Креативный дизайн
750
подписчиков
Создание логотипов и фирменного стиля ‖ 3D визуализация интерьера и экстерьера ‖ Анимация ‖ Создание лендингов ‖ Видеомонтаж ‖ Нейросети
Порядок разрешения методов в Python: Как работает C3-линеаризация
Алгоритм C3 Linearization, известный также как C3-линеаризация, играет ключевую роль в определении порядка наследования классов (Method Resolution Order, MRO) в Python. Он был введен в стандартную библиотеку Python начиная с версии 2.3 и служит для того, чтобы разрешать конфликты в многократно наследуемых системах. Давайте разберемся, как этот алгоритм работает и почему он важен для понимания сложных иерархий классов. C3-линеаризация была впервые описана в контексте языка программирования Dylan, а позже стала частью стандарта для Python 2...
Маэстро Света: Осваиваем Node Light в Houdini для идеального освещения сцены
Освещение – это душа любой 3D-сцены. Именно оно формирует настроение, выделяет ключевые элементы и придаёт объём и реализм вашим творениям. В Houdini за эту магию отвечает Light нода – универсальный и мощный инструмент, который позволяет создавать самые разнообразные источники света, от точечных ламп до целых небесных сводов. Давайте погрузимся в мир света и узнаем тонкости работы с этим фундаментальным узлом. В Houdini Light нода (часто называемая просто "Light Object" в контексте объектов сцены, obj context) – это отправная точка для создания любого источника света...
ZModeler.Edges — управление формой через рёбра в ZBrush
Когда речь заходит о точном контроле формы в ZBrush, именно рёбра (Edges) становятся главным инструментом. Если точки отвечают за микро-коррекцию, а полигоны — за объём, то рёбра управляют силуэтом, жёсткостью формы и логикой топологии. ZModeler.Edges — это полноценный набор инструментов для LowPoly-моделирования, ретопологии и hard-surface задач, реализованный в интерактивной, «скульптовой» логике ZBrush. ZModeler Brush — интеллектуальная кисть, позволяющая работать с полигонами так же, как в классических DCC-пакетах, но с учётом особенностей ZBrush...
Mantra IPR: Мгновенный отклик в Houdini для быстрого итеративного рендеринга
В мире 3D-графики итеративный рендеринг (IPR – Interactive Photo-realistic Rendering) является краеугольным камнем эффективного рабочего процесса. Он позволяет художникам видеть изменения в сцене практически мгновенно, не дожидаясь полного рендера. В Houdini за эту функцию отвечает mantra_ipr – мощный инструмент, который даёт возможность рендерить сцену прямо во вьюпорте или в отдельном окне, обновляясь в реальном времени при любых изменениях в геометрии, материалах, освещении или настройках камеры...
ZModeler.Points — точечный контроль геометрии в ZBrush
ZBrush традиционно ассоциируется со скульптингом, но с появлением ZModeler Brush он стал полноценным инструментом для полигонального моделирования. И если полигоны и рёбра отвечают за форму в целом, то именно Points (точки) дают художнику ювелирный контроль над геометрией. В этой статье мы подробно разберём, как работает ZModeler.Points, какие инструменты доступны для вершин, и как использовать их для чистого, предсказуемого и профессионального LowPoly-моделирования. ZModeler Brush — это интеллектуальная...
Управление атрибутами класса в Python: использование декораторов @property и @setter
Python — это мощный и гибкий язык программирования, который предоставляет множество механизмов для работы с объектами и классами. Одним из таких механизмов является система декораторов, которая делает работу с атрибутами класса более выразительной, безопасной и легкой. Главная роль здесь отводится декораторам @property и @setter, которые помогают нам работать с атрибутами класса, не нарушая принципов инкапсуляции. В этой статье мы рассмотрим назначение и использование этих декораторов, а также приведём примеры и рекомендации по их применению...
Из проволоки в полигон: раскрываем потенциал PolyWire SOP в Houdini
В мире процедурного моделирования PolyWire SOP — незаменимый инструмент для превращения кривых, рёбер и линий в полноценную «проволочную» сетку. Будь то каркас архитектурной конструкции, ветвистая система корней или стилизованные контуры — PolyWire позволяет быстро и гибко создавать трубчатые структуры с управляемым профилем, сечением и атрибутами. Поговорим о том, что нужно знать о ноде PolyWire. Фильтр по именованным группам примитивов/рёбер/точек — позволяет ограничить действие ноды лишь на части геометрии...
Медиа-функции: фундамент адаптивной и мобильной вёрстки
Современный веб давно перестал быть «настольным». Сегодня сайты открываются на смартфонах, планшетах, ноутбуках, телевизорах и даже автомобилях. Чтобы интерфейс выглядел и работал корректно на любом устройстве, фронтенд-разработчик должен уверенно владеть медиа-запросами и медиa-функциями. В этой статье разберёмся, что такое медиа-функции, какие значения они принимают, чем отличаются width и device-width, как работает @media, зачем нужен viewport, и почему em — один из самых универсальных инструментов адаптивной вёрстки...
Искусство управления ресурсами: Контекст-менеджеры в Python
Контекст-менеджеры в Python — это мощный инструмент для упрощения и повышения эффективности работы с ресурсами. Они позволяют разработчикам автоматически управлять такими аспектами, как открытие и закрытие файлов, оптимальное использование сетевых соединений, работа с базами данных и многое другое. В этой статье мы рассмотрим, как контекст-менеджеры работают в Python, и создадим собственный класс, чтобы проиллюстрировать методы __enter__ и __exit__. Контекст-менеджеры являются встроенными объектами Python, служащими для подготовки и завершения определённого контекста выполнения кода...
Руководство по управлению подразделениями в ZBrush: от основ до продвинутых техник
ZBrush от Pixologic обладает богатым арсеналом инструментов для цифрового скульптинга и рисования. Одной из ключевых концепций, которая часто вызывает вопросы у новичков и даже у некоторых опытных пользователей, является навигация по субпалитрам Geometry и уровням подразделения (SDiv). В этой статье разберёмся, как грамотно работать с Divide, переходить между уровнями, управлять детализацией и сохранять форму модели на разных этапах подпроцесса. Временная «заморозка» всех уровней подразделения, за исключением текущего нижнего уровня...
Искусство множественного наследования в Python: примеси и абстрактные классы
Множественное наследование зачастую вызывает споры среди программистов. Одни считают это элегантным решением для организации кода, другие предупреждают о возможных проблемах. В этой статье мы рассмотрим, как использовать примеси и абстрактные классы в Python с пользой и без боли. Множественное наследование позволяет классу наследоваться от нескольких родителей. Это может быть полезным инструментом, если использовать его с умом. Давайте разберемся в ключевых составляющих: миксины и абстрактные классы...
Искусство цифрового скульптинга: Виртуозное управление ZBrush через инструменты ZRemesher, Divide и DynaMesh
ZBrush — это мощный инструмент цифрового скульптинга, разработанный компанией Pixologic, который совершил революцию в подходе к созданию 3D моделей. Он предлагает уникальную возможность «лепить» виртуальные скульптуры так, как если бы вы действительно работали с глиной или пластилином. Одними из ключевых инструментов ZBrush, которые позволяют добиться профессиональных результатов, являются ZRemesher, Divide и DynaMesh. Давайте разберемся в каждом из них и выясним, в каких случаях они применяются и как помогают художникам в их творческом процессе...

