- --------------------------------------------------- Перед тем как начать, хочу выразить благодарность тем, кто подписан, и тем, кто читает. Огромное вам спасибо! Если вы случайно попали сюда и если вам нравится то, что вы видите, пожалуйста, подпишитесь. Это дает мотивацию продолжать, а в планах еще многое. ) ---------------------------------------------------- Подборка по игре, статьи + видео:
- Предыдущая статья:
- -----------------------------------------------------
---------------------------------------------------
Перед тем как начать, хочу выразить благодарность тем, кто подписан, и тем, кто читает. Огромное вам спасибо! Если вы случайно попали сюда и если вам нравится то, что вы видите, пожалуйста, подпишитесь. Это дает мотивацию продолжать, а в планах еще многое. )
----------------------------------------------------
Подборка по игре, статьи + видео:
Предыдущая статья:
-----------------------------------------------------
Как я упоминал в прошлый раз, в туннеле над комнатой Заводных Танцоров был рычаг на кольце, для которого мне не хватало какой-то способности. Способность цепляться за кольца я нашёл глубоко в Цехах. Как только я выбрался из них, сразу направился в тот самый туннель.
Наверху меня ждал получасовой ад. С этого момента платформинг окончательно обернулся против меня. То, что обычно занимает пару минут, превратилось в место постоянного проживания. Кольца на рельсах, за которые я цеплялся, несли меня сквозь шестерёнки, торчащие буквально из каждой стены. Я даже не считал, сколько раз умер и сколько раз промахнулся, пытаясь попасть иглой в кольцо на ходу. Это было жутко.
Добравшись до верхней части механизма, я немного приуныл. Стало понятно, что впереди — пазл, который на первый взгляд выглядел непросто. Но, к счастью, я ошибался.
Пазл состоит из четырёх высоких колонн, каждая поделена на четыре секции. На каждой секции есть рычаг, который вращает сегмент и меняет изображение. Картинки похожи на ноты, но не такие, как в реальном мире. Задача — правильно сложить каждую колонну.
Сначала я подумал, что колонны взаимосвязаны, и что где-то по пути был спрятан свиток с решением, но нет: каждая колонна складывается отдельно. Проще всего крутить верхнюю секцию, затем вторую. Если ни один вариант второй секции не подходит — крутим верхнюю, потом снова вторую. Когда две верхние совпадают и линии ровно сходятся, вращаем третью, а затем четвёртую.
Когда колонна сложена правильно, она буквально проваливается под землю. На вершине каждой колонны стояли статуи, держащие граммофонные трубы. После того как я собрал все четыре колонны, в центре комнаты из пола вылезла огромная кнопка. Стоило вдавить её в землю — хор статуй начал петь. Я подыграл на игле нужную мелодию, и все статуи засветились, запели одновременно. Вторая мелодия стала моей.
Оставалось найти последнюю мелодию. На карте она была обозначена над левой частью Палат. Там же был виден вертикальный туннель, в котором я ещё не был.
Вертикальный туннель, как ни удивительно, оказался полностью набит кольцами — это был единственный способ подняться наверх.
Проход вёл в новую зону под названием «Верхние Палаты». Честно говоря, я здесь потратил больше нервов, чем ожидал. Эту зону можно описать буквально несколькими словами: подъём по воде и спуск… одним местом по шипам. И это не шутка.
На подъёме нужно прыгать по платформам, под которыми течёт вода. Попадёшь в воду — тебя смывает в самое начало. Прыжки сами по себе несложные, но парочку ошибок я всё-таки допустил.
Когда я наконец поднялся наверх, начался спуск. Нужно было двигаться зигзагом вниз, используя плащ для плавного полёта. Проблема в том, что платформ там нет вообще. Весь путь вниз — это бесконечная стена шипов от потолка до пола.
Внизу я нашёл лавочку и сохранился. Рядом стоял Артерио-транспорт, который соединил это место с остальными зонами Цитадели. Казалось, всё шло более-менее гладко. Но я ошибался. Меня ждала самая сложная комната-ловушка на тот момент — и причина тому вот этот товарищ.
Если большинство видов жуков не создавали больших проблем, то это существо убило меня несколько раз подряд, пока я не понял его поведение. И это ещё не всё: после него была пара волн других жуков, а затем — сюрприз.
Да… я застрял здесь почти на час. Помимо того, что это чудовище имело огромное количество здоровья, оно было ещё и очень быстрым. Но настоящий ужас начался, когда на меня напали сразу два таких. Моя нервная система дала сбой.
Это, по сути, было финальное испытание перед получением мелодии. В следующем помещении я нашёл что-то вроде мини-домика. За занавесками был виден силуэт, совпадающий с обликом одной из трёх статуй из комнаты Заводных Танцоров.
Именно от этого персонажа я получил третью мелодию. После всего пережитого можно было сыграть мелодии трём статуям, и они открыли мне лифт. Но самое интересное только начиналось.
Как только лифт поднялся, игра запустила ролик. Поле белых роз, воткнутая игла и Лейс, лежащая среди этих цветов. Картина одновременно красивая и жуткая — мне до сих пор трудно её описать.
Естественно, как только Лейс заметила Хорнет, она сразу бросилась в атаку. Бой очень напоминал тот, что был в Глубоких Доках, но теперь Лейс стала быстрее, агрессивнее — и, конечно, получила несколько новых приёмов.
Этот бой оказался легче, чем та комната-ловушка в Верхних Палатах. Странно, что на элитных мобах можно застрять дольше, чем на полноценном боссе, но факт остаётся фактом. После победы мне удалось поговорить с Лейс. Оказалось, что она — не настоящий жук, а создание из нитей того существа, которое она считает божеством и называет «мать».
После разговора Лейс падает на пол. Неясно, умирает она или теряет сознание. Справа открывается дверь — словно приглашение. За ней — новая зона, Колыбель.
Клетка, которую я нашёл после подъёма, буквально намекала, что я пришёл туда, куда нужно. Именно в такой клетке перевозили Хорнет при похищении. А выше располагалась целая комната таких клеток — и они уже не были пустыми.
На каждой висела табличка с описанием насекомого внутри. Жуть полная. Здесь ловили всех, кто имел хоть какое-то отношение к Ткачам.
На вершине Колыбели я наконец нашёл то, что искал с самого начала игры. Кстати, на заднем фоне был виден огромный кокон. Сразу стало понятно значение статуй с изображением шара.
Наверху я вызвал на бой финального босса. Он оказался не таким сложным, как я ожидал, но сам бой был невероятно динамичным и ярким — вокруг происходило столько всего, что глаза разбегались.
После победы Хорнет впитывает силу босса и занимает его место. В финальном ролике показывают, что Хорнет внутри кокона эволюционирует во что-то иное.
Когда я закончил игру, концовка оказалась для меня непонятной. Я полез в интернет — и оказалось, что игра имеет несколько финалов. Чтобы получить хороший и «настоящий» финал, перед последним боем нужно выполнить целый набор действий.
Осознание, что твоя тяжёлая победа — лишь одна из возможных концовок, а «настоящая» история требует выполнения скрытых условий, — это и восхитительно, и досадно. Это классический, но всегда эффективный приём, превращающий конец в новое начало и заставляющий с новым взглядом вернуться в уже, казалось бы, покорённый мир. Путь к истинному финалу только начинается........