Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 крутых MMОRPG прошлого

Изначально назвал статью "3 MMORPG из детства". Потом как-то опомнился мол... "Хах... Ну не такое уж это было и детство уже!". Хотя - это все субьективно. Поэтому переименовал и решил с вами вспомнить о таком жанре игр как ММОРПГ и таком времени как начало 2000х. Тогда в свет начало выходить довольно много хороших онлайн-игр и многие со мной будут не согласны за выбор игр для статьи. Ну тут как бы на вкус и цвет все фломастеры разные. Не все могли позволить себе платные подписки на только что вышедшие WoWы да бегать с бубном ради одного запуска RuneScapеов. Уж на что напоролись на то и напоролись - изменить прошлое, увы, не в состоянии. Поэтому несмотря на неоднозначность многих перечисленных проектов и то, что они из себя представляют сейчас, они, тем не менее были великими для только зарождающегося у нас направления онлайн-гейминга. Не скрою - моя любимейшая ММОРПГ в то время. Сколько времени было проведено за ней, сколько новых интересных людей встречено, сколько ситуаций было в вол
Оглавление

Изначально назвал статью "3 MMORPG из детства". Потом как-то опомнился мол... "Хах... Ну не такое уж это было и детство уже!". Хотя - это все субьективно. Поэтому переименовал и решил с вами вспомнить о таком жанре игр как ММОРПГ и таком времени как начало 2000х. Тогда в свет начало выходить довольно много хороших онлайн-игр и многие со мной будут не согласны за выбор игр для статьи. Ну тут как бы на вкус и цвет все фломастеры разные. Не все могли позволить себе платные подписки на только что вышедшие WoWы да бегать с бубном ради одного запуска RuneScapеов. Уж на что напоролись на то и напоролись - изменить прошлое, увы, не в состоянии.

Поэтому несмотря на неоднозначность многих перечисленных проектов и то, что они из себя представляют сейчас, они, тем не менее были великими для только зарождающегося у нас направления онлайн-гейминга.

1. Lineage II

Не скрою - моя любимейшая ММОРПГ в то время. Сколько времени было проведено за ней, сколько новых интересных людей встречено, сколько ситуаций было в волшебном мире сея игры...

-2

История

История создания "Линейки" была достаточно интересной. Компания-разработчик игры NCsoft находилась в Сеуле (Юж.Корея). Открыта она была в 1997 году корейским программистом Так Чжин Кимом, который ранее разработал корейский же текстовый процессов и несколько других бизнес и офисных программ. Одним из первых продуктов компании стала NC HTML Editor. В сентябре 1998 года NCsoft запустила первую игру Lineage, которая позволила компании расшириться в Тайвань, Китай, Японию, и в США.

-3

NCsoft разработала Lineage II и выпустила её в Южной Корее 1 октября 2003 года и в США 28 апреля 2004 года. До нас, конечно же, данный продукт дошел только году эдак в 2006м (я имею в виду массово).

А это - Lineage I. Мало кто впринципе в нее играл у нас
А это - Lineage I. Мало кто впринципе в нее играл у нас

"Приколы" с "Линейкой" начались с 2007 года. Весной 2007 года компания сообщила, что несколько ее сотрудников подозреваются в продаже исходного кода игры некой японской игровой компании. NCsoft оценила ущерб около $ 1 млрд. (!). Инсайдеры также сообщали, что не один раз были украдены версии игровых серверов Lineage II, что уже навевает некие мысли, да?

И вот внезапно в 2008 году наша московская Иннова заключает с NCsoft контракт о локализации издания "Линейки" в РФ и СНГ в целом. В 2011 году та же Иннова заключает контракт уже на издание игры в ЕС. И после этого "Линейка" полетела в закат со всеми тяжкими. Подробнее об этом поговорим ниже.

-5

Так или иначе, по выходу релиза критики высоко оценили игру (в среднем на 82 балла из 100) в России. В странах Запада эта оценка была более сдержанной и не вышла за пределы 65 баллов из 100. Большинство западных изданий оценивали игру на тройку, потому что изложенная в ней боевая система и в целом механики были чужды заморским геймерам. И быть может они смотрели на игру более здраво, чем мы, ибо им было с чем сравнивать.

-6

Сюжет

Если я вдруг начну расписывать весь сюжет "линейки", начиная с 1й части и по всем обновлениям, то боюсь, что уйдет на это не одна статья, а целая куча статей. При чем история мира L2 начинается с момента его создания - то есть буквально библейские мотивы о том, как тамошние боги создавали миры и расы. Это ооочень утомительно + учить весь пантеон богов Грации и Адены - то еще удовольствие. На момент того как мы играли в нее в начале нулевых на сюжет вообще никто внимания особо не обращал. Но все равно кратко пройдемся по основным аспектам.

-7

А если у нас тут есть фанаты игры, то кратко временные рамки выглядят примерно так:

Lineage 2: Revolution — 100 лет до Lineage 2;
Lineage 2 — 150 лет до Lineage 1;
Lineage 1 — 200 лет до Lineage Eternal (Project TL)

Есть 2 больших королевства: Аден и Элморн. И между ними идет жестокий конфликт на почве поклонения богам и вообще видения последующей жизни и развития. Все это происходит в мире под названием Асморн. История начинается с древнейших времен, когда богиня Ивэйл создала жизнь, подарив магию людям, эльфам, гномам, тёмным эльфам и другим существам. Позже появилось зло, олицетворяемое богиней Шилен (которой любят поклоняться местные темные эльфы), стремящейся разрушить созданный порядок.

-8

Мир столкнулся с угрозой пробуждения древних существ, известных как Храмы Зла (ну тут, на самом деле вопрос, потому как с другой стороны пробудились аля Divine-существа, которые были во многом не лучше). Эти существа представляют собой остатки древней цивилизации, уничтоженной богами. Их возвращение грозит катастрофическими последствиями для всех жителей континента. Это все при том, что люди, эльфы, гномы и пр. с одной стороны находятся в жесткой войне с орками, темными эльфами и пр. с другой. Якобы 2 стороны олицетворяют свет и тьму. Ну вот за свою игру, игрок должен пройти путь от одиночки до гильдийского бойца, а то и вообще главы гильдии. И, в составе союза гильдий еще и дать отпор олицетворению всеобщего зла игры - воплощению бога разрушения.

-9

Это пересказ оооочень краткий. Без нюансов и пояснений с кучей утрирований. У игры богатейший лор. Настолько богатейший, что сами разработчики были вынуждены почти отказаться от его упоминания в ходе обучения игрока и минимизировать все, что с ним связано в угоду уменьшения порога вхождения. Но нам - олухам, которым было влом читать на забугорном, наоборот это было на руку.

-10

Геймплей

По сути Lineage II - это классическая ММОРПГ с видом от 3го лица. Для начала необходимо создать себе персонажа. Этих персонажей на аккаунте может быть достаточно много, но в игре (в абсолютном большинстве) можно находиться лишь одним. Создание возможно в одной из 7 рас (люди, эльфы, орки, гномы и пр.). Также необходимо было выбрать начальный архитип, коих в игре всего 2 - воин или мистик. Последующие разветвления идут через систему профессий на 20м, 40м, 76м и 85м уровнях персонажей.

Эх... Хождения по данжам в 30 fps и в архаичном разрешении... Что может быть лучше?
Эх... Хождения по данжам в 30 fps и в архаичном разрешении... Что может быть лучше?

Тут надо отметить, что естественно, каждая из рас отличается от другой разными статами, характеристиками, возможным набором умений и пр. Да и внутри рас между архитипами и профессиями есть коренные различия. Характеристики можно усиливать благодаря огромному количеству различного оружия, брони и аксессуаров. Одежда делилась на грейды - от обычной (non-grade) до высшего класса (S-grade). А вот грейды зависели от уровня вашего персонажа. Так на 20м уровне был доступен D-grade, на 40м - C-grade и т.д. Только одев одежку под стать своему уровню можно было выжать из нее все бонусы. То же самое касалось и оружия.

NPC для телепорта в другие области (Gatekeeper) всегда были окружены народом и торгашами
NPC для телепорта в другие области (Gatekeeper) всегда были окружены народом и торгашами

Оружие делилось в основном на физическое (наносящее физический урон) и магическое (магический урон, соответственно). Но чисто оружием мало кто пользовался. Его старались заряжать бустами, которые называли "патронами" или "сосками" - SS (soul shots) и BSS (blessed soul shots), которые могли увеличить урон и скорость удара в 3 раза. Я еще помню те времена, когда "соски" не заряжались в оружие автоматом и приходилось каждый раз заряжать их вручную.

-13

Чем еще запомнилась линейка, так это огромной картой! Карта была действительно большой и с каждым дополнением в ней добавлялись новые регионы. В некоторые регионы было не так просто проникнуть (опять же если вспомнить даже Ant Nest или подводные локации, куда было невозможно нормально пройти, если у тебя нет казалось бы бесполезных баффов от какой-нибудь SE). Но мы условно делили карту на локации для прокачки и почти интуитивно знали, где и до какого уровня можно прокачиваться. Т.к. я пришел еще на офф. сервера, то было крайне мало русскоязычной информации, которую можно было почерпнуть лишь на немногочисленных форумах или в общем чате игры.

-14

С введением в игру PvP составляющей появилась необходимость делать дуэли и систему кармы. Ну, в эпоху С0-С4, кармы впринципе не было и при любой смерти вы имели возможность потерять кровный опыт и лут. Но потом (как говорят) корейцы узнали про опыт WoW и перекроили ПВП по-своему. Так, если ты атаковал кого-либо в зоне, где это делать позволено (за пределами городов или локаций, охраняемых NPC), то твой ник подсвечивался сиреневым и тебя уже мог атаковать кто угодно без последствий для своей кармы. При этом атакующий также "перекрашивался" в сиреневый и вы спокойно могли задуэлить друг с другом. Однако были и те, кто бил до последнего, даже если ему не отвечали взаимностью. Ники таких игроков со временем становились красными как знак предупреждения для других игроков о нечистых помыслах индивида. Персонажи с красными никами назывались PK (player killer) и их карма была занижена до предела. Персонажи с красными никами не могли возрождаться в городах - только возле них. Проход в город для них был, но охрана тут же начинала на них агрессировать и могла запросто сложить. К тому же минусовая карма приводила к повышенному шансу дропа (drop, выпадение) предметов из инвентаря. Иногда могли выпасть довольно дорогие предметы, одетые на персонажа.

Поход на "деда Тараса" или "тётю Валю" был прям действительно эпичным мероприятием, как и сами боссы
Поход на "деда Тараса" или "тётю Валю" был прям действительно эпичным мероприятием, как и сами боссы

Явление PK в "линейке" привело к возникновению своеобразного бизнеса, основанного на наемных убийствах. Когда какой-либо клан нанимал РК за солидное вознаграждение ради того, чтобы попортить жизнь другому клану - помешать им в походе на рейд боссов или же сорвать мероприятия по прокачке новых персонажей на карте. Многие РК становились легендарными личностями. На моем сервере был легендарный РК SH (spell houler) под ником Butus, который наводил шороху в локациях до 60 уровня. Его аккаунт переходил из рук в руки и по факту это был уже изрядно проклятый герой, которого использовали в планах мести все кому не лень. Чтобы очистить свое имя от красноты приходилось проливать кровь мобов на карте. При чем за одно незаконное убийство вырезать мобов приходилось пачками, тратя на это время. Также карма восстанавливалась немного при смерти персонажа. Но при этом был большой риск потерять что-либо ценное.

Кланы в L2 - одна из основных частей геймплея. Кто ты без клана? Ну по цвету ников тут сразу можно понять, кто из клановых делает грязь
Кланы в L2 - одна из основных частей геймплея. Кто ты без клана? Ну по цвету ников тут сразу можно понять, кто из клановых делает грязь

Для меня интерес представляли собой квесты по смене профессий. Каждый раз, достигая порога развития уровня можно было подойти к определенному куратору гильдии своего архитипа в городе и взять квест на получение профессии, которая также зависела от архетипа персонажа. Иногда эти квесты были довольно простыми, но порой это выливалось в целое приключение, в котором помощь друзей бы точно не помещала (особенно квесты на бафферов и хилов). Вообще условно мы делили персонажей на танков (те, кто мог вынести довольно много урона и привлекать на себя внимание противников), дамагеров (всякие ДД и пр., кто может толково вливать урон), хилов (лекари они и в Африке лекари. В больших замесах без них никак), бафферов (персонажи, которые на срок 2-30 мин могли при помощи заклинаний дать некоторые бусты характеристикам союзников). Как-то отдельно особняком всегда стояли суммонеры (призыватели всяких питомцев, которые вместо них сражались в бою) и "бафферы-скорострелы" типа Sword Singera и Blader Dancera, которые давали мощные, но короткие по времени баффы. Ах да... как же забыл про крафтеров и спойлеров... Дворфы (гномы) всегда вообще были отдельной барыжной темой. Это типы, которые и задавали в игре всю экономику (в основном). Дворфы-спойлеры профессионально могли заниматься фармом, выбивая с мобов больше лута или более редкие компоненты. Крафтеры же уже непосредственно собирали из этого лута что-то стоящее по чертежам, а затем выставляли это на продажу. Ну к экономике мы еще вернемся. Если же упомянуть больше квестов, но тут и упоминать то нечего. Квесты по смене проф были самыми, пожалуй, интересными. Реально полезных квестов в игре было всегда очень мало и те, что были периодическими по итогу были со временем урезаны разработчиками (либо выпилены из контента, либо на них уже были дикие откаты по времени).

Игра по тем временам (да и сейчас) была очень красива. Многие специально выбирали эльфиек или темных эльфиек из-за их... красоты )
Игра по тем временам (да и сейчас) была очень красива. Многие специально выбирали эльфиек или темных эльфиек из-за их... красоты )

Не смотря на наличие баланса в каких-то углах игры, между профессиями баланс отсутствовал впринципе. Ну не та эта игра - не про баланс PvP это. Если в дуэли сойдутся какой-нибудь SH и хиллер, то победитель тут ясен. Все дело в том, что каждая профессия тут предназначена для выполнения своей роли в игре и сообществе, не более.

PvP-замесы и осады замков были не менее эпичны
PvP-замесы и осады замков были не менее эпичны

Вторым большим интересом являлась клановая жизнь и совместные мероприятия кланов и пати (party - партия игроков). Игра была спроектирована таким образом (ну как и многие хорошие ММОРПГ), что иногда даже рутинные задачи в ней, типа фарма предметов на квест, были тяжелы или невозможны без сторонней помощи. Поэтому создание игроками команд и сообществ корейцами было поставлено во главу угла. Конечно же можно было объединиться с кем-нибудь в команду и лутать подземелья куда веселее. Правда потом эта система приобрела кучу правок, ведь высокоуровневые друзья начали быстро прокачивать аккаунты тиммейтам за счет походов в опасные данжи, но так всегда - сначала уязвимость в игре есть, потом разрабы ее фиксят. В игре присутствовала вполне себе сложная и разветвленная система управления кланом. Кланы могли нормально развиваться, воевать друг с другом, участвовать в ивентах, сражаться за замки. Да да... сражения и за замки. При этом, клан, контролирующий замок региона автоматом контролировал еще и прилегающий город, а значит имел мзду за проходящую в городе торговлю. Плюсом позже появилась местами возможность влиять на общую экономику/ассортименты/некоторых НПС. Но особое внимание привлекали сражения с рейдовыми боссами. Не теми боссами, что визуально больше обычных мобов - в "линейке" разрабы реально загонялись по вопросу отрисовки боссов. Каждый из боссов был уникален и к каждому нужен был свой подход. На боссов ходили обширными пачками и каждый такой поход был достаточно сложным и интересным мероприятием. Чего только стоили походы на мировых Антараса и Валакараса... олды вспомнят...

Раса Камаэлей появилась в игре уже на закате моего увлечения "Линейкой" и их профессия дуэлянта была достаточно имбовой
Раса Камаэлей появилась в игре уже на закате моего увлечения "Линейкой" и их профессия дуэлянта была достаточно имбовой

И как-то странно получилось с экономикой в игре. Насколько я читал про игру ранее в том же GAME.exe за 2003-2004 гг., разработчики хотели сотворить довольно негибкую систему экономики, адаптированную под то, что любой игрок мог бы сменить сервер и на любом другом сервере все основные постулаты, связанные с экономикой работали точно также как и на предыдущем. Но на деле получилось совсем по-другому - на каждом из серверов были свои особенности и даже свои торгово-экономические центры. В абсолютном большинстве то как будет выглядеть экономика на сервере зависело от самих игроков. Из того, что помню я - торговые столицы постоянно перемещались. В преобладающем большинстве был Гиран, но также было время, когда трейд шел в Адене и даже в Глудио и Дионе (где обычно народ до 40 уровня) как-то раз торговля перемещалась. Благословен был тот сервер, где можно было торговать, находясь в режиме оффлайна. Можно было просто оставить своего персонажа на торговой площади и он сидел и продавал или наоборот - скупал у прохожих добро. На некоторых серверах подобные механики были запрещены и игрокам таки приходилось измываться и оставлять ПК на ночь или рабочий день включенными со свернутым клиентом игры.

-20

Проблемы игры

Для меня "Линейка" начала курвиться, когда попала в игры Mail.ru... а точнее на платформу 4game. Уже тогда стало понятно, что скорее всего ничего хорошего из этого не выйдет. Ну тот кто помнит игру на официальных корейских или даже некоторых наших пиратских серверах меня очень даже поймет. Да - на пиратских серверах был донат (тот же пресловутый ГФШ - говнофришард)... Но он не был повальным. В том то и дело, что владельцы серверов старались сделать так, чтобы был более-менее баланс в игре. Но при этом они также умудрялись делать на этом деньги. Кого-то разбанивали из "джейла" за деньгу (но насколько помню за мелкие нарушения типа багоюза), продавали мелочевку от "точилок" до "сосок" и пр. К тому же пиратские сервера позволяли играть с более-менее адекватными бустами в х3-х6. Был, конечно, и треш вроде х600-х800 серверов, где люди в основном фанились, но это было без зажиточного фанатизма.

-21

Если не хотелось связываться с этим то ты всегда мог уйти на офф, где был х1 и было слегка грустненько, но зато не было убойного доната. Когда же появились намеки на руофф, то сначала сообщество воспряло от таких новостей. Но когда руофф таки появился, то всё резко запахло бабками. Сначала вроде бы было нормально, но потом появились и lvl-upы за деньги и мультиклассы и много фиг пойми чего.

-22

Когда же появилась альтернативная версия Essence, то все и вовсе загнулось. Дело в том, что в Essence было реализовано всё то, с чем боролись админы даже на самых отъявленных пиратках - разрешенное ботоводство. Теперь тебе никто не был нужен - можно было завести на одном аккаунте (!) всех необходимых тебе для фарма персонажей и тупо ходить с ними под скриптами по данжам и фармить то, что тебе нужно. Более того, данную тему еще и умудрились монетизировать, ограничив допустимое количество ботов до 2-3х (в бесплатном варианте). На некоторых из серверов монетизировали... "сОски". Т.е. по факту монетизировали буст урона, который был нормой как для официальных так и для пиратских серверов. А самое, что оказалось обидное - часть механик по монетизации из Essence таки дошла до классике. Так что - кто остался еще в игре - отпишите как вам и что там творится то...

И это я еще не затрагиваю скандальный Frost, который почему то настойчиво требовал "ключи от всех дверей" на вашем ПК с админскими правами, что как б намекает, что Иннова хочет знать о вас всё и только провоцирует ставить игру на стерильно-чистую систему, а также скандалы с написаниями петиций разрабам, РМТ биржам аден и пр. Но все проблемы таки не помешали в свое время засилью на серверах школьников. Оно и понятно - игра то условно-бесплатная. Все вышеприведенное скатило игру в ГФШ, выведя ее из конкуренции общепризнанных мировых ММОРПГ, но тем не менее, на своем старте Ла2 была очень даже неплохой.

-24

2. Ragnarok Online

Еще одна корейская ММОРПГ, всколыхнувшая геймерские сообщества СНГ и погрузившая в себя добрую кучу народа. У нас так сложилось, что игру называли RO или "Рагнарьком", а также очень ждали ее официального продолжения.

-25

История

Разработала игру корейская компания Gravity. О процессе создания игры известно немного. Разработка игры велась по мотивам манхвы (корейская манга) достаточно знаменитого в тех краях художника Ли Мён Джина. Из названия уже понятно, что в основу сюжета тут заложена скандинавская мифология, а именно - непосредственно Рагнарек - битву между богами и чудовищами и последующую за ней гибель мира и всего сущего. Игра вышла на ПК в 2002 году (в Корее). Но до нас она добралась несколько позже - в 2003-2005 гг.

-26

К чести разработчиков можно сказать, что они достаточно долго поддерживали оригинальную Ragnarok Online и уже в 2010 году для игры вышло очень крупное обновление, которое добавило новые механики, поменяло характеристики и поведение персонажей и мобов. Также изменился способ и количество получаемых персонажем опыта и введен новый 3й класс профессий.

В 2018 году в силу вступили европейские правила для защиты персональных данных пользователей, что означало, что сервера надо было переносить из родного корейского региона в страны Европы. Прошу заметить - у нас данные законы были приняты буквально недавно, а на Западе подобным вопросом задались еще тогда, что безусловно привело к аналогичным проблемам. Но это, к сожалению, разработчики потянуть не могли - слишком мало евро-сообществ игры существовало и слишком мало они приносили для подобных изменений. Поэтому было решено закрыть сервера сначала для общего доступа, а потом и впринципе. Поныне Ragnarok Online является местечковым явлением. Сервера регионально есть в СНГ (в т.ч. в РФ), Малайзии и некоторых странах Азии.

Гильдии в RO это не просто сообщества - это достаточно весомые структуры игроков. Сами гильдии своим составом могли участвовать в куче активностей, которые предлагала игра
Гильдии в RO это не просто сообщества - это достаточно весомые структуры игроков. Сами гильдии своим составом могли участвовать в куче активностей, которые предлагала игра

В РФ RO продолжила существовать. Права на ее распространение и управление на территории СНГ получила уже известная нам своей дичью Иннова. Поэтому RO наравне с Ла2 начала довольно быстро оседать во всяких mail.ru и 4game. Но... ожидаемо, без серьезной поддержки, игра достаточно быстро потеряла популярность, т.к. новые игроки приходили неохотно и оставались только старые, которых держала лишь ностальгия. У серии так то выходили продолжения, но в них то и проблема. Об этом чуть ниже.

Стиль игры узнаваем с первого взгляда
Стиль игры узнаваем с первого взгляда

Геймплей

Перед тем как непосредственно говорить о геймплее, хотел бы остановиться на такой отличительной особенности RO - ее визуальном стиле! Это действительно самая узнаваемая фишка игры. Посмотрев на этот графон раз, вы уже никогда не забудете его и будете узнавать RO по первому же скрину. Особенность графики тут в следующем. Помните времена, когда всякие jRPG делали по схеме "3D-шные персонажи и рисованные 2D задники и фоны"? Так вот в RO все в точности да наоборот - 2Dшные спрайты персонажей и 3Dшные и достаточно сочные фоны. Это придает картинке очень своеобразный но и уютный вид. Персонажи отрисованы в стиле той самой корейской манги. И это не напрягает.

-29

В период расцвета азиатских ММОшек, RO полностью выпадала из общей обоймы сделанных под копирку игр. В RO не существовало выбора класса персонажа как такового. Нельзя было по клику стать тем или иным персонажем той или иной профессии, не пройдя пути ее осознания и не придя к понимаю нужна ли она вообще. Можно было вообще отказаться от какой-либо стандартной профы и пойти по пути персонажа без определенной профессии (звучит как "по пути БОМЖа") - суперновичка. Помимо выбора каких-то стандартных профессий типа лучников, мечников, магов, пристов, воров и пр., игра позволяла стать тем самым суперновичком или торговцем, или тхэквондистом, или ниндзя. Все это были отдельными ветками со своими особенностями. В каждой профессии можно было достичь максимально 3го уровня прогресса. Однако, игра не заставляет вас торопиться и менять или грейдить свою профу - вы сами решаете будете ли это вообще делать и если будете, то когда.

Система профессий в RO по классике выглядит примерно так
Система профессий в RO по классике выглядит примерно так

Характеристики персонажей - еще одна отличительная черта Ragnarok Online. Дело в том, что в отличии от большинства даже современных ММОРПГ, игра позволяла вам выбирать самим параметры персонажа. Изначально ваши параметры при появлении (сила, ловкость, мудрость, интеллект, точность, удача) равны единице и прокачать вы их можете как в какой-нибудь сингл игре самостоятельно до 99 очков. Но чем больше вы очков вкидываете в характеристику, тем дороже будет стоить ее последующее повышение. При этом баланс выверен так, что тут нет ничего нереального. Это открывает огромный простор для билдостроения - ведь помимо профессий у персонажей есть целая куча параметров, с которыми можно экспериментировать.

Карта мира тут довольно большая и поделена на кучу областей - мир тут не бесшовный и каждая карта требует загрузки. Однако, разработчики сотворили тут самую бесячую вещь. Дело в том, что у вас не было активной карты. Вы просто не могли взять и найти "стрелку" своего персонажа на некой интерактивной карте или схеме. Вместо этого у вас была статичная и довольно порой запутанная карта в углу экрана без каких либо пояснительных обозначений. Поговаривают, что умение ориентироваться в RO передается либо по наследству либо путем тренировок и консультаций друзей. Я лично справился с этой "фичей" самостоятельно, но было дико неудобно. И даже в ходе моего возвращения в игру в 2023 году, я все равно испытывал постоянный дискомфорт, не смотря на казалось бы привычку. Значит еще раз - мир не бесшовный - каждая карта-локация должна прогружаться. Еще стоит сказать, что с каждой локации можно было выйти в 4 соседние другие локации. Поэтому, дабы дико не заплутать, все держали при себе открытой интерактивную карту мира игры.

Чуть схематичное, но более чем подробное представление карты мира с одного из фан-сайтов по игре
Чуть схематичное, но более чем подробное представление карты мира с одного из фан-сайтов по игре

По классике корейских онлайн-игр, в RO особое внимание было уделено гринду. Гриндить мобов ради прокачки персонажа тут надо было довольно серьезно. По уровню гринда RO могла бы посостязаться со многими "прожигателями времени". Но (возможно это просто моя ностальгия) этот гринд был не то чтобы в тягость. Это было времязатратно но интересно. И так вышло, что за некий багоюз и облегчение прокачки на мобах тут не наказывали. Это было сродни мастерству. Многие опытные игроки показывали это мастерство в высокоуровневых данжах и часто помогали другим.

Конечно сейчас интерфейс игры врятли можно назвать приветливым...
Конечно сейчас интерфейс игры врятли можно назвать приветливым...

Конечно, со временем механики игры устаревали. Уже в 2022м году, когда я очередной раз вернулся в игру чисто "на посмотреть" и застрял в ней на неделю-другую, все механики уже воспринимались как архаичные. А еще, что хорошенько так задизморалило, я встретил те же самые дейлики (ежедневные квесты) и праздничные ивенты, что видел в ней 10 лет назад. Без особых изменений и дополнений. Хотя игра, вроде бы сменила издателя, приобрела региональный статус и пр., но никто из разработчиков особо не парился над ее обновлением. Уже не встречал столько народа, сколько было в те времена и локации казались очень пустыми.

Падение серии

Как и было сказано в начале статьи. Игра была довольно годной и популярной. Но без должного обновления контента постепенно затухала. Механики устаревали, новых фишек так и не завозили, а ивенты уже на автомате повторялись от праздников к праздникам и были уже затерты до дыр и заучены наизусть игроками. Пытались ли разработчики (да и корейцы вообще) как-то реанимировать серию? Конечно пытались.

Но прежде хотелось бы акцентировать внимание на пиратских серверах. Были ли они у RO? Конечно были и довольно много. Но долго они особо не жили. Дело в достаточно хрупком балансе, что вывели разработчики в игре. А тому же ГФШ надо на чем то выживать, а следовательно должен быть донат и магазин в игре. Вот владельцы серверов и изгалялись кто и как мог. Кто-то накручивал за бабки статы персонажам, кто-то выдавал огромные бусты, кто-то даже вводил новые профессии. Это привело лишь к тому, что баланс намертво рушился и реанимировать его костылями было равно еще больше закапывать. Потому как владельцы серверов не разработчики, и каковы бы они не были фанатами игры, настолько знать все мелочи механик они точно не могли. По сему любая попытка ворваться в механики игры своим жадным рылом приводила к очевидному результату...

Ragnarok Online 2: The Gate of the World
Ragnarok Online 2: The Gate of the World

Сначала был проект Ragnarok Online 2: The Gate of the World, который был заложен еще в далеком 2004м с замахом на быструю поддержку серии. 2 года ЗБТ показали, что ничего хорошего из игры выйти не может. Разработчики просто эксплуатировали те же самые механики, но на новом движке и это получилось... очень коряво. Проект не дожил даже до 2010 года и был прикрыт под улюлюкание хейтеров.

Ragnarok Online 2: The Gate of the World
Ragnarok Online 2: The Gate of the World

Только последние остатки пепла развеяло от этого недопроекта, как свет увидел Ragnarok Online 2: Legend of the Second в том же 2010 году. Фанбаза была еще горячей, поэтому игра разошлась приемлемым тиражом, полностью покрывающим затраты разработки. Но опять - из-за отсутствия новых механик она очень быстро сошла в минус и последний онлайн-сервер игры был прикрыт уже через 4 года после выпуска - в 2014 году. Самому мне в него поиграть не довелось, но по отзывам игроков могу сделать вывод, что игра была полна сырого и недоделанного контента. А сообщество RO оно такое - капризное. Тут нужно, чтобы проект был достаточно хорошо отшлифован. По итогу руки были окончательно опущены и вроде бы никакого продолжения выпускать никто более не собирался. Но появлялось достаточно много проектов, которые характеризовали себя как "духовные наследники истинной RO". Конечно же наследства там было довольно таки мало, но зато были новые механики и хоть какой-то интерес (к примеру даже Royal Quest).

Ragnarok Online 2: Legend of the Second
Ragnarok Online 2: Legend of the Second

Однако, после стольких тщетных попыток воссоздать шедевр, Gravity Int. вдруг в 2018 году анонсируют Ragnarok M: Eternal Love - мобильную версию игры. Разрабы просто сдались и по факту портировали игру на мобильную платформу. Да... игра перешла в full (ну или почти) 3D, но сумела сохранить узнаваемость визуала. В игру были добавлены те естественные вещи, отсутствие которых в оригинале вызывало много страданий - интерактивная карта, вводные миссии и база знаний. Также был уяснен урок и по поводу гринда. Разрабы просто ввели в игру автобой, позволяющий персу зачищать локации в автоматическом режиме, что внесло некую механику idle-игр. Но, т.к. игра распространялась по схеме free-to-play (ну или как ее называли недовольные фаны - pay-and-pray, или pay-for-spray) то появился и донат, в том числе и под автобой (различная еда для автоприменения, сундуки и пр.).

Но игра не поднялась как оригинал. И тут сказалось множество факторов, и смена платформы всего лишь один из них. Разрабы решили довольно таки серьезно поэксплуатировать игроков и на деньги и на время. Видимо поэтому ими были предусмотрены весьма странные (с ТЗ игровых механик) моменты. И эта преднамеренность действительно чувствуется в игре. Квесты, NPC намеренно расставлены там, где вам будет их встретить неудобнее всего. Взять квест и полкарты бежать его сдавать другому NPC просто потому что потому. Или как было у меня - берешь квест в городе у NPC, но по возвращении ты его не находишь, а находишь типа "записку" о том, что он находится в другой локации. И какого-то сюжетного описания тут нет, и квест весьма заурядный. Экономику в игре похоронили системой закрытых аукционов. Управление ужасно топорное. Да и все это приправлено вдовесок всеми теми же идеями, а точнее их отсутствием.

Ragnarok Online 3
Ragnarok Online 3

Но вот буквально в прошлом году - в июле 2025, Gravity объявили о разработке и тесте RO3. Вы знаете - так они объявили, что новость может быть и засветилась в изданиях и на сайтах типа ММО13, но точно обошла меня. Насколько я понял - наработки уже есть и даже прошел первый игровой тест (он должен был закончиться в сентябре 2025 года). Некоторые ребята с пикабу уже опробовали игру и в целом остались довольны. Разработчики поняли, что пытаться развивать игру, быстро добавляя в нее новые механики бессмысленно, также как и давать ей простаивать. Поэтому они решили развивать ее постепенно "в течение десятилетий" (что бы это не значило - так сказал директор Gravity...). Разработчики решили таки развивать систему войны гильдий (GvG), вернули старые карты но в HD качестве, вернули старую систему экономики, где игроки именно решают как будет выглядеть "экономический ландшафт". Ну и так далее. Честно - пока не могу ничего сказать, последние подтвержденные новости датированы сентябрем-октябрем 2025 года. Далее - вакуум. Но сайт игры есть и на нем до сих пор открыта только пре-регистрация для прохождения тестирования игрового клиента. Так что можно сделать вывод, что пока еще не родили. Ждем-с... Я бы сыграл...

Ragnarok Online 3
Ragnarok Online 3

3. Ultima Online

Как-то получается, что тут я упоминаю достаточно большие проекты, которым бы уделить по отдельной статье. Но что поделать? Не всем же хорошим ММОшкам прошлого быть корейскими! Хотя... возможно тут бы себя достаточно неплохо так чувствовала какая-нибудь Rising Force Online или Aion (хоть он и был куда позже) - в них я тоже успел отметиться в свое время. Но нет. Говоря о великих играх прошлого я не могу не упомянуть эту поистине великую игру с огромной вселенной!

-39

История

Ну как тут не пройтись по дидам ММО-игродева. Я уже как-то писал про игры серии Ultima ранее, поэтому не будем останавливаться на всей серии, а коснемся только ее ММО-части. Мало кто знает, но "Линейку" и "Ультиму" связывает кое-что общее, а вернее кое-кто - программист, продюсер и бизнесмен Ричард Гэрриот, который является еще и по факту создателем мира Ultima.

Ричард Гэрриот
Ричард Гэрриот

И вот Гэрриот задался идеей создать мир, в котором одновременно будут обитать тысячи живых игроков. На это его также вдохновляли такие игры как The Realm Online, Neverwinter Nights и Meridian 59. Но он хотел создать более продвинутую игру как в визуальном плане, так и в плане механик. Начальная команда включала в себя самого Гэрриота, Старра Лонга, Рика Делашмита, Скотта Филлипса и, чуть позже, Рафа Костера, который стал главным дизайнером. Костер написал несколько публичных «дизайнерских писем», под ником «Designer Dragon». Он вдохновлялся онлайновыми играми, такими как DartMUD.

Одна из первых онлийн игр
Одна из первых онлийн игр

Проект был заанонсирован на Е3 в 1995 году как Ultima Online: Shattered Legacy. Игра была ориентирована на пользователей, имеющих в своем распоряжении аналоговые модемы. Ультима должна была покорить игроков широким спектром возможностей - возможностью развивать всячески своего персонажа, строить дома, развивать внутриигровую экономику, а также участвовать в PvP боях и крафтить всё, что можно.

Со временем по игре начали появляться фришард-сервера. И некоторые проекты реально поражали работой с картой
Со временем по игре начали появляться фришард-сервера. И некоторые проекты реально поражали работой с картой

После запуска Ультимы просто понеслось... По-другому это не назвать. Сам Гэрриот также поигрывал в свое детище и часто появлялся перед игроками за своего игрового персонажа - Лорда Бритиша. С этим даже был связан курьезный случай. Игроки давненько пытались замочить персонажа Гэрриота - это РПГ если что, и такое поведение достаточно неплохо укладывается в концепт ролевой игры. Гэрриот просто забыл включить godmode в ходе одного из выходов в свет к плебсам. Однако, злопыхатели не дремали и накастовали на него огненную стену. В результате "отец ультимы" сгорел в считанные секунды. Пакостника тут же забанили и это подняло сообщество против команды разработчиков. Однако, забаненный уже до этого неоднократно нарушал правила и использовал баги игры, что (по версии администрации) и послужило причиной бана. Но этот знаменательный случай только больше пробудил у аудитории интерес к игре и популярность игры достигла буквально пика. Теперь же игра пыщит бесконечным количеством подобных историй.

Убийство Лорда Бритиша
Убийство Лорда Бритиша

Со временем игра начала переживать периоды, которые принято уже в сообществе называть эпохами или эрами. Каждый из подобных периодов привязан к разработчикам или же издателям, которые встречались игре на момент ее активного издания и поддержки. Можно кратко описать каждую из эр, проходивших в игре.

Карта Британии в эру Origin
Карта Британии в эру Origin

Эра Origin. Игра быстро достигла первые 100 000 игроков по миру. Этот порог был пройден уже в 1998 году, что послужило толчком для открытия серверов в других странах. И это все не смотря на тормознутый Интернет на аналоговых модемах. В том же году творческого запала разрабов хватило на выпуск дополнения The Second Age. В 2000 году, после ухода из Origin Гэрриота, выходит дополнение Renaissance. С 2001 по 2003 гг выходят 3rd Dawn, Lord Blackthorn’s Revenge, Age of Shadows. И это дополнительно увеличивает количество подписчиков до 250 000.
Эра Electronic Arts. Ну понятное дело, к кому перешли права на издательство... Но тут особо событиями небогато. С 2004 по 2006 гг были выпущены новые дополнения, изрядно (на мой взгляд) дополнившие контент - Samurai Empire и Mondain’s Legacy.
Эра Mythic. На деле права к создателям Dark Age of Camelot студии Mythic не перешли. Ее просто выкупили ЕА и как вассалу поручили заниматься ММОРПГ проектами, в числе которых и числился сабж. В 2007 и 2009 гг выходят Kingdom Reborn и Stygian Abyss. При этом, эти дополнения считаются одними из самых успешных и крупный. После них уже не будет ничего непериодического и крупного. Начинается период мелких но периодических обнов (бустеров) и в 2010 г выходит первый бустер - High Seas.
Эра Broadsword. С 2014 года права перешли студии Broadsword. В 2015 г выходит дополнение Time of Legends. Дополнение добавило новые локации и механики. С 2018 г в Ultima Online можно играть бесплатно. Однако, очень много контента "бесплатникам" будет недоступно - домовладение, аукцион, награды ветерана и ивенты - от всего этого придется отказаться в пользу халявы.

Почему-то именно Mondain’s Legacy мне в свое время запомнилась лучше всего
Почему-то именно Mondain’s Legacy мне в свое время запомнилась лучше всего

Сюжет

Действие игры происходит в фэнтезийном мире Ultima в королевстве Британия. Силы зла наступают на королевство и вот уже правителю Британии - Лорду Бритишу, достаточно тяжело поддерживать в нем гармонию. По сему Бритиш призывает себе в помощь игроков - искателей приключений из других миров и королевств.

-46

Однако, воля Лорда Бритиша не является аксиомой и законом для многих и теперь вы, авантюристы, сами решаете, какую из сторон займете. Растворитесь в королевстве и станете его обычным гражданином, будете героем, совершающим подвиги во благо и во имя Бритиша и Британии, или же вовсе станете проклятьем этого королевства, заняв сторону тьмы и хаоса - решать только вам.

-47

Геймплей

Игра пережила множество обновлений. К тому же была еще смена движка и интерфейса. Пользователям, кстати, поначалу эти перемены не зашли - переход на частичное 3D был крайне болезненным - интерфейс сильно лагал, а соединение терялось. Мы же будем говорить больше о том, что игра из себя представляет сейчас. Ведь и сейчас в нее играет очень много народа, а многие блогеры творят даже гайды по ней.

-48

Сама по себе Ultima - это MMORPG старой школы. Но не смотря на некую архаичность, она продолжает жить и здравствовать до сих пор. Более того, игра позволяет проживать полноценную виртуальную жизнь за своего персонажа на сервере. Насколько много различных механик и тонкостей в игре. Ну тут надо понимать еще и такое - в духе старых добрых РПГ водить вас за ручку по карте никто не будет. Никаких вам подробнейших подсказок, бустов или обучений. Жестокость и бескомпромиссность - вот основные заповеди Ультимы.

-49

И т.к. Гэрриот задумывал игру не только как игру, но и как социальный эксперимент, то в игре присутствовала симуляция жизни, которую многие разработчики называли "виртуальная экология". Она затрагивает каждый аспект мира игры. Если игроки, например начнут убивать кроликов в игре, то из-за их недостатка местные волки сменят свое положение на карте или будут домогаться оленей, что снизит их численность. Ну а если пищи вообще не будет, то волки будут вести себя более агрессивно. Но полноценно это работало на стадии бета-тестирования и на некоторых закрытых серверах. Из-за наплыва игроков и такой монструозной системы расчетов, спавн всего в игре проводился медленно.

-50

В Ультиме отсутствует понятие уровня как такового, что кардинально отличает ее от предыдущих рассмотренных игр. Характеристик у персонажа всего 3 - сила, ловкость и интеллект. Скиллов (умений) очень много и каждый из них отдельно прокачиваются. Прокачка проходит не с уровнем а с использованием конкретных скиллов в ходе игры. Копаешь руду - прокачиваешь Mining (шахтерское дело), копаешь руду больше = больше прокачиваешь скилл. Максимально прокачать скилл можно до 100 единиц (grand master lvl). При этом все их прокачать не получится - максимальная прокачка всех навыков в сумме не должна превышать 700 ед. (ограничения зависят от сервера). Учитывая такой подход к ограничениям есть смысл держать на аккаунте как персонажа для боевых вылазок, так и крафтера. А... и навыки имеют свойство "забываться" со временем. Т.е. если навыком не пользоваться то он снижается.

Хороший тамада... и конкурсы интересные...
Хороший тамада... и конкурсы интересные...

Количество скиллов тут реально поражает. Алхимия, анатомия, яды, умение болтать с духами, плотничество, шахтерство, приручение пушистых (и не очень) тварей... попрошайничество мать его , рыбалка, стелс, некромантия и пр и пр. До подготовки статьи я думал, что прокачать скилл до 110-120% невозможно, а кто таки прокачал - читер и багоюзер. Но оказывается, в игре периодически с мобов падали грамоты на прокачку скиллов на такой вот оверсайз.

-52

Боевка в игре чем-то напоминает Diablo, в отличие от той же L2. Тут вам надо самостоятельно всем управлять, а не просто тыкать на кнопочку и ждать результата. А смерть персонажа = потерять ВСЕ надетые вещи. И если вас таки снесут в PvP, то на этом ваши послесмертные страдания могут и не кончиться. Ваш труп могут буквально растащить по частям по всей карте или приготовить котлетки, после чего скормить вам же. Вообще игра была спроектирована так, что в ней можно творить практически что угодно (даже убивать нубов в городах, если нубы не знают, что охрану тут надо звать(!)).

Каких только домов игроков не встретишь в UO
Каких только домов игроков не встретишь в UO

Отдельное извращение - магия в игре. В отличие от большинства ММОРПГ, заклинания тут натурально произносятся магами в чате. Поэтому во время рейдов в чате творится настоящий флуд из кусков заклятий. Говорят, что настоящего ультимщика можно узнать сказав ему In Nox (заклятие яда) и если он ответит An Nox (снять яд), то реально таковым является. Магии много и много разной, ее можно сочетать и сочетания заклятий дают иногда очень интересные эффекты.

Агрессивное ПВП в UO не редкость а рутина
Агрессивное ПВП в UO не редкость а рутина

В Ультиме можно (и нужно) обзавестись жильем. Тут можно приобрести себе или отстроить дом, который уже можно обустроить как душа пожелает. Мебель и прочую приблуду можно как приобрести у игроков или в NPC-магазинах, так и сделать самому (нужен навык плотницкого дела). Но наличие дома не значит, что его не будут грабить. От дома и сундуков в нем у вас будут ключи, которые могут успешно своровать и нагрянуть туда с целью поживиться недоброжелатели. Но то больше относится к старым версиям игры. Сейчас же дома делятся на публичные (звучит конечно забавно...) и приватные (еще забавнее...). В первую категорию доступ открыт всем (ну или почти всем), во вторую же только определенной группе лиц (друзьям, согильдийцам и пр.). Непрошенных гостей приватные дома даже на порог не пустят - просто будут телепортировать отсель подальше. В домах с более открытым доступом можно делать магазины, поставив вендора или вообще сдавать в аренду места для временного обитания или для вендоров других игроков. Простор для действий более чем широк!

Домики с вендорами
Домики с вендорами

Форумы и архивы пестрят историями о том, как игроки прикалывались и всячески забавлялись с механиками игры. Например, некоторые разводилы продавали фейковых драконов. Игрок при помощи магии полиморфизма превращался в дракона, после чего его товарищ продавал этого "дракона" под видом прирученного (затамленного) какому-нибудь бедолаге. Тот приводил дракона на базу, где тот благополучно выпиливал игрока и устраивал "квартирный вопрос" с элементами клептомании прямо у игрока в доме. Команда получала двойной профит - вырученные деньги от бедолаги за дракона + награбленное из его дома. Или в одно время были очень популярны троллинги игроков на местных рынках и торговых площадях путем раскидывания зажигательных смесей. Сначала бутылки бережно расставлялись в текстуры еще до прибытия на рынок кучи народа, а потом все это разом поджигалось метким броском одной смеси. Никуда не подевались и традиционные приколы с приводом в город мобов под недовольные возгласы разбегающихся нубов.

-56

Помимо этого в игре достаточно большая карта, которую еще могут изменять игроки, куча данжей, различных боссов, чемпов и скрытых локаций. Гильдийские войны и жесткое PvP. Но все это зависит, прежде всего, от типа сервера, на котором играете. За столь долгое время существования игры многое в ней было изменено. Энтузиасты клепали модификации как не в себя - были даже проекты полностью повторяющие карты разных фэнтезийных вселенных - Средиземье, "Свитки", FR - да что угодно. В общем - в игре есть чем заняться. Даже сейчас.

Со временем к игре заклепали множество модификаций, которые делают интерфейс более приветливым
Со временем к игре заклепали множество модификаций, которые делают интерфейс более приветливым

Заключение

Наконец-то добрался до заключительной части статьи. Уж очень долго она писалась и довольно долго подбирался материал. Да, я знаю, что приведенные тут игры - далеко не все реально годные ММОРПГ, существовавшие в свое время. Да, тут нет таких проектов как WoW, Aion, RFO и многих других. Но в случае с WoW, например, он продолжает поддерживать марку великой ММО-игры до сих пор. Не смотря на запреты, не смотря на ограничения и сомнительные изменения баланса. Остальные, по типу AIon, RFO, PW и пр., на мой взгляд, появились в поле нашего зрения уже много позже приведенных в статье. Так что заранее извиняюсь, если мой выбор кого-то возмутил или вы не увидели в статье своей любимой MMO.

Пока я собирал материал по теме и готовил статью, понял, что вообще отстал от рынка MMORPG-игр и уже крайне долго ни во что так основательно не залипал. Ну просто не было проектов, которые могли серьезно заинтересовать и не несли за собой каких-либо заморочных заморочек или проблем. Поэтому поделитесь в комментариях своим опытом игры в ММОРПГ или расскажите во что рубаете сейчас. Думаю это будет интересно и мне и другим читателям.

А с Вами был Sid! Увидимся на канале! 😎