Найти в Дзене

🙉 ГЕЙМ-ДИЗАЙН: РАЗВИЛКИ СЮЖЕТА / КОНЦОВКИ

🙉 Для нас с вами не секрет, что типичным для многих игр является финальный выбор героя, от которого зависит концовка. Если потом разработчики хотят выпустить следующую часть, то им приходится объявлять одну из концовок каноном, от которого отталкивается дальнейшее повествование 🍿 Но игроки хотят влиять не только на финальный выбор. Нам нужно больше свободы действий, возможность взаимодействовать с любым объектом, общаться с любым NPC. Мы с нетерпением ждём внедрения ИИ в игры, думая, что это подарит нам свободу. Однако, возможность взаимодействия с объектом ещё не означает получение от объекта того, что мы хотим. В общем, все как в жизни 🫡 Так почему же, понимая стремления игроков, разработчики не делают множество ветвлений сценариев и множество концовок на любой вкус? 🥺 Причины лежат на поверхности: чем больше невозвратных к основной ветке ветвлений или концовок мы сделаем, тем больше 🔘 Трудозатраты команды 🔘 Меньше контента увидит игрок А это, в свою очередь, означает мало

🙉 ГЕЙМ-ДИЗАЙН: РАЗВИЛКИ СЮЖЕТА / КОНЦОВКИ🙉

Для нас с вами не секрет, что типичным для многих игр является финальный выбор героя, от которого зависит концовка. Если потом разработчики хотят выпустить следующую часть, то им приходится объявлять одну из концовок каноном, от которого отталкивается дальнейшее повествование 🍿

Но игроки хотят влиять не только на финальный выбор. Нам нужно больше свободы действий, возможность взаимодействовать с любым объектом, общаться с любым NPC. Мы с нетерпением ждём внедрения ИИ в игры, думая, что это подарит нам свободу. Однако, возможность взаимодействия с объектом ещё не означает получение от объекта того, что мы хотим. В общем, все как в жизни 🫡

Так почему же, понимая стремления игроков, разработчики не делают множество ветвлений сценариев и множество концовок на любой вкус? 🥺

Причины лежат на поверхности: чем больше невозвратных к основной ветке ветвлений или концовок мы сделаем, тем больше

🔘 Трудозатраты команды

🔘 Меньше контента увидит игрок

А это, в свою очередь, означает мало того, что неэффективное использование ресурсов команды и отсечение части созданного контента, так ещё и получение игроком не самого оптимального UX 🌟

Представьте, игрок увидит лишь ~30% процентов контента, свернув в начале игры по одному из 3 путей. А если развилок сюжета будет ещё больше? Не проще ли потратить те же силы, чтобы сделать не 1, а три или более игры? 😏

Это действительно одна из главных причин. Но почему же нам порой даже не предлагают выбор концовки? Казалось бы, 95% контента игрок уже увидел, можно и побаловать его 😏

В интерактивных фильмах зритель влияет на создаваемый контент. И есть довольно удачные примеры. Однако, это не приобрело массовость. Возможно, это требует дополнительных затрат на грамотное взаимодействие с аудиторией и профессиональный подход к быстрому созданию качественного контента. Это все упирается в бюджет 😭

Но так ли нужна интерактивность в участии в финальном выборе героя? Весь массовый рынок кино говорит, что нет. Картины создаются по проверенным временем приёмам драматургии и завоевывают сердца большинства зрителей. Конечно, мы можем порассуждать с другом, что нужно было бы изменить в только что просмотренном блокбастере, но это лишь доказывает, что фильм имеет отклик в наших сердцах, запомнился именно таким, как есть. А значит, предложенный сценарий - это и есть оптимальный сюжет, который понравится большинству зрителей 😎

Точно так же и в играх. Если мы "знаем" оптимальный сценарий, если мы понимаем, что возымеет лучшее воздействие на игроков, позволит игрокам пережить тот самый незабываемый и желанный опыт, то зачем тратить дополнительные ресурсы, чтобы удовлетворить интересы менее 5% целевой аудитории? 🥶

Конечно, на больших аудиториях прирост даже на тысячную процента может быть ощутим. Но если мы не целимся в трипл А, то распоряжаться ресурсами стоит ответственно 📞

Именно такую мысль мне когда-то вложил мой руководитель, когда я только начинал свой путь гейм-дизайнера 🙌

А вы согласны с этим или предпочтете делать разные концовки, удовлетворяя потребности разных типов игроков и желая избежать ошибки "оптимального" выбора? 😃