🙉 Для нас с вами не секрет, что типичным для многих игр является финальный выбор героя, от которого зависит концовка. Если потом разработчики хотят выпустить следующую часть, то им приходится объявлять одну из концовок каноном, от которого отталкивается дальнейшее повествование 🍿 Но игроки хотят влиять не только на финальный выбор. Нам нужно больше свободы действий, возможность взаимодействовать с любым объектом, общаться с любым NPC. Мы с нетерпением ждём внедрения ИИ в игры, думая, что это подарит нам свободу. Однако, возможность взаимодействия с объектом ещё не означает получение от объекта того, что мы хотим. В общем, все как в жизни 🫡 Так почему же, понимая стремления игроков, разработчики не делают множество ветвлений сценариев и множество концовок на любой вкус? 🥺 Причины лежат на поверхности: чем больше невозвратных к основной ветке ветвлений или концовок мы сделаем, тем больше 🔘 Трудозатраты команды 🔘 Меньше контента увидит игрок А это, в свою очередь, означает мало