Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Sulfur. Огненная проповедь

Совсем недавно узнал об этой игре. Ранее она попадалась в рекомендациях Steam, но я очень колебался в вопросах ее приобретения и опробования. "Как бы по стилю чисто не мой формат"... Думал я. Но опробовав, я понял, что ошибался. Игра действительно оказалась стоящей и весьма интересной. Ну... по крайней мере с точки зрения механик и визуала. Давайте смотреть подробнее! Игра была создана независимой студией Perfect Random из Швеции. Сама студия была основана относительно недавно - в 2023 году. И Sulfur была призвана стать их дебютной игрой. Скажу я вам - как не странно, но дебютировали они очень даже хорошо. Буквально прекрасно для первого проекта! Создавая Sulfur, разработчики решили, что сделают соло-шутер, похожий одновременно и на ретро-игры подобного жанра и на современные extraction-шутеры. При этом, как они сами утверждают, они постарались вложить в игру максимум "ламповости", умеренной динамики и хардкора, спроектировав ее "от сердца". Ну... насчет хардкора я бы еще поспорил... н
Оглавление

Совсем недавно узнал об этой игре. Ранее она попадалась в рекомендациях Steam, но я очень колебался в вопросах ее приобретения и опробования. "Как бы по стилю чисто не мой формат"... Думал я. Но опробовав, я понял, что ошибался. Игра действительно оказалась стоящей и весьма интересной. Ну... по крайней мере с точки зрения механик и визуала. Давайте смотреть подробнее!

История

Игра была создана независимой студией Perfect Random из Швеции. Сама студия была основана относительно недавно - в 2023 году. И Sulfur была призвана стать их дебютной игрой. Скажу я вам - как не странно, но дебютировали они очень даже хорошо. Буквально прекрасно для первого проекта!

-2

Создавая Sulfur, разработчики решили, что сделают соло-шутер, похожий одновременно и на ретро-игры подобного жанра и на современные extraction-шутеры. При этом, как они сами утверждают, они постарались вложить в игру максимум "ламповости", умеренной динамики и хардкора, спроектировав ее "от сердца". Ну... насчет хардкора я бы еще поспорил... ну да ладно.

Дорожная карта разработки с сайта разрабов. На сегодняшний день они уже настадии Desert
Дорожная карта разработки с сайта разрабов. На сегодняшний день они уже настадии Desert

Игра вышла в ранний доступ осенью 2024 года. Она до сих пор пребывает в раннем доступе, но разработчики не сидят сложа руки. Примерно за неделю, пока игра была у меня в библиотеке они успели выкатить пару небольших патчей и небольшое обновление. Пока что у игры в целом положительные отзывы. Не думаю, что сейчас отзывы критиков будут слишком объективными, но по оценкам пользователей игра оценивается "очень положительно" (без сарказма). Что особенно приятно так это то, что игра переведена на несколько языков, включая русский. Русская локализация составляет примерно 99% - корявого перевода практически нет, но местами все еще можно встретить выражения на иностранном языке. В основном это касается описания некоторых вещей и различных специфичных терминов.

Сюжет

Сюжет необычен. Наш протагонист - святой отец и настоятель небольшой церкви Первородного Греха где-то в глубинке (по пейзажам можно подумать, что в мексиканской). Однажды к нему в церковь пришла бедная женщина и попросила крова и он, как и полагается правоверному священнослужителю, пустил ее в церковь. Тогда он еще не знал, что эта женщина - жуткая ведьма, которая наложит проклятие на него и некоторых местных жителей, а основную часть паствы сожжет вместе с церковью...

-4

Так и случилось по итогу. Теперь наш святой отец и некоторые значимые персонажи заперты внутри измерения Сульфур. Которое, по заверению некоторых NPC, является чем-то между преисподней и лимбом. Но нашим протагонистом движет чувство мести за то, что ведьма сделала (хотя он это и отрицает). Свой путь к торжеству справедливости святой отец решает проложить с помощью пушек и насилия.

-5

Геймплей

Игра сразу начинается с 1 уровня подземелий. Там же проходит наше обучение, если его можно так назвать... Нас знакомят с талисманом, который служит в игре как путеводителем, так и спасательной "кнопкой" для возврата в домашний хаб. Также нас знакомят с интересной и во многом не очень хорошо проработанной механикой крафта разных блюд. Но об этом чуть позже.

А это собственно и наш хаб-церковь
А это собственно и наш хаб-церковь

Вообще игра делится на пребывание в хабе и непосредственно вылазки в данжи (ну... или подземелья - тут уж как кому нравится). Хабом является непосредственно наша церковь и некоторая часть земли вокруг нее. В церкви располагаются некоторые из уцелевших NPC, которые предлагают свои различные услуги. Кто-то предлагает смешение чар и их продажу, кто-то чинит оружие и броню, кто-то интендантствует и пр.

В хабе живет несколько NPC, предоставляющих свои услуги по торговле, ремонту и пр.
В хабе живет несколько NPC, предоставляющих свои услуги по торговле, ремонту и пр.

У персонажа есть инвентарь, в котором присутствуют: 2 ячейки под оружие, ячейки под головной убор и броню, 2 ячейки под обувь (!)(т.е. можно буквально одевать 2 разных ботинка). Также имеются слоты под артефакты (увеличивают характеристики персонажа) и 3 слота под метательное оружие (гранаты, коктейли Молотова и пр.). Инвентарь представлен для свободного размещения предметов (7х9 ячеек). Боеприпасы и местная валюта в виде сульфурских монет хранятся вне инвентаря - тут несколько типов боеприпасов - есть и 9 мм, и 7,62 и 5,56 и прочие. Предметы и боеприпасы мы будем в достаточном количестве находить по мере прохождения подземелий, а также покупать в местных магазинах.

Таки инвентарь. Торговля с местными
Таки инвентарь. Торговля с местными

В хабе мы также можем закладывать вещи в свой личный схрон. Схрон мы можем расширять дополнительными местами для хранения (чемоданы, сейфы и пр.). Предметы для расширения схроном мы будем находить в "рейдах" или они будут выпадать с боссов. Также разные предметы мы можем покупать у местного барыги-профессора. Правда... продает он их не за деньги, а за марки, которые мы можем получить только выполняя квесты NPC. Каждый NPC или торгаш может дать нам квест, за выполнение которого платит марками. Квесты в абсолютном большинстве сводятся к механике "принеси предмет(ы)". Благо потребные для квеста предметы, по мере их нахождения, имеют соответствующую подпись под описанием.

Чары в игре бывают либо во флаконах, либо вот в таких вот свитках, которые дают оружию стихийный урон
Чары в игре бывают либо во флаконах, либо вот в таких вот свитках, которые дают оружию стихийный урон

Теперь о предметах. Броня/обувь/артефакты разных видов влияют на пассивные характеристики персонажа - снижение урона (броня), увеличение скорости, увеличение скорости перезарядки и пр. Каждый ствол имеет свои уникальные характеристики - урон, скорострельность, скорость перезарядки... да и в целом принцип стрельбы. А стволов тут не просто много - их ОООООчень много. Их просто навалом. И все они разные, имеют разные анимации вытаскивания, перезарядки, стрельбы и пр. Это просто нечто уникальное со стороны разработчиков, сделать такое огромное количество допустимого вооружения. Но исполнены стволы исключительно в тех 6 калибрах. При желании, закупившись специальными наборами инструментов у Ральфи, калибр того или иного ствола (кроме энергетического оружия) можно менять. Однако, учтите - чем тяжелее патрон, тем больше будет отдача и разброс. Так что не удивляйтесь, если переточив свое 9мм ПП в 7,62, ваш ствол будет бросать из стороны в сторону как припадочного! Чем больше вы пользуетесь определенным стволом, тем больше его ранг, тем больше чар и дополнительных модулей вы можете на него навесить.

В игре имеется умеренная и кровавенькая векторная расчлененка
В игре имеется умеренная и кровавенькая векторная расчлененка

Чары, в большинстве своем неоднозначны. Т.е. они накладывают как положительные так и отрицательные эффекты и это зависит от их типа. К примеру, есть чара, которая увеличивает скорость перезарядки на 60%, но снижает скорость передвижения персонажа на 15%. И тут уже вы определяете сами, что вам важнее. Но есть и те, что несут в себе чисто положительный эффект. Есть чары, которые добавляют к урону оружия элементальный урон (урон огнем, электричеством, холодом, ядом и пр.). Модули тут также можно навесить разные - удлинить ствол, поставить на него глушитель, поставить оптический прицел или расширенный магазин - тут решать также исключительно вам. Но следует учесть, что чем больше вы вешаете на ствол чар и модулей, тем меньше его запас прочности. Да - у большинства предметов тут есть очки прочности и когда они доходят до 0, то предмет ломается и не может далее давать вам свои позитивные свойства. Это касается оружия и брони. Понятное дело, что предметы изнашиваются при их частом использовании. Оружие портится, когда вы из него часто шмаляете (оно еще и клинить начинает), броня - от полученных побоев и от попадания какой-нибудь кислоты и т.д. Чинить это всё предстоит специальными предметами или за деньгу у соответствующих НПС.

Когда тебе всё надо то и инвентаря мало
Когда тебе всё надо то и инвентаря мало

Одной из интересных механик игры является местный крафт. Точнее как крафт... готовка пищи... Да... хоть вы и святой отец, но в вас очевидно умер шеф-повар какого-то крутого ресторана. Еда в игре - это вам и зелья и бусты одновременно. Едой мы лечимся, ей же временно поднимаем какие-либо свои статы. Поэтому кулинарии тут уделено особое внимание. И это... одновременно и интересная и крайне бесячая сторона игры. Дело в том, что рецепты вы должны отгадать сами. Вам не дают ничего. Во время обучения вам рассказывают про 1 рецепт - грибов на палочке, после чего всё - крутитесь сами, экспериментируйте. И в какое-то время начинаешь понимать, что типа все довольно просто и логично - есть масло и хлеб - можно сделать бутерброд с маслом. Есть 2 куска сыра - авось что-нибудь да получится - получилось фондю... неплохо! Ну и так далее. Однако, есть рецепты, которые можно узнать лишь случайно, смешав втупую самые неожиданные вещи. Ну... или находясь в алкогольном или еще каком-либо аффекте. Ибо это настолько бывает нелогичным или быть может даже "альтернативно-логичным". Ну например, бульон можно получить 2 способами. Самый простой - смешать воду и кость. Но есть и такой - смешать выпадающие с врагов почки (органы) с камнем - получить камень из почек, а затем камень из почек смешать с водой и получить бульон... Как вам такая алхимия? И как вы должны об этом узнать? Чисто эмпирическим путем! Тут было бы неплохо ввести в игру какого-нибудь торговца рецептами, что ли... Или хотя бы ввести в ассортимент торгашам по 1-2 достаточно редких (с тз логики) рецепта. Чтобы они были довольно дорогими, но таки были. Но нет - пока в игре такого нет - додумывайтесь сами...

-12

Ну допустим со всем этим разобрались. Что дальше? А дальше берем пушку и ГО в данж! Когда вы переходите из одного подземелья в другое, то вам становится доступен переход в новую локацию с вашего хаба. Таким образом прогресс ваш постепенно, но сохраняется. Однако, вы всегда можете вернуться в более ранний по прохождению данж, чтобы... прокачать оружие, например. Ну или вновь сразиться с местным боссом за что-то вкусненькое. Занимательно, что за время игры я так и не понял логику построения уровня. Многие игроки писали в отзывах, что генеративный элемент в игре просто отсутствует - мол те же переходы и те же локации в каждом данже. Однако, я не могу с этим согласиться. Пока я проходил игру - несколько раз возвращался в начальные локации и... там было всё несколько по-другому. Да - комнаты как бы вроде бы и те же, но их порядок явно был изменен. Противники тоже меняются. Удивило, когда в начальном данже я встретил противников из более поздних локаций. Меняются места расположения сундуков и лута в целом.

-13

Если говорить о дизайне уровней, то он вроде бы и минималистичный, но это не напрягает. Глазам комфортно. Нет излишней перегрузки ненужным хламом и при этом не сказать, чтобы на уровнях вообще отсутствовали декоративные элементы. Достаточно хрупкий, но в то же время необходимых баланс тут соблюден очень даже профессионально. Надо сказать, что несмотря на повторение комнат из катки в катку в одном и том же данже, мне не было скучно и однообразие не сильно бросалось в глаза.

А культисты - странные ребята. Стоит отстрелить с них маску, как их боевой запал улетучивается, а сами они начинают вас бояться
А культисты - странные ребята. Стоит отстрелить с них маску, как их боевой запал улетучивается, а сами они начинают вас бояться

Теперь о противниках. Их в игре достаточно. Не много не мало, но приемлемо. Противников разной толщины и разных видов с разным поведением и небольшим, но все же ИИ. Поначалу кажется, что противники - пустоголовые болванчики, которые просто прут на тебя, едва заметив в поле своего зрения. Но потом я начал таки замечать отличия в поведении. Если одни (преимущественно юниты рукопашного боя) прут на тебя как танки, то разные стрелки стараются сделать это как можно грамотнее. Автоматчики будут стараться куда-либо спрятаться, чтобы напасть из засады, либо будут идти вперед, поливая огнем твою последнюю известную им позицию; снайпера будут стараться спрятаться за укрытие и уже оттуда пробовать пристрелить тебя метким огнем; лучники будут стараться отстреливаться, выглядывая из-за угла. Сложен ли местный ИИ и хардово ли из-за этого? Нет. Нисколько. За достаточно долгую игру в 12 часов, мой персонаж помер раза 3. При чем, только 2 из 3х раз это было по вине противников, которые посеяли во мне панику и помешали быстрой перезарядке. Быть может было бы намного сложнее, если бы вызов инвентаря не приостанавливал игру. А так получается как в Скайриме - жрем плюшки пока Алдуин пытается нас сжечь где-то в игре.

Это уже что-то из свежего обновления, связанного с пустынным биомом
Это уже что-то из свежего обновления, связанного с пустынным биомом

Игра ощущается очень эргономичной и адаптивной. Нам буквально дают создать свой паттерн персонажа и играть за него так как нам комфортнее всего. Хочешь пролетать уровни как смерч на скорости, не особо задерживаясь на одном участке? Пожалуйста. Хочешь проходить уровни медленно и вдумчиво, распоряжаясь грудами пожранок и тяжелой броней? Да ради Бога! Мне игра во многом напомнила Void Bastards, которая была пройдена на одном дыхании. Вот есть в ней что-то, по ощущениям схожее. Ненавязчивый и незаморочный геймплей, легкое управление и облегченная (но не бедная) графика, напоминающая векторную картинку из какого-нибудь Addobe Illustrator... всё это казалось бы должно отпугнуть и не быть сочетаемым. Но это очень хорошо и сочетается и играется на ура! Рекомендую, в общем! Действительно - новое слово в жанре.