Найти в Дзене
CatGeek

Перепрошел Space Marine 2 спустя год и мне есть, что сказать

Warhammer 40000: Space Marine 2 вышла осенью 2024 года и сразу вызвала вполне заслуженный восторг как у значительной части фанатов Warhammer, так и у более казуальной аудитории. Творение студии Saber Interactive, конечно, не переплюнуло релиз Dawn of War по воздействию на массы обычных людей, хотя и подошло очень близко к тому, став для многих точкой входа в сеттинг. Но уж по популярности и культурному влиянию Space Marine 2 точно превзошла первую часть, от Relic, выпущенную еще в 2011 году. Про первый Space Marine сейчас вообще принято говорить в лучшем случае как о среднем проекте для фанатов, тем более что игра на релизе провалилась, став одним из гвоздей в крышку гроба издательства THQ. Вторую же часть в момент выхода хвалили практически все; многие, как и ваш покорный слуга, говорили, что Space Marine 2 – идеальный сиквел, который лучше своего предшественника буквально во всем. И вот, чуть больше года спустя, когда сошли на нет хайп и вау-эффекты, я перепрошел игру, чтобы попытать

Warhammer 40000: Space Marine 2 вышла осенью 2024 года и сразу вызвала вполне заслуженный восторг как у значительной части фанатов Warhammer, так и у более казуальной аудитории. Творение студии Saber Interactive, конечно, не переплюнуло релиз Dawn of War по воздействию на массы обычных людей, хотя и подошло очень близко к тому, став для многих точкой входа в сеттинг. Но уж по популярности и культурному влиянию Space Marine 2 точно превзошла первую часть, от Relic, выпущенную еще в 2011 году. Про первый Space Marine сейчас вообще принято говорить в лучшем случае как о среднем проекте для фанатов, тем более что игра на релизе провалилась, став одним из гвоздей в крышку гроба издательства THQ. Вторую же часть в момент выхода хвалили практически все; многие, как и ваш покорный слуга, говорили, что Space Marine 2 – идеальный сиквел, который лучше своего предшественника буквально во всем. И вот, чуть больше года спустя, когда сошли на нет хайп и вау-эффекты, я перепрошел игру, чтобы попытаться дать новым похождениям Деметрия Тита более объективную оценку. В заметке я затрону как очевидные плюсы игры, так и всплывшие-таки минусы, многие из которых особенно заметны именно в сравнении с оригинальным Space Marine 2011 года.

Самая сильная сторона Space Marine 2 – погружение игрока во вселенную Warhammer. Творение Saber Interactive на данный момент лучше любого другого визуального медиа показывает эпичность и гигантоманию, за которые любят «Ваху»: от колоссальной готической архитектуры, ульевой застройки, достающей до верхних слоев атмосферы, и нацеленных на орбиту огромных плазменных пушек до живых волн тиранидов и батальонов Имперской Гвардии. С этим игра как раз справляется на порядок лучше первой части: там, где в оригинале 2011 года на экране было максимум трое гвардейцев и пара десятков орков, в SM2 мы видим сотни бойцов с танками, артиллерией и авиацией, крутящей виражи с многосотенными стаями летающих тварей. И это далеко не всегда задники: минимум дважды игрок сражается, имея за спиной полсотни кадианцев, которые реально наносят врагу урон и потери. Да и фоновые бои вполне честные, солдат Империума можно поддержать огнем издалека, повлияв на исход схватки. Space Marine от Relic в самой эпичной сцене боя за мост, ближе к финалу, показывал около десятка дружественных космодесантников (Ультрамаринов и Кровавых Воронов), а во второй части, на Демериуме, игроку случится держать оборону уже вместе с двумя десятками братьев, а потом пойти в атаку в составе полной роты Ультрамаринов. Особенное же очарование игре придает фансервисное внимание к мелким деталям: прорезные мушки у болтеров, кельи на боевой барже, «Химера», для тарана стены разворачивающая башню стволом назад, и даже фиолетовые глаза уроженцев Кадии, по отсутствию которых в первой части в фандоме стоял плач и вой. Именно такой визуализации своей любимой вселенной фанаты ждали всегда, и, наконец, получили то, что заслужили.

-2

Другой уверенный шаг вперед – это сюжет и повествование. Сценаристы Крейг Шерман и Оливер Холлис-Лейк не стали особенно выделываться и выдали простую и прямолинейную, но добротную военную драму о боевом братстве, которая внезапно стала одной из лучших историй среди всех видеоигр по «сороковнику». Удивительно: сюжет Space Marine 2 использует плюс-минус те же каркас и основные тропы, что и первая часть, и хотя, по ощущениям сиквел раза в два-три короче оригинала, но за столь ограниченное время персонажи успевают раскрыться в разы лучше. За плечами главных героев появляется прошлое (причем не только у Тита, которого игроки знают по первой части, а и у новичков-примарисов), и оно даже порой играет роль в сюжете, а центральная сюжетная арка о недоверии к протагонисту его собственных подчиненных раскрыта намного удачнее. Более того, сюжетные параллели намеренно подчеркнуты, что игра преподносит как работу над ошибками как самого Деметрия Тита, так и авторов сценария. В целом, выросший масштаб (три планеты вместо одной!) положительно сказался на истории: персонажей стало заметно больше, однако даже герои второго и третьего планов охарактеризованы хоть просто, но ярко. Двое сюжетных NPC, архимагос Нозик и астропатесса Неома, вообще источают столько харизмы, что за их короткое экранное время даже обидно: хотелось бы видеть их больше.

А еще, кстати, масштабирование позволило избежать смехотворных сюжетных нелепиц, встречавшихся в первой части. Например, в 2011 году капитан Тит, командир роты между прочим, высаживался на Грайю в сопровождении аж двух бойцов, а всей остальной роте отдавал приказы целый один раз за все пятиактовое повествование. В сиквеле же лейтенант Тит, помимо свиты из Гадриэля и Кайрона, командует еще двумя отрядами. Да, пусть небольшими (то самое, меметичное «могу дать не больше трех бойцов» капитана Аккерана), но протагонист почти перед каждой миссией участвует в планировании операции и раздает подчиненным важные задачи, которые еще и отыграть можно, пусть и в мультиплеере. Не забыли авторы и про фансервис: здесь и эпичные камео персонажей и организаций, любимых фанатами, например, Марнеуса Калгара, или истребительной команды Караула Смерти в прологе (от которого я, большой фанат Караула, верещал от восторга и сокрушался, что ему посвящена не вся игра), и ситуации, пробирающие старого фаната Warhammer до мурашек. Сразу вспоминается уже ставшая легендарной сцена обороны ротного знамени: думаю, каждый фанатевший от Warhammer мальчик-подросток хотя бы раз фантазировал о том, как держит такой last stand плечом к плечу с боевыми братьями. Вишенкой на торте оказывается очаровательно незатейливый солдатский юмор космодесантников, которого в сиквеле куда больше, чем в первой игре. Комические диалоги смешны зачастую не столько из-за самих шуток, сколько из-за непробиваемого пафоса, с которым их произносят, и тем прекрасны.

Но, увы, от однозначных успехов Saber Interactive придется перейти к более спорным моментам, а затем и к явным минусам.

-3

Разработчики сиквела модернизировали основной геймплейный цикл Space Marine, добавив в него, помимо рукопашных добиваний, зрелищные quicktime-эвенты: парирование, увороты и добивающие выстрелы. Это само по себе смотрится и играется классно, добавляя как погружения (авточувства брони, сверхчеловеческая реакция!), так и динамики с кинематографичностью: мой однозначный фаворит здесь – одна из анимаций парирования рывка тзаангора, когда Тит отбивает зверолюда прямо в прыжке встречным ударом ноги, отправляя неудачника в обратный полет. Проблема кроется в том, как именно эти механики вплетены в остальной игровой процесс.

В оригинальном Space Marine от Relic система восстановления здоровья была двухкомпонентной: полоска брони регенерировала сама, пока игрока не атаковали, а вот здоровье пополнялось с помощью зрелищных добиваний. Добивания перекочевали и во вторую часть, к ним добавились даже кадры неуязвимости героя, на отсутствие которых так ругались игроки в 2011, но поменялся их смысл: эффектные расправы, как и парирования атак мелочи или добивающие выстрелы, восстанавливают теперь не здоровье, а всего одну ячейку брони. Красную же полоску здоровья восстановить «в поле» не получится: резня врагов во имя Императора может вернуть лишь часть здоровья, потерянного буквально только что, и эта возможность исчезает очень быстро. Броня тоже перестала восстанавливаться сама и в лучшем случае обновляется между аренами.

И, с одной стороны, для слэшерного геймплея Space Marine это вроде бы и неплохо: такие механики побуждают игрока яростно бросаться в ближний бой, превращая схватки в зрелищную цепь красивых анимаций парирования и добиваний. Ведь еще в ходе рекламной кампании первой игры пиарщики Relic посмеивались над популярной тогда механикой шутеров от третьего лица с «прилипанием» к укрытиям, выдвигая слоган «COVER IS FOR THE WEAK». Увы, в полной мере первый Space Marine его не оправдал: перестрелки на дальней дистанции, особенно на высоких сложностях, таки вынуждали игрока отходить в укрытия, чтобы дождаться восстановления брони. Подход, выбранный в сиквеле, как будто больше соответствует этой идеологии: отсидеться не получится, рукопашная схватка – это в буквальном смысле жизнь.

-4

Вот только такой подход слишком сильно смещает игровой баланс в сторону ближнего боя, превращая стрельбу из равнозначного компонента геймплея (какой она была в SM1) в малополезный рудимент. Не делает ситуацию лучше и сокращение носимого арсенала с четырех пушек до двух… Увы, игра буквально навязывает ближний бой: на типичной арене SM2 можно успеть расстрелять одного крупного врага хэдшотами или потратить патроны на бесполезную попытку проредить волну мелочи прежде, чем она начнет тебя грызть. А вот враги стрелять не забывают и урон наносят довольно чувствительный. Я проходил игру оба раза на третьей сложности, и всякий раз бросаться в рукопашную сразу было гораздо выгоднее, чем пытаться завязать перестрелку. Стрелять имеет смысл разве что в летающих зоантропов, приземлить которых для добивания просто нельзя никак иначе. Чисто слэшерный геймплей, кстати, смотрелся бы очень уместно, будь главными героями игры какие-нибудь Кровавые Ангелы, Черные Храмовники или воины других орденов, ориентированных на рукопашную схватку. Ультрамаринам же сам Кодекс велел комбинировать дальний и ближний бой – а не выходит.

Не добавляет интереса стрельбе в SM2 и ассортимент оружия. С сожалением вынужден сказать, что представленный набор пушек реально уступает игре 2011 года! В Space Marine от Relic стрелкового оружия было 8 единиц (+ еще 3 тяжелых пушки), но каждый ствол заметно отличался от остальных, имел тактическую нишу и задачи на поле боя. В сиквеле же… мнэ-э-э… скажем так, по ощущениям, тактических ниш у огнестрела всего две: снайперское оружие для стрельбы в голову элитным врагам и скорострелка, чтобы шугать мелочь. Все представленные в Space Marine 2 пушки попадают в одну из двух категорий, и сколько-нибудь заметных различий между оружием внутри каждой из них практически нет. Да что говорить, если в синглплеере представлено 13 наименований основного оружия, из которых семь – это минимально различающиеся болтеры, а уж три совершенно одинаковых болт-карабина вызывают только усталую усмешку. Да и плазмаган ощущается точно так же. Понятно, конечно, что Games Workshop хотели представить в игре весь модельный ряд примарисовского оружия, но все же… А разница между двумя снайперскими винтовками, болтерной и лазерной, вообще только в том, оглушают они элитного врага с одного выстрела или двух. Именно оглушают – про ваншоты, увы, можно забыть, даже для добивания издалека потребуются еще 1-2 попадания в голову. А ведь в первой части выстрел из лазпушки в голову мог испарить ноба или космодесантника Хаоса… Огнемет-пиробластер в кампании вообще оружием не назвать – это инструмент для разгона потрошителей, полезный всего на одном уровне, и урона другим врагам практически не наносит. Венчает невеселую картину уныло-стандартный звук стрельбы из болтеров, больше похожий на трескотню обычных видеоигровых автоматов, чем на бодрый грохот из первой части. Спасибо, что хотя бы лязг пружины почти опустевшего магазина оставили – то была гениальная находка.

Ситуация с рубилами-ковырялками, увы, не лучше. В одиночке SM2, как и в первой части, четыре вида оружия ближнего боя. Оригинал задавал им четкие тактические ниши: пиломеч быстрый и легкий, молот медленный и убойный, силовой топор – середнячок, а тесак – унылая запаска, если ничего больше нет, или если у бойца стрелковая специализация. В сиквеле же нож, пиломеч и силовой клинок опять не отличаются практически ничем, кроме визуала. Громовой молот медленнее и имеет больше атак по площади, но, вопреки лору, он не особо убойный, так что долгие замахи почти не окупаются. В итоге менять рубило имеет смысл разве что для того, чтобы поглядеть на красивые анимации.

-5

Хуже всего разработчикам из Saber Interactive, на мой взгляд, удался прыжковый ранец. Да, тот самый ранец, который был одной из лучших составляющих первой игры, геймплейные секции на котором хвалили вообще все игроки, даже те, кому не зашло все остальное. Как можно было умудриться его испортить? В SM2 ему добавили обязательное зависание в воздухе перед ускорением, что, увы, полностью убило динамику перемещения «по-штурмовому». Мало того, что игрока заставляют полторы секунды изображать из себя статичную мишень, так еще и если отпустить кнопку атаки чуть раньше, чем нужно, то космодесантник камнем обрушится не на врага под прицелом, а вертикально вниз, так сказать, под себя. Ну зачем было это делать? В первой части мы прекрасно успевали выбрать, куда обрушить смерть с небес, пока взлетали… А еще протагонист при подготовке прыжка с атакой потешно перехватывает меч обратным хватом.

Не получилось воспроизвести и другую визитную карточку первого Space Marine – ощущение массы десантника в силовой броне. Это сложно измерить, но по ощущениям аниматоры и саунд-дизайнеры не дожали. Примарисы, которые, по-хорошему, должны быть тяжелее перворожденных, на фоне космодесантников в играх от Relic ощущаются одновременно недостаточно массивными, и при этом не слишком ловкими, если сравнить, например, с отточенными до сантиметра движениями персонажей из Astartes Сиамы Педерсена. Это не так заметно в пререндеренных катсценах, но в самом геймплее может ломать погружение.

-6

А еще в SM2 совершенно невзрачный саундтрек. Кое-как запоминается только трек из меню, остальные же не задерживаются в голове совершенно, да и настроения по ходу игры особо не создают и не идут, конечно, ни в какое сравнение с музыкой Криса Веласко из первой части. Впрочем, игру саундтрек не портит, и то неплохо.

Последний пункт моего разбора довольно неоднозначен, но обобщает другие. Часть моих претензий к геймплею справедлива только для одиночной игры, потому что Space Marine 2 – кооперативная игра, и балансировалась именно для кооператива. Увы, даже одиночная кампания. Именно поэтому в ней есть моменты, которые откровенно некомфортно проходить соло: пресловутый уровень с потрошителями и пиробластером, например. Такой подход, своего рода дискриминацию одиночных игроков, я все же считаю несправедливостью. И еще более обидно то, что в сетевой режим вынесена практически половина сюжета – причем не мелочи, а эпичные миссии, вроде охоты на Тирана Улья, ликвидации биотитана или тарана хаоситского портала боевой баржей. Завязывать прохождение одиночной игры на мультиплеер, как по мне, дурной тон еще с релиза Mass Effect 3. Да, кооператив в SM2 играется неплохо и решает многие проблемы одиночной игры, да и контента там больше – того же оружия, например… Но беда в том, что 2024 был годом кооперативных шутеров про космодесант, и если я захочу повеселиться вместе с друзьями, я скорее запущу Helldivers, потому что они в этом объективно лучше. Упускать сюжетный контент только из-за нежелания играть в мультиплеер, впрочем, все еще обидно, и такой подход разработчиков не делает им чести.

Однако в целом Space Marine 2 я люблю и смело рекомендую – в том числе тем, кто не играл в первый. Студия уже работает над третьей частью: надеюсь, в ней проведут работу над ошибками, и к новым похождениям восстановленного в звании капитана Тита претензий у меня не будет уже никаких.

________________________

Автор текста: Александр Тимофеев

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: