Найти в Дзене

Про Tomb Raider Anniversary

Перепрошёл Tomb Raider Anniversary на платину — новую, не требующую спидрана всей игры целиком. Как и Legend, игра идёт через эмуляцию PS2, и я хочу сказать, что без «читерской» перемотки времени назад я больше не хотел бы к ней возвращаться. Иронично: TRA можно критиковать за чрезмерно близкое следование первоисточнику, но худшее, что есть в игре, — это её новые механики. Дизайн уровней даже неплох, но игра гораздо хуже работает на уровне базовых, ключевых вещей — платформинга и боёв. В сражениях у противников появилась линейка ярости. У боссов она видна всегда, но и у простых врагов она, видимо, тоже есть, и на высокой сложности она всегда заполняется до того, как у них кончается здоровье. При заполнении этой шкалы враг орёт и бежит напролом на Лару, чтобы она в последнюю секунду увернулась и уложила его с одного выстрела в лоб. И первый раз это ощущается приятно. Но это надо делать с каждым противником в игре. Потому что когда враг впадает в ярость, у него включается супеоброня, и п

Перепрошёл Tomb Raider Anniversary на платину — новую, не требующую спидрана всей игры целиком. Как и Legend, игра идёт через эмуляцию PS2, и я хочу сказать, что без «читерской» перемотки времени назад я больше не хотел бы к ней возвращаться.

Иронично: TRA можно критиковать за чрезмерно близкое следование первоисточнику, но худшее, что есть в игре, — это её новые механики. Дизайн уровней даже неплох, но игра гораздо хуже работает на уровне базовых, ключевых вещей — платформинга и боёв.

В сражениях у противников появилась линейка ярости. У боссов она видна всегда, но и у простых врагов она, видимо, тоже есть, и на высокой сложности она всегда заполняется до того, как у них кончается здоровье. При заполнении этой шкалы враг орёт и бежит напролом на Лару, чтобы она в последнюю секунду увернулась и уложила его с одного выстрела в лоб. И первый раз это ощущается приятно. Но это надо делать с каждым противником в игре. Потому что когда враг впадает в ярость, у него включается супеоброня, и простым шквалом свинца его не остановить. Если враг, например, застревает в геометрии по пути к Ларе, то это не повод радоваться, потому что он сожрёт тонну патронов.

-2

Более того, сами увороты очень плохо работают. Это не привычный перекат с айфреймами, это именно рывок в определенную сторону, и если враг атакует в ту же сторону, то всё пропало, теряй здоровье, начинай сначала. То же самое — если в той стороне препятствие. Иногда Лара вместо переката назад делает перекат вперёд, во врага. Иногда хитбоксы атак оказываются куда больше анимаций.

И, самое главное, весь этот бросающийся в глаза дженк был совсем не нужен. В TR1 в принципе не стоило подпускать врагов к Ларе: чем дальше они были, тем ей безопасней. Anniversary, видимо, в этом решила пойти по стопам гиперуспешной RE4 и сделать бои более напряжёнными, давая противникам 100% возможность добежать до Лары и атаковать её ради эффектной котратаки. Но получила лишь утомляющую постоянными повторами и криво работающую механику, отравившую все стычки с врагами в игре и на последнем боссе ставшую совсем невыносимой.

Платформинг же строится по тому же принципу, что вLegend: не нужно больше мерять шаги и клетки, Лара сама «магнитится» к тем точкам, которые разработчики прописали. В абсолютно линейной Legend это работало, а в TRA, во многом дублирующей открытый левел-дизайн первой части, — уже нет. Игра регулярно мешает сделать то, что хочется: Лара прилипает к объектам, находящимся в стороне от прыжка, упирается в невидимые стены и пролетает насквозь или мимо объектов, за которые могла бы зацепиться. Всего этого не было и не могло быть в математически выверенной первой части. Погнавшись за более простым и естественным управлением, разработчики пожертвовали честностью игровой механики.

-3

А ещё в TRA много QTE, очень выдающих в ней игру середины нулевых. Они просты и в целом не так плохи, но… это QTE. Побеждать противников самостоятельно (или вовсе их избегать, как тираннозавра) куда лучше, чем просто жать показанные на экране кнопки.

В целом мнение о ремейке ухудшилось: я всё больше уверился, что первая часть серии до сих пор непревзойдённая. При этом сценарные изменения TRA мне нравятся: они касаются преимущественно деталей и подчеркивают, что это ранняя глава в истории героини. Через всю игру идёт вопрос, кто такая Лара; ей впервые приходится убить человека, и она переживает по этому поводу — но стоически, молча. В этом плане становление героини тут сделано куда более толково и лаконично, нежели во всей Survivor-трилогии.

-4

Ещё было приятно посмотреть на все знакомые локации без технических ограничений 1996 года, когда разработчики постоянно упирались в потолок возможностей. Тем не менее, создатели TRA решили флексануть и сделать переходы из уровня на уровень без видимых загрузок… а это значило растянуть их в виде длинных скучных коридоров, в которых загрузки и происходили. Это закономерно сделало уровни хуже, а самой игре толком ничего не дало.

Зато занятно, что вся игра обошлась без жёлтой краски! Интересно, справится ли Legacy of Atlantis, которую я жду больше всего в следующем году.

Tomb Raider
1701 интересуется