Введение
В цифровом скульптинге и полипейнте ZBrush термин Subtool (сабтул) обозначает отдельный полигональный объект внутри одного «Тула» (Tool). Именно сабтулы позволяют строить сложные сцены из множества компонентов, сохраняя их как единую систему. В этой статье мы подробно разберём, как организовать, редактировать и комбинировать сабтулы, чтобы получить идеальный рабочий процесс.
Понятие сабтулов
Каждый Subtool — это отдельный меш со своей топологией и UV-развёрткой.
Сабтулы - это составные элементы тула. Являются отдельными полигональными объектами.
Количество точек (вершин) в одном сабтуле может достигать максимума, который позволяет ваш ПК. Например, если компьютер тянет до 10 млн точек, один сабтул не превысит этот лимит, а весь тул (скажем, из 10 сабтулов) теоретически может содержать до 100 млн точек.
Минимум сабтулов в туле — один.
Обрабатывать (скульптить, красить, деформировать) можно только активный сабтул; чтобы начать работу с другим, нужно на него переключиться.
Субпалитра Subtool (Tool → Subtool)
Здесь сосредоточены все операции по управлению списком сабтулов. Главное окно — список Visible Count, отображающий сабтулы с превью и именами.
Базовые иконки
- Значок кисти (Polypaint) — включает режим рисования прямо по сабтулу. При активном Polypaint сабтул не реагирует на цвет из стандартной палитры, а принимает только «ручную» раскраску кистью. Shift-клик по значку активирует Polypaint сразу для всех сабтулов.
- Значок глаза — видимость сабтула на холсте. Shift-клик включает/выключает видимость всех сразу.
- Активный сабтул подсвечивается более светлым шейдингом.
- Alt+клик прямо по сабтулу на холсте — быстрое переключение на него.
- Значки перекрытых кружков рядом с иконкой каждого сабтула отвечают за поведение сабтула в булевых операциях: слияние, вычитание и пересечение.
Режим Solo и динамическая видимость
Кнопка Solo (правый Shelf) оставляет на экране только активный сабтул, скрывая все остальные.
Опция Dynamic (включается на той же кнопке сверху) при повороте модели автоматически скрывает неактивные сабтулы, облегчая работу в тяжёлых сценах.
Чтобы по одиночному клику на холсте переключать Solo, в Preferences → Edit включите Allow Click To Switch Solo Mode.
Прозрачность и «призрак»
Transp (правый Shelf) делает все неактивные сабтулы прозрачными.
Ghost — «уплотняет» прозрачные сабтулы, превращая их в полупрозрачный «призрак».
Работа со списком сабтулов
• List All — открывает отдельное окно со списком, когда сабтулов ≥ 3; удобно искать по имени и превью.
Стрелки Up/Down перемещают активный сабтул на одну позицию.
New Folder — создаёт папку для группировки сабтулов.
Rename — переименование.
Auto Reorder — автоматически сортирует сабтулы по «весу» (количеству точек), самые тяжёлые окажутся вверху.
Массовые команды
All Low / All High — переключение всех сабтулов на минимальный или максимальный уровень подразделения.
Copy (Ctrl+Shift+C) / Paste (Ctrl+Shift+P) — копирование и вставка сабтула (вставка идёт ниже активного).
Duplicate (Ctrl+Shift+D) — мгновенное дублирование.
Append / Insert — добавление сабтулов из палитры тулов: Append помещает в конец списка, Insert — сразу ниже активного.
Delete / Del Other / Del All — удаление: выбранного сабтула, всех кроме активного или всего тула (заменяется примитивом «звезда»). Внимание: безвозвратно!
Булевы иконки
Рядом с превью каждого сабтула — три кружка: Union, Subtract, Intersect. Они задают поведение сабтула в Live Boolean-операциях. Работаю только при включённом Live Boolean.
Split — разделение сабтулов (Tool → Split)
После Split команда Undo не восстановит сабтулы, поэтому будьте внимательны!
- Split Hidden — переносит скрытые полигоны в новый сабтул. Отделяет скрытые части в новый сабтул.
- Groups Split — создаёт сабтул из каждой PolyGroup, сохраняя уровни подразделения.
- Split To Similar Parts — группирует одинаковые элементы (например, детали IMM-кисти) в новые сабтулы.
- Split To Parts — выносит все замкнутые меши активного сабтула в отдельные сабтулы.
- Split Unmasked/Masked Points — отделяет соответственно немаскированные или маскированные полигоны.
- Merge — слияние сабтулов (Tool → Merge)
При объединении теряются уровни подразделения — все сабтулы «схлопываются» на текущем Subdiv-уровне.
- Merge Down — текущий сабтул сливается с нижележащим.
- Merge Similar — объединяет сабтулы с равным числом точек (необратимо).
- Merge Visible — все видимые сабтулы объединяются в новый тул «Merged».
- Weld — при слиянии сшивает совпадающие вершины.
- UV — при активном флаге объединяет и UV-координаты.
Boolean (Tool → Boolean)
Работает только в режиме Live Boolean:
- Make Boolean Mesh — создаёт финальный тул из результатов булевых операций.
- DSDiv — превращает Dynamic Subdivision в реальную геометрию с помощью булевых операций.
Remesh (Tool → Remesh)
Собирает все видимые сабтулы в один новый, учитывая их булевое состояние.
- ReMesh All — запускает пересчёт.
- X/Y/Z — симметричное отражение результата по выбранной оси.
- Res — создаёт целевое разрешение вновь созданного сабтула.
- Polish — уровень сглаживания новой сетки.
- Заполненный/пустой маркер — сохранять или нет исходный объём при полировке.
- PolyGrp — создаёт PolyGroups из каждого исходного сабтула.
Project All (Tool → Project)
Переносит детали с одного сабтула на другой — топология может существенно отличаться. Рекомендуется оставлять видимыми только два объекта. Проекция идёт с верхнего на нижний (он должен быть активен).
- Dist — максимальная дистанция поиска по нормалям.
- Mean — средний допуск смещения.
- PA Blur — степень размытия (0–100).
- ProjectionSh — смещение стартовой точки проекции.
- Farthest / Outer / Inner — режимы проекции («к самым дальним», «только наружу», «только внутрь»).
- Reproject Higher Subdiv — применяет Project All к более высоким Subdiv-уровням, что полезно при «сползании» сетки.
Основные правила работы с Project All
В ZBrush, процесс проекции деталей с высокополигонального сабтула на низкополигональный сабтул, известный как "Project All", является важным этапом для создания карт нормалей, высоты и других карт. Вот основные правила и шаги для успешного выполнения этой задачи:
Подготовка сабтулов:
- Убедитесь, что оба сабтула (высокополигональный и низкополигональный) видимы. Все остальные сабтулы лучше отключить, чтобы избежать случайной проекции на них.
- Высокополигональный сабтул должен находиться выше в списке сабтулов, а низкополигональный — ниже.
Постепенная проекция:
- Не начинайте с максимального уровня подразделения на высокополигональном сабтуле. Вместо этого, увеличивайте уровень подразделения постепенно.
- На каждом уровне подразделения применяйте проекцию, чтобы детали переносились постепенно и более точно.
Процесс проекции:
- Выберите низкополигональный сабтул, на который будет производиться проекция.
- Перейдите в меню Tool → Subtool → Project и выберите "Project All".
- Настройте параметры проекции, такие как Dist (дистанция поиска по нормалям) и PA Blur (размытие), чтобы добиться наилучшего результата.
Проверка и корректировка:
- После каждой проекции проверяйте результат на наличие артефактов или искажений.
- При необходимости, корректируйте параметры проекции и повторяйте процесс.
Создание карт:
После успешной проекции всех деталей, используйте низкополигональный сабтул для создания UV-развёртки и генерации карт нормалей, высоты и других необходимых карт.
Следуя этим шагам, вы сможете эффективно перенести детали с высокополигонального сабтула на низкополигональный, сохраняя при этом качество и точность проекции.
Extract (Tool → Extract)
Позволяет «выдавить» новую геометрию из выделенной/скрытой области в виде отдельного сабтула:
- S Smt — сглаживание превью.
- Заполненный/пустой маркер — сохранить объём или нет.
- Thick — толщина «выдавленной» детали (рекомендовано 0.01 для тканей, 0.03 для кожи).
- Accept — окончательное создание сабтула. Создаёт физическую геометрию из геометрии предпросмотра
- Double — двустороннее выдавливание.
- TCorner / TBorder — треугольники в углах или тонкий «бордюр» по контуру.
Заключение
Subtools — сердце сложных проектов в ZBrush. Грамотная организация сабтулов, понимание их взаимодействия и возможностей (булевы операции, Remesh, Project, Split/Extract и т. д.) позволяют создавать детализированные, многокомпонентные скульптуры и быстро управлять сценой. Экспериментируйте с группировками, масками и булевыми значками, чтобы ускорить свой творческий процесс и открыть новые горизонты цифрового моделирования.
Полезные ресурсы:
Премиум контент:
https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium
Сообщество дизайнеров в VK
https://vk.com/grafantonkozlov
Телеграмм канал сообщества
https://t.me/grafantonkozlov
Архив эксклюзивного контента
https://boosty.to/antonkzv
Канал на Дзен
https://dzen.ru/grafantonkozlov
---------------------------------------
Бесплатный Хостинг и доменное имя
https://tilda.cc/?r=4159746
Мощная и надежная нейронная сеть Gerwin AI
https://t.me/GerwinPromoBot?start=referrer_3CKSERJX
GPTs — плагины и ассистенты для ChatGPT на русском языке
https://gptunnel.ru/?ref=Anton
---------------------------------------
Донат для автора блога