Найти в Дзене
Mizhgunit

Почему новые игры такие плохие - подробно о причинах

Во все времена мы слышим одно и то же: "раньше игры были лучше". Лет 10 назад, я бы с этим не согласился, но если раньше выходили Ведьмаки третьи и прочие пятые GTA, сейчас выходят только одиночные игры с донатом, инди, да игры-сервисы. Сейчас будем копаться и разбираться - почему же так произошло. Статья будет очень длинной, поэтому тем, кто не хочет долго читать, дам ссылку на краткую версию. Это - чистая, но не полная правда. Действительно, создать хорошую игру раньше было проще, так как железо консолей и компьютеров было слабым, а игрокам было достаточно самой возможности управлять происходящим на экране. Поэтому первые игры были довольно примитивными: первый Марио уместился в 17 тысяч строк кода - для сравнения, в GTA V "всего" 4.5 миллиона строк кода - в 264 раза больше. Да и время было другое - игры писались не под массовую аудиторию, а, скорее, под таких же гиков, которые обменивались проектами между собой. Первые студии представляли собой 3-4 друзей с опытом программирования,
Оглавление

Во все времена мы слышим одно и то же: "раньше игры были лучше". Лет 10 назад, я бы с этим не согласился, но если раньше выходили Ведьмаки третьи и прочие пятые GTA, сейчас выходят только одиночные игры с донатом, инди, да игры-сервисы.

Сейчас будем копаться и разбираться - почему же так произошло. Статья будет очень длинной, поэтому тем, кто не хочет долго читать, дам ссылку на краткую версию.

Раньше игры были лучше

Это - чистая, но не полная правда. Действительно, создать хорошую игру раньше было проще, так как железо консолей и компьютеров было слабым, а игрокам было достаточно самой возможности управлять происходящим на экране.

Поэтому первые игры были довольно примитивными: первый Марио уместился в 17 тысяч строк кода - для сравнения, в GTA V "всего" 4.5 миллиона строк кода - в 264 раза больше.

Другая реальность

Да и время было другое - игры писались не под массовую аудиторию, а, скорее, под таких же гиков, которые обменивались проектами между собой. Первые студии представляли собой 3-4 друзей с опытом программирования, без каких-либо офисов и прочих "прелестей" современных игроделов.

Проданных приставок, как и таких вот команд из программистов, становилось все больше - команды эти начали понимать, что из игр получается неплохой бизнес, но для этого надо брать количеством.

Игровой кризис

Политика Atari тогда позволяла это сделать, и новые тайтлы посыпались как из рога изобилия - отдельные студии успевали штамповать по 6-8 игр за год. Напомню, они все еще состояли из пары-тройки программистов в гараже.

К чему это привело? К кризису, который мог похоронить игровую индустрию еще на этапе зарождения, но, что важнее - к пониманию разработчиков, что орочьи схемы по типу "сделать одну игру и продавать ее с разными модельками" - в перспективе могут просто их похоронить.

Так игры начали становиться сложнее

"Сложнее" - в том смысле, что разработчики были вынуждены уделять внимание не только внешней части, но и наполнению игры. Это касалось как введения новых механик, так и экспериментами с жанрами. Вспомните игры на первой "NES", или "Денди", а потом сравните их с играми на PS.

Это повлекло за собой и рост бюджетов, но учитывая стремительный рост рынка - росли они терпимо и не больно. Бюджет GTA SA, например, составлял всего 10-15 миллионов долларов - практически "инди", по современным меркам.

Игроки хотят больше

Со временем стало понятно, что игр становится так много, что уже недостаточно просто "выпустить" - надо еще как-то "продать". Начались две параллельные гонки - технологическая и маркетинговая. И если с последней все понятно, она есть вообще в любом бизнесе, то вот технологическая стала проблемой.

Поскольку сделать "больше и красивее" можно, но это стоит денег и времени. Откуда его взять? Только если намеренно делать большую часть локаций пустыми, с отдельными точками интереса.

Можно ли сделать "и много, и хорошо"? Можно, но получится то же, что с GTA. Сколько там GTA VI в разработке? А сколько она стоит? Перефразирую: сколько студий, у которых нет GTA V, она способна обанкротить?

Проблема в экономике

С ростом самих студий, растут и их обязательства, а значит - на смену новым идея приходят сиквелы и "доение" игроков (передаем привет Assasins's Creed). Новых идей мало, а даже если они возникают - приходится долго отстаивать их перед инвесторами.

Тех, в свою очередь, волнует только прибыль, поэтому компании типа Ubisoft просто не могут позволить себе сделать игру для игроков - им надо зарабатывать деньги. Поэтому появляются игры-сервисы, поэтому донат теперь встречается не только в мультиплеерах.

Но смешнее всего - когда инвесторы торопят разработчиков, те выпускают сырую игру, инвесторы теряют деньги, после чего начинают торопить программистов еще сильнее. Эдакий замкнутый круг.

Получилось то, что получилось

Я пишу эту статью на фоне очередного прохождения New Vegas. Вот если сравнивать его с тем же Cyberpunk 2077, то последний выигрывает и в графике, и в постановке, но... Очень сильно проигрывает по глубине. Миру New Vegas ты веришь, миру Cyberpunk - нет.

-2

Есть еще, конечно, игры типа RDR2, которые со временем становятся только лучше, но в основной своей массе, новые проекты какие-то "пластиковые", что-ли.

Индустрию тянут инди

Если раньше они ассоциировались с играми категории Г, то сейчас с ними ассоциируются скорее новые AAA. Ну а инди-разработчики, не отягощенные обязательствами, берут толпой.

Из миллиона выпущенных проектов, будет хотя бы пара нормальных - вспомним тот же Lethal Company, который на пике продавался лучше, чем все AAA вместе взятые.

Хорошо, что все меняется

Сейчас студии оказались в ситуации, когда каждая новая игра-сервис с огромным количеством доната, продается хуже, чем предыдущая. Если все и дальше будет продолжаться в этом ключе - студии просто обанкротятся, чего они не хотят.

Поэтому уже сейчас видно перемены: так, достигнув графического упора, игроделы начали делать ставку не на красоту графики как таковую, а на узнаваемый визуальный стиль. Это касается и игрового мира: тренд на огромные и пустые пространства - больше не тренд.

Без игр мы не останемся

Хотя старые проекты все равно будут лучше новых - ну вот так устроен наш мозг, и ничего мы с этим не поделаем. С другой стороны, если новые игры начнут удаваться, то со временем станут такой же "классикой", какой были в свое время Fallout 2, DOOM и GTA SA.