Найти в Дзене
Креативный дизайн

Руководство по управлению подразделениями в ZBrush: от основ до продвинутых техник

ZBrush от Pixologic обладает богатым арсеналом инструментов для цифрового скульптинга и рисования. Одной из ключевых концепций, которая часто вызывает вопросы у новичков и даже у некоторых опытных пользователей, является навигация по субпалитрам Geometry и уровням подразделения (SDiv). В этой статье разберёмся, как грамотно работать с Divide, переходить между уровнями, управлять детализацией и сохранять форму модели на разных этапах подпроцесса. Временная «заморозка» всех уровней подразделения, за исключением текущего нижнего уровня. Это позволяет редактировать только нижний уровень, сохраняя детали верхних уровней в неизменном виде. Активируете Freeze SubDivision Levels, затем работаете только на нижнем SDiv, верхние уровни не подвергаются изменению. Это полезно, если вам нужно перераздать или дополнить геометрию нижнего уровня без потери общей формы и высокого уровня детализации сверху. Инструмент перестраивает сетку так, чтобы текущий уровень subdivision стал на один уровень ниже. П
Оглавление

Вступление

ZBrush от Pixologic обладает богатым арсеналом инструментов для цифрового скульптинга и рисования. Одной из ключевых концепций, которая часто вызывает вопросы у новичков и даже у некоторых опытных пользователей, является навигация по субпалитрам Geometry и уровням подразделения (SDiv). В этой статье разберёмся, как грамотно работать с Divide, переходить между уровнями, управлять детализацией и сохранять форму модели на разных этапах подпроцесса.

Что такое Divide и зачем он нужен

  • Divide — это функция субпалитры Geometry, которая отвечает за надстройку сетки модели. При каждом нажатии Divide текущий уровень подразделения увеличивается: каждый полигон делится на четыре новых полигона. Таким образом, после одного Divide мы получаем в четыре раза большую сетку, после двух — в 16 раз и так далее.
  • Зачем это нужно: более плотная сетка позволяет точнее и аккуратнее выполнять скульптинг, добавлять мелкие детали, аккуратно моделировать поверхности и текстуры. При этом на нижних уровнях сохраняется общая форма и пропорции, что упрощает управляемость и предсказуемость результата.

Что чаще всего приводит к ошибкам и как их избегать

  • Самая распространённая ошибка новичков: работать на высоких уровнях подразделения сразу. Это приводит к “мятой” поверхности, потере контроля и сложностям в редактировании детализации.
  • Как делать правильно: начинать работу на минимальных уровнях subdivision и постепенно переходить к следующему уровню, «выжимая» максимум возможностей из текущего уровня перед тем, как увеличить детализацию. Это обеспечивает более управляемый процесс и позволяет сохранять форму модели на нижних уровнях даже при добавлении деталей.

Как переходить между уровнями subdivision (SDiv)

  • Перейти на следующий уровень подразделения: нажать Divide в субпалитре Geometry или использовать сочетание клавиш Ctrl+D.
  • Перейти на следующий существующий уровень subdivision (Higher Resolution): нажать Higher Res или клавишу D.
  • Перейти на предыдущий существующий уровень subdivision (Lower Resolution): нажать Lower Res или Shift+D.
  • Сглаживание и точная настройка: Sdiv — ползунок, который интерактивно подбирает нужный уровень. Можно вводить значение вручную для точного выставления детализации.
  • Важное замечание: не забывайте, что переходы между уровнями влияют на форму и текущее состояние модели. Планируйте изменения так, чтобы они соответствовали вашему замыслу на каждом уровне.

Cage, Rstr и другие полезные функции

  • Cage — восстанавливает начальную форму на нижних уровнях (до подразделения) при Divide со включённым сглаживанием. Это особенно полезно при снятии карт нормалей и displacement: на нижних уровнях объект должен оставаться близким к исходной форме, иначе переход к детализации будет неестественным.
  • Rstr (Restore) — позволяет обратить изменения на нижнем уровне подразделения, копируя состояние модели с верхних уровней. Возвращает результат только в том случае, если после изменений не было переключений между уровнями Sdiv. Это полезно для «отката» определённых изменений без потери всей прогрессии.
  • Del Lower — удаляет уровни подразделения ниже текущего.
  • Del Higher — удаляет уровни подразделения выше текущего.

Другие настройки

1). Freeze SubDivision Levels — заморозка уровней subdivision

Что это:

Временная «заморозка» всех уровней подразделения, за исключением текущего нижнего уровня. Это позволяет редактировать только нижний уровень, сохраняя детали верхних уровней в неизменном виде.

Зачем нужно:

  • Сохранение детализации верхних уровней при работе над нижним уровнем, например, при создании IMM-кистей (для точной интеграции с уже существующей детализацией).
  • Работа с DynaMesh, когда нужно сохранить существующую структуру сетки на верхних уровнях, одновременно модифицируя нижний слой.

Как использовать и что изменится на практике:

Активируете Freeze SubDivision Levels, затем работаете только на нижнем SDiv, верхние уровни не подвергаются изменению. Это полезно, если вам нужно перераздать или дополнить геометрию нижнего уровня без потери общей формы и высокого уровня детализации сверху.

Примеры применения:

  • Доработали нижний уровень под новую кисть IMM и хотите, чтобы верхние уровни оставались читаемыми и не разрушались.
  • Сохраняете детали на Higher Levels во время детальной доработки нижнего уровня.

2). Reconstruct Subdivision — перестройка subdivision уровня на один меньше текущего.

Что это:

Инструмент перестраивает сетку так, чтобы текущий уровень subdivision стал на один уровень ниже. При этом сетка должна состоять из четырехугольников.

Зачем нужно

  • Быстрая «срезка» детализации для проверки формы на более грубом уровне.
  • Удобство редактирования пропорций и геометрии без постоянного перехода через несколько ручных шагов.

Как работать:

  • После применения ваша модель перейдёт на более низкий уровень subdivision; сохранится основная геометрия, но с меньшим количеством полигонов.
  • Полезно перед повторной детализацией или сменой направления скульптинга.

3). Convert BPR To Geo — конвертация рендера в физическую геометрию

Что это:

Превращает результаты рендеринга, полученные через BPR Render (или аналогичные рендер-эффекты), обратно в реальные полигоны — полезно для инструментов, чья конечная геометрия видна только на рендере (MicroMesh, FiberMesh и т. п.).

Зачем нужно:

Если вы использовали визуальные эффекты или текстурные детали во время рендера и хотите, чтобы эти детали стали настоящей геометрией для дальнейшего моделирования.

Как работает на практике:

Рендерный результат «переписывается» в физическую сетку, с которой можно продолжать работать как с обычной геометрией.

Примеры применения:

MicroMesh или FiberMesh проекты, где нужна физическая геометрия на основе визуального рендера.

4). Divide — подразделение в 4 раза

Что это:

  • Стандартное деление, каждую грань разрезает на четыре подобия, так что общее количество полигонов растёт в квадрат степени subdivision.
  • Взаимосвязь с SMT (см. ниже): после Divide часто применяют SMA/SMT для сглаживания.

5). Smt — сглаживание при подразделении

Что это:

Автоматическое сглаживание сетки во время или после применения Divide.

Зачем нужно:

Делает поверхность более ровной и готовой к детализированию, снижая резкие переходы между соседними полигонами.

Как использовать:

Активируйте SMT, когда разделяете поверхность, чтобы сохранить более чистую геометрию и удобный старт для последующих кистей.

6). Suv — сглаживание UV при операциях Divide или Edge Loop

Что это:

Опция сглаживания UV-развертки во время деления или добавления краев (Edge Loop). При этом границы UV могут оставаться неизменными.

Зачем нужно:

Эффективное управление UV-развертками при детализации, чтобы сохранить равномерность текстурирования и избежать резких искажений по UV-картам.

Как использовать:

Включаете Suv, выполняете Divide или Edge Loop, UV-координаты перераспределяются плавнее, границы UV остаются в прежнем месте.

7). ReUV — пересчёт UV для подразделённых поверхностей

Что это:

Повторное вычисление UV-карты для поверхностей после subdivision.

Важная особенность: если включена кнопка Suv, пересчёт будет происходить с учётом сглаживания UV.

Применение:

Когда вы много разделяете модель и хотите, чтобы UV-поля соответствовали новой геометрической детализации.

Если изначальная развертка была создана с Suv, заново пересчитывать UV не требуется — можно полагаться на существующий подход и сглаживание.

8). Практическая карта использования

Freeze SubDivision Levels:

Используйте, когда нужно сохранить верхнюю детализацию и менять только нижний уровень (IMM или DynaMesh задачи).

Reconstruct Subdivision:

Применяйте перед сменой дизайна модели на более грубую сетку, чтобы увидеть влияние пропорций.

Convert BPR To Geo:

Применяйте, когда готовите геометрию для финального экспорта или дальнейшего детализирования на физической сетке.

Divide + SMT + Suv + ReUV:

Последовательность: Divide (напрямую или Ctrl+D) → SMT для сглаживания → Suv для UV-сглаживания, если требуется сохранение UV-границ → ReUV, чтобы актуализировать UV после подразделений.

Обратите внимание на Freeze SubDivision Levels и Reconstruct Subdivision вместе с Cage и Rstr:

  • Freeze SubDivision Levels помогает сохранить верхнюю детализацию, пока работаете с нижним слоем; Reconstruct Subdivision позволяет быстро вернуться к нужному уровню детализации для контроля формы.
  • Cage и Rstr используются для стабилизации геометрии при изменениях на уровне subdivision и для сохранения форм при любом переходе между уровнями.

Практическая стратегия: как работать эффективно

  • Планируйте работу на каждом уровне subdivision: начинать с плоской или простой формы, затем Subdivide, затем уточнять форму на более высоких уровнях.
  • Не «переключайте» на очень высокий уровень subdivision до того, как полностью распишете базовую геометрию на предыдущем уровне.
  • Используйте Cage для сохранения устойчивости к форме при работе с нормалями и displacement, чтобы на нижних уровнях сохранение внешнего контура было близко к исходному.
  • Применяйте Rstr разумно: после внесения изменений на верхних уровнях можно вернуть часть изменений на нижние, если уровень переключения между SDiv не происходило в процессе.

Быстрые шпаргалки по клавишам и действиям

  • Перейти на следующий уровень subdivision: Divide или Ctrl+D;
  • Higher Res: D (или кнопка Higher Res);
  • Lower Res: Shift+D (или кнопка Lower Res);
  • SDiv ползунок: интерактивная настройка уровня; можно ввести значение вручную;
  • Cage: восстановление формы на нижних уровнях при Divide со сглаживанием;
  • Rstr: восстановление нижнего уровня из верхнего; работает при отсутствии переключений между уровнями SDiv;
  • Del Lower / Del Higher: удаление соответствующих уровней.

Красивый итог: зачем всё это нужно именно для Navigation

  • Навигация в ZBrush — это не просто умение нажимать кнопки. Это умение управлять детализацией, формой и функциональностью модели на разных этапах скульптинга. Правильное использование Divide и разумная работа с уровнями subdivision позволяют создавать детальные, реалистичные и управляемые модели, где каждое изменение легко отслеживается и корректируется без потери исходной геометрии.
  • Важна планируемость и дисциплина: разделение задач по уровням subdivision, точное соблюдение миграций между уровнями, аккуратное использование Cage и Rstr для сохранения формы — всё это обеспечивает высокий уровень контроля над процессом.

Заключение

Навигация по субпалитрам в ZBrush — ключ к эффективному и качественному цифровому скульптингу. Освоив Divide и правила переходов между уровнями subdivision, вы сможете работать плавно, избегать распространённых ошибок и добиваться впечатляющих результатов.

Помните: начинайте с минимального уровня, постепенно добавляйте детали, используйте Cage для сохранения формы и Rstr для контроля изменений. Тогда ваша работа будет выглядеть аккуратно, а процесс скульптинга станет предсказуемым и комфортным.

Расширение вашего понимания навигационных инструментов в ZBrush позволяет работать намного гибче и безопаснее: вы можете сохранять верхнюю детализацию, точно управлять геометрией на каждом уровне subdivision, конвертировать рендерные эффекты в реальные полигоны и управлять UV-развертками на разных этапах моделирования. Эти функции особенно полезны в сложных рабочих процессах с IMM-кистями, DynaMesh, MicroMesh и FiberMesh, где точность и контроль над детализацией критичны.

Полезные ресурсы:

Премиум контент:

https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium

Сообщество дизайнеров в VK

https://vk.com/grafantonkozlov

Телеграмм канал сообщества

https://t.me/grafantonkozlov

Архив эксклюзивного контента

https://boosty.to/antonkzv

Канал на Дзен

https://dzen.ru/grafantonkozlov

---------------------------------------

Бесплатный Хостинг и доменное имя

https://tilda.cc/?r=4159746

Мощная и надежная нейронная сеть Gerwin AI

https://t.me/GerwinPromoBot?start=referrer_3CKSERJX

GPTs — плагины и ассистенты для ChatGPT на русском языке

https://gptunnel.ru/?ref=Anton

---------------------------------------

Донат для автора блога

dzen.ru/grafantonkozlov?donate=true