Найти в Дзене

👍 DISPATCH: РЕАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ ВЫДУМАННОГО МИРА

👍 Никогда не поздно поделиться мыслями после пройденной игры. Хотя говорить о прохождении можно лишь условно: большая часть игры — мультфильм с элементами интерактивности👩‍🎤 Можно бесконечно осуждать романтические линии только с одной из двух девушек, а не с любой героиней Я-Команды, жаловаться на «выбор без выбора». Но вас же (ну хорошо, не вас, а большинство) цепляют диалоги, реакции персонажей, интонации и то, как это все воспринимается вместе😍 Игра погружает в поток, заставляя верить в происходящее и переживать настоящие эмоции🐈‍⬛ Самое время вспомнить пост относительно нужности проработки всех сюжетных линий. Выбора между Блейзер и Невидивой достаточно, чтобы вызвать сильный эмоциональный отклик. Нарративная часть Dispatch — сильнейшая составляющая🦹 Что по механикам?⚙️ 1️⃣ Выборы в диалогах за ограниченное время Тут без неожиданностей: механика хорошо знакома по жанру визуальных новелл. Добавляется: ограничение выбора по времени и информирование о запоминании выбора г

👍 DISPATCH: РЕАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ ВЫДУМАННОГО МИРА 👍

Никогда не поздно поделиться мыслями после пройденной игры. Хотя говорить о прохождении можно лишь условно: большая часть игры — мультфильм с элементами интерактивности👩‍🎤

Можно бесконечно осуждать романтические линии только с одной из двух девушек, а не с любой героиней Я-Команды, жаловаться на «выбор без выбора». Но вас же (ну хорошо, не вас, а большинство) цепляют диалоги, реакции персонажей, интонации и то, как это все воспринимается вместе😍

Игра погружает в поток, заставляя верить в происходящее и переживать настоящие эмоции🐈‍⬛

Самое время вспомнить пост относительно нужности проработки всех сюжетных линий. Выбора между Блейзер и Невидивой достаточно, чтобы вызвать сильный эмоциональный отклик. Нарративная часть Dispatch — сильнейшая составляющая🦹

Что по механикам?⚙️

1️⃣ Выборы в диалогах за ограниченное время

Тут без неожиданностей: механика хорошо знакома по жанру визуальных новелл. Добавляется: ограничение выбора по времени и информирование о запоминании выбора героя персонажем, с которым происходит взаимодействие.

Эти "незначительные" детали способствуют более глубокому погружению, ощущению влияния на историю 🏃‍♂️

2️⃣ QTE-механики в кинематографичных сценах 😂

2️⃣1️⃣Нажатие вовремя для действия в драке: статичная окружность отображает допустимое для успеха время нажатия, а динамичная — сужается 🟡

Обе окружности имеют общий центр. Сужение динамичной окружности до совпадения со статичной занимает время "ожидания" - когда нажимать не нужно; а после — время, в которое нужно успеть совершить действие.

😃: когда динамичная окружность только начинает сужаться до статичной, игрок может:

🔘 увидеть, что есть необходимость действия

🔘 примериться к "скорости сужения"

🌧: нажатие ранее сужения динамичной окружности до статичной никак не влияет на успешность попытки. То есть игрока никак не наказывают за нажатие заранее, что означает возможность "закликивания" до попадания в нужный временной интервал.

2️⃣2️⃣Удержание кнопки мыши с одновременным проведением указателя в нужном направлении за ограниченное время в драке ⬇️

😊: добавляет интерактивности и погружения — направление позволяет настроиться на нужное действие и его ожидание от героя

😔: отсчет времени плохо считывается визуально; финальное положение мишени-указателя после передвижения остается за пределами линии направления после проведения мышью — это может создать непонимание у игрока требуемых действий: я не успел вовремя провести и удержать или я должен был остановиться в нужном месте?❓

Эту механику можно улучшить, чтобы добиться лучшего импакта 🥳

Сочетанием механик пункта 2 можно существенно варьировать сложность геймплея и ощущение интерактивности. Однако после первого эпизода игра редко возвращается к ним (едва ли не вплоть до финального босс-файта мы их почти не видим). Паузы между нажатиями порой настолько велики, да и просмотр видео с сюжетом настолько расслабляет, что необходимость интерактивного взаимодействия выбивает из потока. А главная задача гд погрузить игрока в состояние потока и не выбивать из него.

Даже пропуск таймингов ничем не грозит игроку, то есть реально проиграть в игре из-за этих механик нельзя. Не слишком ли казуально?! 😐

3️⃣Механики диспетчерских смен

Не буду останавливаться на заданиях выбора героев миссий, хотя они действительно создают интересный геймплей. Ещё существуют задания на кибервзлом. Они имеют разную сложность. Для разнообразия геймплея этот тип заданий работает неплохо. Но я бы как игрок мало что потерял при отсутствии данного режима😐

Игра подкупает нарративом. В ней много моментов, которые достойны критики, но к разработчикам игры пришел успех несмотря на некоторые очевидные «ляпы» гейм-дизайна. В финале большинства эпизодов игрок переживает катарсис. Это оправдывает все, ведь это и есть цель настоящего искусства.

Если вы сделаете нечто, что:

🟠 нужно людям

🟠 вызывает бурю эмоций,

🟠 находит отклик в сердцах

🟠 позволяет пережить значимый опыт

вам простят любые огрехи! 🐸

Не бойтесь критики!🐕

Делайте игры, как вы их видите!😍

Делайте, что любите! 💋