Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Disco Elysium — не та RPG, которую ждут

Disco Elysium часто называют RPG.
И в этом месте начинаются проблемы. Ожидания жанра тянут за собой привычки: прокачка ради эффективности, выборы ради результата, диалоги как инструмент продвижения вперёд. Игра это принимает — и тут же ломает. В RPG обычно ищут контроль.
Хочется понимать, что делать, чтобы стало лучше.
Где правильный выбор.
Как избежать ошибок. Disco Elysium не даёт этого ощущения.
Она не выстраивает путь к оптимальному персонажу.
И не подсказывает, как играть правильно. Отсюда и первое разочарование.
Кажется, что система сопротивляется. Навыки начинают спорить между собой.
Выборы уводят в неожиданную сторону. На самом деле игра просто не работает как привычная RPG. Навыки здесь — не бонусы.
Это голоса. Каждый прокачанный параметр начинает говорить.
Комментировать.
Сомневаться.
Мешать. Чем больше характеристик, тем больше шума в голове персонажа.
И тем меньше уверенности. В обычной RPG рост делает сильнее.
Здесь рост делает сложнее. Если ждать от прокачки контроля, игр
Оглавление

Disco Elysium часто называют RPG.
И в этом месте начинаются проблемы.

Ожидания жанра тянут за собой привычки: прокачка ради эффективности, выборы ради результата, диалоги как инструмент продвижения вперёд.

Игра это принимает — и тут же ломает.

Жанровая привычка, которая мешает

В RPG обычно ищут контроль.
Хочется понимать, что делать, чтобы стало лучше.
Где правильный выбор.
Как избежать ошибок.

Disco Elysium не даёт этого ощущения.
Она не выстраивает путь к оптимальному персонажу.
И не подсказывает, как играть правильно.

Отсюда и первое разочарование.
Кажется, что система сопротивляется.

Навыки начинают спорить между собой.
Выборы уводят в неожиданную сторону.

На самом деле игра просто не работает как привычная RPG.

Прокачка усложняет восприятие

Навыки здесь — не бонусы.
Это голоса.

Каждый прокачанный параметр начинает говорить.
Комментировать.
Сомневаться.
Мешать.

Чем больше характеристик, тем больше шума в голове персонажа.
И тем меньше уверенности.

В обычной RPG рост делает сильнее.
Здесь рост делает сложнее.

Если ждать от прокачки контроля, игра начинает раздражать.

Выборы не ведут к лучшему исходу

В Disco Elysium нет ощущения, что можно выбрать удачный вариант.
Решения не выстраиваются в линию хорошо / плохо.

Некоторые ответы портят ситуацию.
Другие выглядят странно.
Третьи открываются случайно.

Игра не оценивает выбор.
Она показывает последствия.

Эффект может быть мгновенным.
Может проявиться позже.
А может прийти совсем не так, как ожидалось.

Ожидание награды здесь ломается первым.

-2

Диалоги здесь работают как пространство.

В RPG разговор — это путь к квесту.
К награде.
К следующей точке.

В Disco Elysium диалоги — это и есть игра.

Можно провести десять минут в разговоре, который никуда не ведёт.
И это нормально.

Здесь важно не то, что будет дальше, а то, что уже произошло в процессе.

Если ждать от диалогов продвижения, они кажутся перегруженными и лишними.

Персонаж не становится героем

Disco Elysium не предлагает путь роста.
Нет ощущения, что персонаж «собирается».
Что он выходит из хаоса к ясности.

Наоборот, чем дальше, тем больше противоречий.
Тем больше сомнений.
Тем больше внутренних конфликтов.

Игра не ведёт к исправлению.
Она ведёт к осознанию.

Это плохо сочетается с ожиданием RPG как истории становления.

-3

Контроль здесь невозможен

Одна из главных ловушек — попытка всё контролировать.
Реплики.
Навыки.
Исходы.

Disco Elysium постоянно показывает, что контроль — иллюзия.

Случайная мысль может изменить сцену.
Проваленный бросок — открыть новый путь.
Неприятное решение — оказаться честнее «правильного».

Когда принимаешь это, игра перестаёт сопротивляться.

Когда ожидание отпускает

В какой-то момент становится ясно: это не RPG про эффективность.
И не RPG про победу.

Это игра про внутренний процесс.
Про разговор с самим собой.
Про неудобные вопросы.

Когда перестаёшь ждать привычного жанрового комфорта,
Disco Elysium начинает работать.

Не как система.
Как опыт.

Почему многие бросают

Чаще всего игру бросают рано.
Не потому что она сложная.
А потому что она не подтверждает ожидания.

Ощущение прогресса размыто.
Ритм не считывается сразу.
Привычной награды не возникает.

Если дать ей время без жанровых требований, она начинает отвечать.

Не сразу.
И не очевидно.

Когда ожидание отпускает

Disco Elysium — не плохая RPG.
И не не-RPG.

Это игра, которая использует жанр как оболочку, но говорит о другом.

О сомнениях.
О внутреннем шуме.
И о выборе без гарантии.

И если ждать от неё привычного RPG-опыта,
она не сработает.

Если позволить ей быть тем, чем она является, она остаётся надолго.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 В какой момент Disco Elysium перестала раздражать — и начала работать?

-5

🎮 GamezTop — говорим об играх, которые не совпадают с ожиданиями.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

🧠 Поддержка = чтобы такие тексты оставались в ленте.