Сегодня начну разговор о фракции в 5—ой части, которая, по последним данным, находится на грани всепобеждающей хтонической машины!… Это не шутка: в онлайн—лобби, по данным команды мода Universe, ответственной за него, эта фракция — лидер по победам со значительным отрывом! Итак, добро пожаловать в Лесной Союз!
Лесовики были с нами почти что во всех частях, кроме только лишь 6—ой. Но только в 5—ой, а также в 7—ой части это действительно фракция эльфов лесов и их соратников. Даже в грядущей «Olden Era» это будет город скорее элементалей — мы об этом ещё поговорим. А пока обратимся к тому, что это за классическая для «Героев» сторона и почему она стала громить почти всех и очень быстро…
Это что за фракция?
История этой фракции начинается аж с самой первой части! То были войска колдуньи — так назывался класс героини, и сплошь женщины там были, да и только. Симптоматично, что они были антиподами чернокнижников в плане магии, а чернокнижниками были одни лишь мужчины: колдуньи образцово растили в первую очередь знание и во вторую силу заклинаний, а чернокнижники, напротив, лучше растили таки силу магии. Эти правила сохранятся и в следующей части, 2—ой. При этом колдунья лучше всего показывала себя на морских картах, ведь в 1—ой части улучшенное плавание выступало её классовым бонусом, а во 2—ой стало её стартовым навыком, наряду с «Мудростью».
Эльфами на континенте Энрот одноимённой планеты глобально выступал только 1 род войск, собственно, эльфы, и уже тогда они стреляли дважды!… Были там еще друиды, но их расу так и назовёшь с наскоку — возможно, обычные человеческие подопечные колдуньи, кто их знает? А так её войска были на 2/3 сплошь магическими существами: феи, гномы, единороги, фениксы. Феи тогда уже летали и били без ответа! Феникс же обладал самой высокой скоростью во всей игре, но не имел своих фирменных возможностей по типу того же перерождения.
В 3—ей игре единый некогда город колдуньи, если учесть «Клинок Армагеддона», разделился на 2: Оплот/Бастион (зависит от перевода; вариант «Оплот» вы будете видеть чаще, а «Бастион» есть в Полном собрании) и Сопряжение/Колонию (последняя тоже появилась в том же Полном собрании). Впрочем, я считаю Сопряжение большим наследником колдуньи, нежели Оплот, ибо по эстетике итоговый город элементалей оказался ближе города, по логике должного быть лесным: магичность — в городе есть университет магии, где можно школы магии выучить, — герои—маги, стартующие с «Мудростью», одной из школ магии, полностью магическими характеристиками со старта (нападение и защита у них изначально равны 0) и специализацией в подавляющем большинстве случаев на одном из заклинаний, а также волшебные войска, включая фей и фениксов, которых вечно банят в «Роге Бездны» на турнирах (очевидно, первые 2 части, как и последующие, отправлены к праматери истории, по их мнению), к тому же там можно верфь построить (только в 3—ке такое возможно не во всех городах). Оплот же, да, прибрал к своим рукам гномов, эльфов и единорогов, к тому же и гильдию магов до 5—го уровня можно построить, однако верфь вы там не отстроите, например, вы скорее сможете магию ограничить (пегасы врагам поднимают её стоимость, у единорогов есть аура магического сопротивления, гномы сами защищены тем же сопротивлением, а у драконов иммунитет к магии до 3—го уровня в базовом виде и до 4—го после улучшения). Да и кентавры, судя по сказанному в сюжете 4—ки, явно с магией не дружили — об этом сказано на старте кампании Вэржака.
К слову, о 4—ке. Здесь произошло воссоединение Оплота и Сопряжения в одну расу Природы, а город стал называться Заповедником. Лесной город со специализацией во многом на призывах: школа Природы позволяет призвать любого бойца этой расы, имевшихся в оригинальной 4—ке, то есть гаргантюа призвать не получится, так как новые заклинания в дополнениях не добавляли, а их в 4—ой части и так 147, кстати. И у Природы больше всего бойцов даже до дополнений — целых 16, плюс гаргантюа в «Грядущей буре» — итого 17. В их число попали элементали в том числе с самого начала. Но и волшебных существ тоже хватает, в основном среди тех, кто нанимается в Портале, за исключением разве что фей, единорогов, фениксов и волшебных драконов — они в городе нанимаются в теории и без Портала (фениксам он просто нужен для постройки). В Портале нанимаются существа, у которых нет собственного жилища в городе, и там магическими существами могу назвать, по большому счету, всех.
Как опишем лесных эльфов 5—ки?
Так мы подошли к 5—ой части, когда фракция Лесной Союз обрела свой вид лесных эльфов и тех, кого они приручили. Живут они в стране под названием Ироллан. И это, пожалуй, чуть ли не самая скрытная страна Асхана. Казалось бы, гномы по идее ещё более закрытые, но их роль в сюжете гораздо шире, чем у иролланцев, мы их видим и в сюжете обоих (!) дополнений 5—ки, а также им посвящено дополнение «Испытание огнем» в 7—ке. Да, лор говорит, что в самых первых войнах с демонами на заре существования Асхана было немало славных эльфов—полководцев, однако в общем сюжете они участвуют только лишь в сюжете ванильной кампании в 5—ой части, но уже в дополнениях мы их не видим, а из всех сюжетных сценариев только 2, и один из них посвящён дню, когда сбыли своих тёмных сородичей окончательно, тогда как в 7—ке их роль в сюжете чисто номинальная, они вообще прошли только по фанатскому голосованию (их соперниками были как раз гномы). Да, по словам сценариста 7—ки Жульена Пиру, такова была задумка, но уж слишком многие называли Лесной Союз введённые чуть ли не для «галочки» (видел такие заявления)…
Лозунги лесовиков Асхана часто будут включать слово "Гармония", именно в таком написании, с заглавной буквы. Потому что она — их идеал, они как бы сражаются за неё. Именно тот самый гармонический образ жизни в том числе позволяет им жить в теории вечность, единственное ограничение — их жизнь можно насильственно прервать. При этом эльфы, кстати, и те, и другие — крайне злопамятные существа, обиды им забыть не сложно, а очень сложно!
Ну, кстати, об обидах — давайте поговорим об их расовом навыке, ведь он как раз отражает эту составляющую образа жизни лесных эльфов!
Расовый навык
Я не случайно подвёл к этой расовой базе обидами: она даже называется соответствующе — "Мститель"! Принцип у неё следующий: вы можете назначить себе заклятых врагов, и по ним базово с шансом в 40% урон будет удвоен. Если что, он ещё и может складываться с удачными атаками! Кроме того, есть умение, которое прямо взаимодействует с заклятыми, ради чего этим вообще и стоит заниматься. А, кстати, есть специалист по этой базе, но о ней поговорим, когда речь пойдёт о героях.
Чтобы назначить заклятого врага, вам нужно перебить хотя бы 2 недельных прироста воинов, которых вы хотите объявить заклятыми. Поэтому задача героя Лесного Союза 5-ки — рейнджера — заключается в поиске ключевых, по нашему мнению, отрядов среди нейтралов как можно скорее и пробить их как можно раньше, с тем, чтобы объявить их заклятыми врагами. Бить можно как базовых бойцов, так и их обе улучшенные версии, это будет засчитано как один и тот же пробитый воин, то есть, скажем, чтобы получить право назначить циклопов заклятыми, можно пробивать как обычных циклопов, так и свободных с кровоглазыми, то есть можно пробить 1 циклопа, 2 свободных и 1 кровоглазого, и пробитый двухнедельный прирост циклопов будет засчитан.
Затем вы идёте выставлять заклятых врагов в городскую гильдию мстителей, максимальное число заклятых, которых вы можете выставить одновременно, соответствует уровню вашей расовой базы, максимум — 4, если вы развили базу до максимума и плюс ко всему нашли кулон Мастерства. Чтобы у вас были те самые 4 заклятых, вам достаточно надеть на героя кулон на время, когда вы заходите в город, выставить 4 заклятых, а затем можно и снять артефакт с себя. Правда, герою придётся держать на себе кулон каждый раз, когда он заходит в город, иначе 4-ый заклятый слетит. Кстати, вы можете видеть врагов супостата и выставить заклятых согласно тому, что вы видите в гильдии воров, даже если у вас только 1 гильдия под контролем, так как можно докупить информацию в ней. Сразу скажу, что заклятые враги в дуэльном режиме назначаются случайным образом. Однако вплоть до "Владык Севера" включительно обычный и улучшенный воин считались разными заклятыми врагами, и только в "Повелителях Орды" за 1 заклятого врага принимаются сам базовый боец, а также оба его улучшения.
Шанс нанести критический урон с расовой базы, кстати, можно увеличить: если улучшить гильдию мстителей до братства рейнджеров, то шанс на критический урон вырастет на 10%, а если вы в ветке "Образования" взяли "Лесное коварство", которому нужна только лишь "Разгадка тайного", то оно даёт те же дополнительные 10% шанса на критический урон. То есть максимальный шанс нанести критический урон будет равен 60%.
Впрочем, мы даже не для этого назначаем себе заклятых врагов…
Расовые умения для полного краха врага
Существуют 2 умения, которые при прочих равных могут решить исход боя уже в его начале или же перевернуть его вверх дном. И я говорю это безо всяких преувеличений…
Начну с умения "Ливень из стрел" — оно позволяет вам атаковать сразу всех заклятых врагов, более того, уровень героя во время этой атаки будет считаться большим на 3. Это на первый взгляд не так круто, однако это можно сочетать со следующим умением и за счёт него решается всё, возможно, одним махом…
Итак, вот оно — "Заколдованная стрела". Вы можете зачаровать стрелу каким-нибудь заклинанием перед своей атакой — эта операция не отнимает у вас ход, — а затем выстрелить как по одной цели, обычной атакой героя, так и тем самым "Ливнем из стрел"! В первую очередь вы будете давать ливень из Хаоса — это одна из родных школ для рейнджера, — но есть и знаменитая стратегия "Ливень из "Берсерков"" — потенциально 4 вражеских отряда будут бить не вас, а своих же соратников! Правда, школа Тьмы для этого падает с шансом лишь в 2%, да и "Берсерка" надо где-то ещё найти!… Да, есть том Тьмы и свитки, возможно, с "Берсерком", но их ещё надо отыскать, и не факт, что они окажутся на карте! А даже если это и ливень из Хаоса, скажем, из "Метеоритных дождей" или "Цепей молний", то это и есть шанс очень быстро уничтожить врага до того момента, как он успеет разбежаться! Да, полностью массовыми заклинаниями по типу "Армагеддона" зачаровать стрелу не получится.
Да, "Заколдованная стрела" потребляет ману, но обычно у рейнджера с ней проблем не бывает даже с учётом того, что в случае ливня мана умножится на число заклятых врагов, которым прилетело. В этом плане очень полезно будет даже в этом случае вкачать "Чародейство" с "Изменчивой маной" и "Тайными знаниями" — тогда ману будете расходовать значительно меньше. Но если в ранних версиях "Чародейство" падало с шансом в 8%, то в дальнейшем шанс был снижен до 4%, за счёт "чарика" увеличили шанс на выпадение "Нападения" с 2% до 6%.
Вы также можете распространить "Заколдованную стрелу" на баллисту — тогда и она будет стрелять заклинанием, которым рейнджер зачаровал свою стрелу ранее. Для этого вам нужно выудить ветку машин, а затем взять "Баллисту" и "Заколдованную стрелу" — после этого можно взять и "Заколдованную баллисту". До кучи ещё можно взять "Скорострельную баллисту" — тогда будете стрелять заклинанием трижды. Естественно, за ману рейнджера. Но есть 3 проблемы. Во-первых, это исключает стратегии, основанные на школе Тьмы, потому что тогда часть маны просто улетит в трубу, это стратегия основана лишь на школе Хаоса! Во-вторых, шанс на выпадение ветки машин рейнджеру равен лишь 2%. И, в-третьих, есть баг, связанный с тем, что после выстрела баллисты, чья стрела была заколдована, герой теряет всю накопленную им ранее инициативу, если только у него не было того самого "Чародейства" — тогда у него останется 10%, 20% или 30% от накопленной им инициативы. Но этот момент хотя бы можно поправить фанатским патчем, там этот момент исправлен! Ну, или, если не хотите этот патч ставить, берите "Чародейство"…
Есть ещё одно базовое умение — "Смертельный выстрел". Оно увеличивает уровень героя при расчёте урона с него на 3, а если атакован был заклятый враг, то урон по нему будет удвоен, и гарантированно умрёт хотя бы 1 воин в отряде. Не так сильно, но это проходное умение для "Бесшумного преследователя", причём у лесных эльфов оно сразу 1-го уровня!
И, наконец, суперумение — "Истинная удача". Оно делает так, что все ваши атаки станут удачным. Правда, если против вас вышел гном на своём суперумении, то в этом случае оба суперумения друг друга погасят. А я напомню, что удачные атаки с критическими атаками с расового навыка складываются, то есть урон может быть учетверён! А то и ещё большим стать — для лесных эльфов есть умение "Эльфийская удача", увеличивающее урон с удачных атак на 25%!
Вот такие лесные эльфы! Какие стороны вам нравятся больше всего? Какими пользуетесь? Тоже считаете эту сторону сверхсильной?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу вас заинтересовать чем-нибудь ещё?
Рейнджер — один из немногих, кто способен по силе магии резко обогнать самого чернокнижника, своего тёмного сородича! В следующий раз поговорим о том, как это можно сделать, а пока предлагаю узнать о Лиге Теней 5-ой части!
Рейнджер, будучи формально воинским классом, по силе магии способен обойти волшебника, да и маны у обоих немало! Хотите познакомиться с тем, что представляют собой волшебники и в чём их сила?
Так вышло, что у рейнджера и у рунного жреца одинаковые родные школы магии — Свет и Хаос. Хотите узнать о рунных жрецах побольше?