Вступление
ZBrush от Pixologic обладает богатым арсеналом инструментов для цифрового скульптинга и рисования. Одной из ключевых концепций, которая часто вызывает вопросы у новичков и даже у некоторых опытных пользователей, является навигация по субпалитрам Geometry и уровням подразделения (SDiv). В этой статье разберёмся, как грамотно работать с Divide, переходить между уровнями, управлять детализацией и сохранять форму модели на разных этапах подпроцесса.
Что такое Divide и зачем он нужен
- Divide — это функция субпалитры Geometry, которая отвечает за надстройку сетки модели. При каждом нажатии Divide текущий уровень подразделения увеличивается: каждый полигон делится на четыре новых полигона. Таким образом, после одного Divide мы получаем в четыре раза большую сетку, после двух — в 16 раз и так далее.
- Зачем это нужно: более плотная сетка позволяет точнее и аккуратнее выполнять скульптинг, добавлять мелкие детали, аккуратно моделировать поверхности и текстуры. При этом на нижних уровнях сохраняется общая форма и пропорции, что упрощает управляемость и предсказуемость результата.
Что чаще всего приводит к ошибкам и как их избегать
- Самая распространённая ошибка новичков: работать на высоких уровнях подразделения сразу. Это приводит к “мятой” поверхности, потере контроля и сложностям в редактировании детализации.
- Как делать правильно: начинать работу на минимальных уровнях subdivision и постепенно переходить к следующему уровню, «выжимая» максимум возможностей из текущего уровня перед тем, как увеличить детализацию. Это обеспечивает более управляемый процесс и позволяет сохранять форму модели на нижних уровнях даже при добавлении деталей.
Как переходить между уровнями subdivision (SDiv)
- Перейти на следующий уровень подразделения: нажать Divide в субпалитре Geometry или использовать сочетание клавиш Ctrl+D.
- Перейти на следующий существующий уровень subdivision (Higher Resolution): нажать Higher Res или клавишу D.
- Перейти на предыдущий существующий уровень subdivision (Lower Resolution): нажать Lower Res или Shift+D.
- Сглаживание и точная настройка: Sdiv — ползунок, который интерактивно подбирает нужный уровень. Можно вводить значение вручную для точного выставления детализации.
- Важное замечание: не забывайте, что переходы между уровнями влияют на форму и текущее состояние модели. Планируйте изменения так, чтобы они соответствовали вашему замыслу на каждом уровне.
Cage, Rstr и другие полезные функции
- Cage — восстанавливает начальную форму на нижних уровнях (до подразделения) при Divide со включённым сглаживанием. Это особенно полезно при снятии карт нормалей и displacement: на нижних уровнях объект должен оставаться близким к исходной форме, иначе переход к детализации будет неестественным.
- Rstr (Restore) — позволяет обратить изменения на нижнем уровне подразделения, копируя состояние модели с верхних уровней. Возвращает результат только в том случае, если после изменений не было переключений между уровнями Sdiv. Это полезно для «отката» определённых изменений без потери всей прогрессии.
- Del Lower — удаляет уровни подразделения ниже текущего.
- Del Higher — удаляет уровни подразделения выше текущего.
Другие настройки
1). Freeze SubDivision Levels — заморозка уровней subdivision
Что это:
Временная «заморозка» всех уровней подразделения, за исключением текущего нижнего уровня. Это позволяет редактировать только нижний уровень, сохраняя детали верхних уровней в неизменном виде.
Зачем нужно:
- Сохранение детализации верхних уровней при работе над нижним уровнем, например, при создании IMM-кистей (для точной интеграции с уже существующей детализацией).
- Работа с DynaMesh, когда нужно сохранить существующую структуру сетки на верхних уровнях, одновременно модифицируя нижний слой.
Как использовать и что изменится на практике:
Активируете Freeze SubDivision Levels, затем работаете только на нижнем SDiv, верхние уровни не подвергаются изменению. Это полезно, если вам нужно перераздать или дополнить геометрию нижнего уровня без потери общей формы и высокого уровня детализации сверху.
Примеры применения:
- Доработали нижний уровень под новую кисть IMM и хотите, чтобы верхние уровни оставались читаемыми и не разрушались.
- Сохраняете детали на Higher Levels во время детальной доработки нижнего уровня.
2). Reconstruct Subdivision — перестройка subdivision уровня на один меньше текущего.
Что это:
Инструмент перестраивает сетку так, чтобы текущий уровень subdivision стал на один уровень ниже. При этом сетка должна состоять из четырехугольников.
Зачем нужно
- Быстрая «срезка» детализации для проверки формы на более грубом уровне.
- Удобство редактирования пропорций и геометрии без постоянного перехода через несколько ручных шагов.
Как работать:
- После применения ваша модель перейдёт на более низкий уровень subdivision; сохранится основная геометрия, но с меньшим количеством полигонов.
- Полезно перед повторной детализацией или сменой направления скульптинга.
3). Convert BPR To Geo — конвертация рендера в физическую геометрию
Что это:
Превращает результаты рендеринга, полученные через BPR Render (или аналогичные рендер-эффекты), обратно в реальные полигоны — полезно для инструментов, чья конечная геометрия видна только на рендере (MicroMesh, FiberMesh и т. п.).
Зачем нужно:
Если вы использовали визуальные эффекты или текстурные детали во время рендера и хотите, чтобы эти детали стали настоящей геометрией для дальнейшего моделирования.
Как работает на практике:
Рендерный результат «переписывается» в физическую сетку, с которой можно продолжать работать как с обычной геометрией.
Примеры применения:
MicroMesh или FiberMesh проекты, где нужна физическая геометрия на основе визуального рендера.
4). Divide — подразделение в 4 раза
Что это:
- Стандартное деление, каждую грань разрезает на четыре подобия, так что общее количество полигонов растёт в квадрат степени subdivision.
- Взаимосвязь с SMT (см. ниже): после Divide часто применяют SMA/SMT для сглаживания.
5). Smt — сглаживание при подразделении
Что это:
Автоматическое сглаживание сетки во время или после применения Divide.
Зачем нужно:
Делает поверхность более ровной и готовой к детализированию, снижая резкие переходы между соседними полигонами.
Как использовать:
Активируйте SMT, когда разделяете поверхность, чтобы сохранить более чистую геометрию и удобный старт для последующих кистей.
6). Suv — сглаживание UV при операциях Divide или Edge Loop
Что это:
Опция сглаживания UV-развертки во время деления или добавления краев (Edge Loop). При этом границы UV могут оставаться неизменными.
Зачем нужно:
Эффективное управление UV-развертками при детализации, чтобы сохранить равномерность текстурирования и избежать резких искажений по UV-картам.
Как использовать:
Включаете Suv, выполняете Divide или Edge Loop, UV-координаты перераспределяются плавнее, границы UV остаются в прежнем месте.
7). ReUV — пересчёт UV для подразделённых поверхностей
Что это:
Повторное вычисление UV-карты для поверхностей после subdivision.
Важная особенность: если включена кнопка Suv, пересчёт будет происходить с учётом сглаживания UV.
Применение:
Когда вы много разделяете модель и хотите, чтобы UV-поля соответствовали новой геометрической детализации.
Если изначальная развертка была создана с Suv, заново пересчитывать UV не требуется — можно полагаться на существующий подход и сглаживание.
8). Практическая карта использования
Freeze SubDivision Levels:
Используйте, когда нужно сохранить верхнюю детализацию и менять только нижний уровень (IMM или DynaMesh задачи).
Reconstruct Subdivision:
Применяйте перед сменой дизайна модели на более грубую сетку, чтобы увидеть влияние пропорций.
Convert BPR To Geo:
Применяйте, когда готовите геометрию для финального экспорта или дальнейшего детализирования на физической сетке.
Divide + SMT + Suv + ReUV:
Последовательность: Divide (напрямую или Ctrl+D) → SMT для сглаживания → Suv для UV-сглаживания, если требуется сохранение UV-границ → ReUV, чтобы актуализировать UV после подразделений.
Обратите внимание на Freeze SubDivision Levels и Reconstruct Subdivision вместе с Cage и Rstr:
- Freeze SubDivision Levels помогает сохранить верхнюю детализацию, пока работаете с нижним слоем; Reconstruct Subdivision позволяет быстро вернуться к нужному уровню детализации для контроля формы.
- Cage и Rstr используются для стабилизации геометрии при изменениях на уровне subdivision и для сохранения форм при любом переходе между уровнями.
Практическая стратегия: как работать эффективно
- Планируйте работу на каждом уровне subdivision: начинать с плоской или простой формы, затем Subdivide, затем уточнять форму на более высоких уровнях.
- Не «переключайте» на очень высокий уровень subdivision до того, как полностью распишете базовую геометрию на предыдущем уровне.
- Используйте Cage для сохранения устойчивости к форме при работе с нормалями и displacement, чтобы на нижних уровнях сохранение внешнего контура было близко к исходному.
- Применяйте Rstr разумно: после внесения изменений на верхних уровнях можно вернуть часть изменений на нижние, если уровень переключения между SDiv не происходило в процессе.
Быстрые шпаргалки по клавишам и действиям
- Перейти на следующий уровень subdivision: Divide или Ctrl+D;
- Higher Res: D (или кнопка Higher Res);
- Lower Res: Shift+D (или кнопка Lower Res);
- SDiv ползунок: интерактивная настройка уровня; можно ввести значение вручную;
- Cage: восстановление формы на нижних уровнях при Divide со сглаживанием;
- Rstr: восстановление нижнего уровня из верхнего; работает при отсутствии переключений между уровнями SDiv;
- Del Lower / Del Higher: удаление соответствующих уровней.
Красивый итог: зачем всё это нужно именно для Navigation
- Навигация в ZBrush — это не просто умение нажимать кнопки. Это умение управлять детализацией, формой и функциональностью модели на разных этапах скульптинга. Правильное использование Divide и разумная работа с уровнями subdivision позволяют создавать детальные, реалистичные и управляемые модели, где каждое изменение легко отслеживается и корректируется без потери исходной геометрии.
- Важна планируемость и дисциплина: разделение задач по уровням subdivision, точное соблюдение миграций между уровнями, аккуратное использование Cage и Rstr для сохранения формы — всё это обеспечивает высокий уровень контроля над процессом.
Заключение
Навигация по субпалитрам в ZBrush — ключ к эффективному и качественному цифровому скульптингу. Освоив Divide и правила переходов между уровнями subdivision, вы сможете работать плавно, избегать распространённых ошибок и добиваться впечатляющих результатов.
Помните: начинайте с минимального уровня, постепенно добавляйте детали, используйте Cage для сохранения формы и Rstr для контроля изменений. Тогда ваша работа будет выглядеть аккуратно, а процесс скульптинга станет предсказуемым и комфортным.
Расширение вашего понимания навигационных инструментов в ZBrush позволяет работать намного гибче и безопаснее: вы можете сохранять верхнюю детализацию, точно управлять геометрией на каждом уровне subdivision, конвертировать рендерные эффекты в реальные полигоны и управлять UV-развертками на разных этапах моделирования. Эти функции особенно полезны в сложных рабочих процессах с IMM-кистями, DynaMesh, MicroMesh и FiberMesh, где точность и контроль над детализацией критичны.
Полезные ресурсы:
Премиум контент:
https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium
Сообщество дизайнеров в VK
https://vk.com/grafantonkozlov
Телеграмм канал сообщества
https://t.me/grafantonkozlov
Архив эксклюзивного контента
https://boosty.to/antonkzv
Канал на Дзен
https://dzen.ru/grafantonkozlov
---------------------------------------
Бесплатный Хостинг и доменное имя
https://tilda.cc/?r=4159746
Мощная и надежная нейронная сеть Gerwin AI
https://t.me/GerwinPromoBot?start=referrer_3CKSERJX
GPTs — плагины и ассистенты для ChatGPT на русском языке
https://gptunnel.ru/?ref=Anton
---------------------------------------
Донат для автора блога
dzen.ru/grafantonkozlov?donate=true