляющей. Ведь своеобразная камера и управление больше мешают игрокам в онлайновых замесах.
Сюжет
Ждать от сюжета в зомби-выживалке чего-то сверхъестественное - все равно что надеяться на толковый выпуск The Day Before. Всё всем уже давно известно и тут без стандартных приемов не обошлось. Мир погряз в эпидемии зомби-вируса. Города повымирали, люди попытались эвакуироваться и кому-то, возможно, это удалось. Только получилось ли избежать пандемии в местах, куда эвакуировались граждане не известно. Наш герой как и в DayZ SA - всего лишь один из выживших, который оказался немного резистентен к вирусу. Это не значит, что вирус его совсем не берет, но заражение явно проходит куда медленнее. Теперь его (и наша непосредственно) задача - выжить и попытаться научиться жить в новом мире, населенном живыми трупами.
Геймплей
Разработчики достаточно мощно поработали над геймплеем. Покамест еще есть некоторые "топорности", но, думаю, что со временем это всё будет исправлено. Начинаем мы с создания персонажа. Редактор тут без особых фишек и хитростей но он все же есть. После чего нам предложат выбрать режим и сложность. С режимами достаточно просто - можно играть в оффлайн-режиме (и это довольно таки часто практикуется игроками) или же засесть в онлайн на сервера игры. Также можно создать и свой локальный сервер, где уже погонять с друзьями. После того как мы с этим определимся нам надо выбрать профессию персонажа. К счастью, описание каждой профессии тут имеется и они, в общем-то достаточно простые. Пожарный не получает столько урона от жара и хорошо управляется с топорами. Ветеран хорошо управляется с огнестрельным оружием. Вор имеет бонусы к взлому и незаметности. Ну и так далее - все уж профессии перечислять не буду - их суть кроется в последующей прокачке. Но об этом уже поговорим ниже. Кроме того надо будет выбрать сложность.
Начало
Для тех, кто мало играл в survival-игры (в особенности zombi-survival), я бы не рекомендовал поднимать сложность игры выше "новичок" (получается фактически играть на одном этом уровне сложности). Дело в том, что далее следует уровень "опытный выживальщик", и вот на нем задачки по интересу, которые ставит игра перед бывалыми, для новичка превратятся уже в непреодолимую стену. Многое, конечно, зависит от точки спавна игрока. Тут рекомендуется выбирать "Стартовый спавн" и не выпендриваться (там можно будет найти большую часть стартовых предметов, без которых на карте выжить достаточно сложно). Что еще по сложности? Ну будем об этом говорить постепенно.
Игра о выживании. А это значит, что у вас будут показатели. По классике - показатели жажды, голода, температуры. Есть еще и показатель усталости, но он появляется только когда персонаж достаточно сильно устал (обычно это через пару дней беготни). Также есть и болезни - простуда, отравление, кашель и... зомби-вирус. Тут достаточно похоже на Project Zomboid. Но в отличие от PZ, здесь разработчики предусмотрели наличие вакцины, которую еще надо умудриться сделать, но она таки есть и без всяких там модов - это главное. С показателями все достаточно просто - персонаж хочет есть - покормите его; хочет пить - дайте ему попить; замерз - оденьте; жарко - разденьте. Достаточно просто. Непросто только найти то, что может удовлетворить его потребности. Также у персонажа есть показатель выносливости, который тратится на бег, использование рукопашного оружия, прицеливание и пр. Выносливость находится в прямой зависимости от перегруза персонажа. Чем больше вы тащите на нем предметов, тем больше будет показатель перегруза и тем меньше будет ваш общий запас выносливости. По стандарту запас уходит в минимум, когда на персонаже надето 50 кг. При этом выносливость со 100 единиц опускается до 25, а этого, в свою очередь, не хватает для перемещения стрейфом, недостаточно для преодоления высоких заборов и хватает всего на пару ударов.
Немного вернусь к вопросу заражения зомби-вирусом. Если вас укусит зомби, то вероятность заражения достаточно высока - примерно 30-40%. Можно ли этого полностью избежать? Разработчики говорят, что можно и просто рекомендуют "не быть укушенными зиком". Вакцина же не полностью предотвращает заражение. Она просто останавливает его прогрессию (хотя недавно в игру внесли "контрафактную вакцину", которая несколько откатывает показатель, но неизвестно до конца, способна ли она избавить от заразы полностью). Т.е. день ото дня показатель заражения просто не будет у вас расти. И это ровно до тех пор, пока вас снова не укусят - тогда обратный отчет на пути к смерти продолжится.
В этом же пункте рассмотрим карту. Она тут приличная. И со времен ранней версии достаточно сильно изменилась. Не без удовлетворения для себя я обнаружил, что на карте появились новые объекты. Деревни стали чуть шире, домов стало побольше, появились новые кордоны, тайники и пр. В целом за 10 часов при игре на стандартном режиме выживальщика и при выделении времени на показатели жизнедеятельности, поиск машины и мест для ночлегов вам удастся изучить ну... примерно 1/6 карты и то в беглом формате.
Лут и инвентарь
Одна из самых важных частей в играх-выживачах. Предметов для сбора тут очень много. Некоторые универсальны и полезны, некоторые не слишком, некоторые годны только для продажи торговцам. Откуда это все брать? Из окружения, брошенных домов, машин и контейнеров. Вообще (в зависимости от видимости), лутабельные предметы и контейнеры подсвечиваются как потенциально-интерактивные и с ними можно взаимодействовать.
Все находимое мы можем расфасовать в инвентаре. У персонажа есть слоты под головной убор, очки, маску, куртку/майку, штаны, перчатки, ботинки, бронежилеты, рюкзаки, а также под 2 специальных предмета - компас (показывает небольшую мини-карту с направлениями) и часы (показывают актуальное игровое время). Также есть слоты под оружие "на ремне" - пара слотов под тяжелое оружие ближнего и дальнего боя, слот под пистолет и слот под инструмент/легкое оружие ближнего боя. Ко всему еще имеется быстрый слот под разные нужды (например - для метательного оружия или бинтов) и слот того, что персонаж переносит в руках.
Инвентарь под всякое же тут весьма скуден и независим от типа и количества одежды, которая есть на персонаже - всего 5 слотов (аля карманы). Если хотим больше - надо искать рюкзаки. В идеале это туристический рюкзак на 40 слотов. Однако, стоит помнить о том, что в игре есть система весов и вес предметов в карманах и рюкзаке суммируется, что влияет на количество очков выносливости. А уже выносливость влияет на бег, паркур и удары.
Прокачка
Но это можно немного... прокачать. В отличие от того же DayZ SA с его наибеднейшей системой прокачки персонажа (в DayZ она есть и сводится всего к паре параметрам), в HumanitZ есть полноценная прокачка персонажа по уровням. За свои действия типа убийства противников, взломы контейнеров, выполнение квестов (внезапно!) и пр. персонаж получает таки очки опыта (ХР). Когда их накапливается достаточное количество, персонаж получает уровень и очко навыков. И вот дальше идет довольно занимательная штука. В игре есть достаточно объемная куча профессий со своими навыками и перками и... несколько групп навыков, которые можно приписать к общим. К примеру, к общим можно отнести - навыки обращения с рукопашным и огнестрельным оружием, навыки крафта и так далее. Допустим мы взяли охотника - у него будут сразу же доступны умения его профессии типа возможности разводить костер, который будет дольше и жарче гореть, бонус к выделке шкур и пр. Если же мы захотим изучить навыки охотника будучи каким-нибудь вором, то нам придется выполнить ряд условий, чтобы эти навыки впринципе открыть для изучения. К примеру, для этого нам понадобится завались какое-то количество зомбей с лука и вальнуть медведя (что само по себе достаточно сложно на начальном этапе). И в начале игры для изучения нам открыты только навыки профессии. Даже общие навыки нам придется открывать. Опять же даже для такой базы как владение рукопашным оружием надо будет выполнить ряд условий типа уничтожения 10 шт. противников при помощи разных типов оружия рукопашного боя (легкое, среднее и тяжелое).
Теперь о стоимости навыков. Начальные навыки будут стоить 1 очко умений. Чем дальше по развитию того или иного навыка, тем больше очков умений потребуется для его освоения. Так что, не всегда получив уровень нам придется радостно заходить на вкладку прокачки персонажа. Но и это еще не всё. В игре есть еще и книги с журналами, которые могут, например дать халявное очко умений или же вовсе открыть перк или рецепт. Некоторые из них дают 60ти минутный баф на что-либо (типа увеличение получаемого опыта или упрощение вскрытия замков).
Природа vs Игрок
Как и полагается во многих играх про выживание, природа всячески будет пытаться убить нашего персонажа. Ну... или конкретно усложнить жизнь и быт. Стандартно тут есть смена дня и ночи. И если вы играете на дефолтной гамме, то ни зги не видно в ночное время и единственное, что вам останется делать без фонаря или факела - спать. Но особую пикантность тут придает... смена сезонов (!). Этой фишки нет даже в DayZ (на стандартной карте Чернаруси вечная ранняя осень, в Ливонии - лето, ну а на Намальске - зима).
И изначально игра предложит задать начальный сезон и продолжительность этих сезонов. По дефолту это осень и 5 игровых дней. Фактически у вас будет 5 (!) игровых дней для того чтобы обеспечить себя всем необходимым на самое тяжелое время. За это время надо найти достаточно еды, продумать всё насчет воды, обязательно найти теплую одежду и возможность разводить костер, а еще крайне желательно подготовить какую-никакую базу и иметь авто. Но об этом чуть позже.
Для ориентации во времени можно будет найти часы, которые будут показывать вам актуальное время. Очень полезный девайс. Особенно, когда вы находитесь вдали от проверенных и зачищенных мест. Позволяет понять, сколько времени осталось до темноты. Количество дней нам любезно предоставляет сама игра каждый день в 6 утра. Прописывается как количество прожитых дней, так и время года.
Управление и перспектива
HumanitZ в этом плане достаточно необычна и во многом неудобна. Это буквально ее изюминка и камень преткновение. Управление тут довольно стандартное для экшнов - WASD + различные кнопки взаимодействия. Но все это предстоит делать в изометрии с видом сверху. И это бывает крайне мучительно. Если на открытой местности вы можете без проблем отдалить камеру и обозревать мир под нужным углом, то в помещениях камера приближается к персонажу, серьезно сокращая обзор. И если в домах такого обзора вполне себе достаточно, то под каким-нибудь навесом, который находится в поле, это превращается в идиотизм. Представьте поле, на котором много различных противников и вы под навесом с обзором всего метров 5 вокруг себя. Не знаю почему это работает так странно, но надеюсь, что разработчики пофиксят это когда-нибудь.
Вообще по управлению игра больно похожа на PZ. Только... на мой взгляд, в PZ оно было немного удобнее. Тут также мы можем бегать, ходить, стрейфовать и красться, а также немного паркурить (при наличии высокого показателя выносливости). Можно проводить захват противников и их тихое устранение (но, если честно, я до сих пор этого не пробовал, хотя квесты на это есть). Отдельный ад начинается, когда вы пытаетесь добить ползущего противника и персонаж не может "понять" как это сделать, ведь фактически у вашего прицела нет 3й проекции. Но тем не менее, снести бандитов, которые ходили на уровне земли с высокой вышки с винтовки получилось без малейшей проблемы. Как это работает? Я думаю, что разработчики пока сами не знают на это ответа. Иногда прям видно как камера, и вообще игра в целом, не понимает, что вы от нее хотите. Действительно имеется ощущение, что данные проблемы возникают, когда игрок поднимается от уровня земли выше - персонажа начинает колбасить в режиме прицеливания.
Противники
Вот тут вопрос достаточно интересен. Напомню, что вижу прямую конкуренцию игры с такими проектами как PZ и DayZ SA. Если брать ванильные (оригинальные) версии этих двух великих проектов, то противниками там являются обычные зомби... толпы зомби и сами игроки. В PZ это уж без модов совсем скучно выглядит, ибо логика там такая - "Что может быть опаснее пары зомбей? КУЧА ЗОМБЕЙ! А что может быть опаснее кучи? ТОЛПА ЗОМБЕЙ! А что может быть опаснее толпы? ОРДА!". Т.е. без модов стандартные враги стандартны до жути и представляют сложность лишь в больших количествах. Практически та же формула и у "дейза". Нет - ну там есть какие-то более жирные зомби, какие-то менее. Но в целом враги однотипны.
В HumanitZ же нас ждет какое-никакое, но разнообразие. Обычные, медленные, ползучие, жирные, бронированные, плюющиеся, танки и многие другие. И разработчики божатся, что поток видов не скоро иссякнет. В целом все достаточно просто. Зомби реагируют на лишние движения и звуки. Соответственно, если вы крадетесь (а тем паче если вы вор, на дворе ночь и у вас есть соответствующий скилл) - вас заметить противникам гораздо сложнее. И это относится не только к зомби, но и к диким животным и другим противникам. Если же зики (а именно так их называют в игре - не зомби а зики или zeeks), вас заметили, то они постараются дойти до вас по самому краткому маршруту - по прямой. Их можно отвлечь. Например - выстрелив стрелой перед ними и они попрутся в сторону, где стрела упала и издала звук. Или же можно спровоцировать их будильником, выставив его на 10 сек и оставив неподалеку. Зомби могут выбивать двери и окна, поэтому закрыться от них в здании (как в том же DayZ) не является панацеей. При этом у них есть система повреждений - при попадании в голову можно с первого выстрела завалить даже жирного зика. Если же вы убегаете от зиков и они вас физически не могут догнать, то через какое-то непродолжительное время от вас отстанут и они побредут по своим делам. Очень сильно вас может подставить сработка сигнализации в домах и машинах (вспоминаем PZ), выстрелы или иные громкие действия типа взрыва баллона с газом или бочки или разбитие окна. Будьте готовы к тому, что на данный звук стекутся зики со всей округи в радиусе километра.
Но не зиками едины, как говорится! Есть тут и другие представители мира, которые очень бы хотели вас аннигилировать. Среди них есть дикие хищные животные - медведи, волки, одичавшие и зараженные собаки. Некоторых их них умерщвлять не только нужно для сохранения своей жизни, но и полезно для улучшения ее качества. Животных можно освежевать, в последующем приготовив их мясо и используя шкуры для крафта.
Но помимо этого всего есть и те враги, что сделают вашу игру интересной даже в оффлайне. Тут есть то, что до сих пор не могут завести ни в один конкурирующий проект - боты. Бандиты, выставляющие кордоны на дорогах, разбойники, кочующие по карте в поисках наживы и... типа другие выжившие, позарившиеся на ваше добро. При чем, я был удивлен, но иногда их действительно можно спутать с игроками. Когда я лутал заброшенный дом неподалеку от военного тайника, то услышал звуки открывающейся двери в соседнем доме, где я уже был. И я сначала подумал, что это зики, но потом вдруг вспомнил, что зики не умеют аккуратно открывать двери. О звуках я что-то быстро позабыл и пошел к машине укладывать налутанное. И тут из того дома, где я ранее слышал звуки по мне начали наяривать из пистолета. Повезло быстро укрыться за машиной. Я подумал, что запустил не оффлайн, а сервер и начал быстро проверять действительно ли так. Вроде бы оффлайн режим, но тот, кто открыл огонь не спешил как бот ко мне на добивание. Он подождал некоторое время и начал подходить к машине, держа оружие наготове. Благо, что он оказался достаточно косым, чтобы не попасть по убегающему человеку. После недолгого марафона вокруг машин и попытки пробить его броник с .22LR, на выстрелы сбежались зики и бот пал под их укусами, положив несколько десятков зомбей. Я бы сильно удивлен и еще раз начал проверять статус игры.
Или вот еще история. Во время игры я отстроил базу и не стал на вход вешать замка. Мол что тут будет в оффлайн режиме то? Какого же было мое удивление, когда, подъезжая к базе, я увидел убегающего из нее человека. При этом это был не бандит и его одежда была как у обычного выжившего (ну или торговца). Конечно же я его догнал и, после небольшой перестрелки, обнаружил у него на теле предметы, которые ранее были в ящиках на базе. Странные дела, так как ранее у ботов такого поведения я не замечал.
Но не все боты такие умные и симулирующие реальных игроков. Не все и далеко не всегда. Боты могут затупить и банально не найти маршрута до вас. Например, если вы тех же бандитов будете атаковать с крыши, куда забрались паркуром или по металлической лестнице, то они будут долго кружить вокруг да около и все попытки преследования, скорее всего, сведутся к тому, что бандосы займут помещение под вами или разбегутся по углам, дожидаясь, когда вы сделаете ошибку и подставитесь или же спуститесь в более досягаемое место.
Спутники и торговцы
Пропустим пока вопрос онлайна и коопа с друзьями. Вот что делать, если вы играете в игру оффлайн? Можно обзавестись спутниками - приручить диких животных. Покамест мне известно, что можно приручить собаку и лошадь. Оба животных будут полезны в бою и быту. Собака - весьма неплохой боец (когда сыта и здорова), лошадь - экологичное средство передвижения с небольшим запасом слотов под груз. Их, конечно же, потребуется кормить и ухаживать за ними. А как вы думали? Мы в ответственности за тех, кого приручили. В спокойной обстановке на базе с собакой, например можно поиграть. Процесс приручения состоит в предложении животным чего-нибудь съестного. Для собаки это будет миска собачьего корма или сырое/жареное мясо. Лошади же понравятся фрукты или местные красные ягоды.
Отдельно надо остановиться на таком явлении как торговцы. Они тут есть. Вроде как есть даже отдельная зона, где есть более богатый торгаш. Но в основном они встречаются в виде некоторых выживших, разбивших лагерь и бесцельно слоняющихся по округе. Ассортимент у них разный - от стволов, брони, медикаментов до откровенного мусора. Ассортимент меняется каждый сезон (по умолчанию раз в 5 дней). Поэтому периодически навещать таких личностей все же стоит. Система тут бартерная - мы выбираем, что нам нужно у торговца, потом выбираем, что мы можем торговцу дать взамен. А торгаш решает стоит ли оно того, о чем нам показывается сообщение о его удовлетворении сделкой. Есть отдельные предметы, которые предназначены исключительно для продажи (чай, блокнот, игральные карты, золото, некоторая электроника и пр.), но также высоко ценятся оружие и модули для него, медикаменты, специальное оборудование (компас, часы и пр.). Кроме прочего редко, но торговец может дать ценный совет и данные о местонахождении бандитов или выдать небольшой квест.
Техника
В игре также присутствует и разнообразная техника. В ранних версиях возможностей передвижения на ней было больше. Но со временем разработчики решили усложнить процесс сборки и подготовки авто. Поэтому теперь у каждого автомобиля есть 4 детали, которые должны присутствовать: стартер, ремень ГРМ, топливный насос и аккумулятор. Помимо присутствия и исправности перечисленного вам также пригодятся канистра с топливом (вдруг в машине вообще нет бензина), набор для починки (восстанавливает значения исправности автомобиля (hull)). В релизной версии ко всему этому еще добавили колеса (и каждое со своим запасом прочности), домкрат (изначально для их замены, но в нынешней версии используется для того, чтобы перевернуть машину в случае ее опрокидывания. Наверняка подсмотрено в модовом дейзе). И конечно же найти полностью собранную, целую и хотя бы немного заправленную тачку в игре - крайняя редкость. Придется попотеть, бродя по карте, заприметить самые целые образцы техники и пособирать на них запчасти.
Видов машин тут действительно довольно много и на почти любой вкус. Гражданские седаны без особых ходовых качеств и багажника, спорткары, джипы, минивэны и пр. Есть даже военные АРС и грузовые, в которых можно перевести если не всю базу, то ее большую часть точно! Но к ним надо относиться довольно аккуратно. Лишиться тачки можно довольно быстро - любые столкновения с окружением и зиками, а также попадания из огнестрельного оружия могут лишить авто очков прочности. Ну и необходимо не забывать про расходники. Машины надо постоянно ремонтировать, восстанавливая как целостность кузова, так и качество деталей. Кроме того, надо бы постоянно их заправлять, а с топливом в мире зомбоапокалипсиса весьма туговато...
Крафт и стройка
Игра про выживание, а значит крафт и стройка в ней быть обязаны. И крафт тут не ограничивается одним лишь бушкрафтом. Хотя игра упорото хочет уверить нас в обратном добрую половину времени. Изначально мы видим, что какие-то камни, например можно подбирать с земли, после употребления консервов, у нас в инвентаре остается пустая банка и т.д. Да и начальные квесты, за которые достаточно щедро отсыпают вожделенный опыт, тоже про клепание чего-либо из подручных "г_вна и палок". Однако, этим не ограничивается.
В игре действительно можно какие-то базовые предметы клепать, что называется, на коленке, используя лишь палки, древесину да камни. Для этого у персонажа есть меню крафта. Но что-то более стоящее можно сделать, используя различные верстаки. И тут нужны будут ресурсы, коих в игре предостаточно. Если же их вам не хватает, то всегда можно добыть их из окружения. Кусты можно срезать на волокно и палки, деревья порубить на бревна и древесину, ненужную мебель разобрать при помощи молотка и т.д.
Благодаря верстакам количество всяческих предметов расширяется в разы. Но можно клепать не только верстаки и предметы, а полноценно строить базу, возводя стены, этажи, крышу и пр. Правда... стройка тут специфичная и без мануала разобраться с 1го раза довольно сложно. Сначала надо зайти в меню строительства и расположить проект верстака/стены/или чего вы хотите на местности, а уже потом подойти к проекции этого предмета и через кнопку F заложить потребные ресурсы. При этом, у вас в руках должен быть молоток. Разбирать предметы можно также через меню строительства (разбираются только подсвеченные предметы) через кнопку Х. Вообще если следовать всем наставлениям начальных квестов, то проблем с крафтом или стройкой возникнуть не должно.
Квесты
Как ни странно, но да - в игре-песочнице про выживание в зомбо-апокалипсисе они есть. Можно начать с самых базовых... я бы их назвал обучающими. Тут все просто - "наруби кустов", "изготовь бинты", "построй что-нибудь", "сделай лук" и т.д. За базовые квесты в автоматическом режиме нам выдается опыт, который может послужить основой для повышения уровня.
Но есть и основная сюжетная линия, по которой нам придется поговорить с местным решалой Цезарем. Правда, идти к нему (почти в центр карты) неподготовленным = самоубийство. Особенно на более высоких настройках сложности. Поэтому лично я выбрал вариант разжиться амунягой и немного отстроить базу и обзавестись авто для более комфортного перемещения.
Но помимо этих квестов есть еще и достаточно интересные, связанные с постижением местного лора. Как я и говорил в разделе про сюжет - лор тут придется во многом постигать самостоятельно. По миру можно найти несколько информативных писем и записей о том, как проходила эпидемия, эвакуации и что вообще происходило в самые страшные для игрового мира моменты. Но может быть и такое, что среди ассортимента очередного торгаша вам случайно на глаза попадется некое письмо, которое тот вам может отдать почти за бесценок. А письмо окажется каким-то перехваченным романтическим сообщением, где, кроме всяких романтических реверансов, человек описал место нахождения своего тайника в одном из поселений, или же указал о скрытом проходе в область с изобилием ресурсов. И после прочтения квест автоматом запишется в дневник, а на карту будет добавлен новый маркер задания.
Онлайн
Игра изначально ориентировалась на онлайн-составляющую. Предполагается наличие большого количества частных и официальных серверов, большое количество игроков. Для этого вся инфраструктура в игре предусмотрена. Можно поднимать как локальные сервера для игры с друзьями, так и частные сервера (которые, конечно же, желательно держать на специализированных хостингах).
Пока лично у меня нет онлайн опыта в этой игре. Я пока что переживаю "посттравматический синдром" после 12к часов DayZ SA и в онлайн режимы меня (пока что) не шибко тянет. Тут еще дело в том, что онлайн именно как онлайн для всех желающих - вещь очень тонкая. Баги, лаги, читы и пр. - со всем этим разработчики игры еще столкнутся и реально подзапарятся с вопросом фикса. Играя в оффлайн режиме, я уже нашел несколько способов багоюза с провалом в закрытые базы игроков, а также бесячие "подколы" камеры, которые не оставят вам шансов в PvP. Так что, про прям жесткий онлайн я бы не говорил. Но если у кого-то из моих подписчиков или гостей канала такой опыт именно в данной игре имелся - прошу в комменты.
Итог
Ну-с... подведем итоги всея написанного! Итак, рекомендовал бы я эту игру? Да, но с оговоркой. Эта игра безусловно не для всех. Она подойдет именно вам, если:
✅ Вы очень любите выживачи. Особенно зомбо-выживачи. С показателями жизнедеятельности, сложностями, добычей ресурсов и запарками о том, как вам пережить следующую зиму/ночь.
✅ Вы не испытываете рвотных позывов от вида камеры сверху и изометрии и готовы мириться с превратностями как камеры, так и управления.
✅ Вы не сильно цепляетесь за своего персонажа и готовы много раз терять его ради получения опыта выживания в этой игре.
✅ Баги и проблемы местного ИИ вас не испугают. Как и скупость интерфейса.
✅ Вас задолбали уже ставшие каноном зомбачи типа DayZ SA, и вы хотели бы получить новый опыт от старой концепции, пусть и с некоторым упрощением единичных механик.
Если все "звёзды совпали", то можете смело покупать игру и добавлять в свои библиотеки. Тем более, что на нее часто идут скидки, а разработчики планируют развивать проект в долгосрочном плане.
На этом у меня всё! Спасибо за внимание и... Встретимся на страницах канала!
P.S. не забудь подписаться, чтобы не пропустить больше интересных материалов по теме компьютерных игр и игровых новинок! 😉
P.P.S. если сподоблюсь записать видео по релизной версии, то обязательно его добавлю сюда.