Найти в Дзене
Блог шопоголиков

Создание платформера Unity с нуля — курс по разработке 2D игр на Unity для начинающих * Отзывы учеников курсов

Освойте создание платформера Unity и научитесь профессиональной разработке 2D игр на Unity. Подробные уроки по построению уровней, физике персонажа и игровым механикам помогут вам создать собственную игру. Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug Когда я впервые открыл Unity, думал: «Ага — ещё один редактор, к которому придётся привыкать». Но получилось иначе. Я учился, делал ошибки (много), а потом — бац — собрал свой первый рабочий уровень-платформер. И то, что раньше казалось набором тайн и багов, превратилось в ежедневную работу: проектирование уровней, настройка физики, правка анимаций, оптимизация сборок — и всё это в офисе, с зарплатой, командой, дедлайнами. Да, друзья, такое возможно — и я вам расскажу как. Поверьте моему опыту: создание платформера unity — не мифическая вершина, это путь, который реально пройти за разумное время, особенно если учиться по понятной программе и с практическими проектами. Почему т
Оглавление

Освойте создание платформера Unity и научитесь профессиональной разработке 2D игр на Unity. Подробные уроки по построению уровней, физике персонажа и игровым механикам помогут вам создать собственную игру.

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Когда я впервые открыл Unity, думал: «Ага — ещё один редактор, к которому придётся привыкать». Но получилось иначе. Я учился, делал ошибки (много), а потом — бац — собрал свой первый рабочий уровень-платформер. И то, что раньше казалось набором тайн и багов, превратилось в ежедневную работу: проектирование уровней, настройка физики, правка анимаций, оптимизация сборок — и всё это в офисе, с зарплатой, командой, дедлайнами. Да, друзья, такое возможно — и я вам расскажу как. Поверьте моему опыту: создание платформера unity — не мифическая вершина, это путь, который реально пройти за разумное время, особенно если учиться по понятной программе и с практическими проектами.

Почему тема «Создание платформера unity» важна прямо сейчас? Потому что 2D-платформеры — идеальная точка входа в геймдев. Они компактны, позволяют изучить ключевые механики (движение, прыжки, коллизии, камера, UI, прогрессия), а результат — рабочий прототип — можно быстро показать работодателю или выложить в портфолио. К тому же движок Unity даёт все инструменты: от тайлсетов и физики до сборки под разные платформы и аналитики для релиза. Если вы хотите превратить хобби в профессию — создание платформера unity даёт именно тот набор навыков, который компании ценят.

Что вы узнаете из этой статьи (коротко и по делу):

  • как шаг за шагом создаётся 2D-платформер в Unity (структура проекта, механики, анимация, уровни);
  • какие учебные блоки критичны и почему (на примере курса, где я учился, — с практикой и дипломом) ;
  • реальные рабочие кейсы из моего опыта — 5 ситуаций из офиса, когда знания платформера спасали дедлайн;
  • объективные плюсы и минусы подхода (и курса) и конкретные советы, чтобы не наступать на те же грабли;
  • как сделать из прототипа «живой» проект: UI, звуки, аналитика и сборка под платформы .

Честно — если вы думаете «а вдруг не получится» — забудьте. Тут нужна система: теория + много практики + проекты в портфолио. Именно это мне дал курс, по которому я учился: упор на практику, пайплайн реальной студии, рабочие прототипы для портфолио и конструктивная обратная связь — всё это прямо прописано в программе курса . И да — через несколько месяцев вы не станете гуру, но вы получите то, что реально ценят работодатели: рабочий прототип платформера и навыки его доведения до сборки.

Почему я выбрал направление Unity и как это связано с созданием платформера

Я пришёл в Unity не потому что «все так делают», а потому что у меня был конкретный запрос: быстро собрать играбельный прототип, который можно показывать. Мне хотелось не абстрактных знаний, а результата — и Unity дал это. Unity — это экосистема: редактор, инструмент для анимации, система физики, сборок, аналитики и интеграций. На курсе сделали упор как раз на практику: собрать рабочий прототип 2D-платформера с нуля, пройти через все стадии — от проекта до сборки и аналитики .

Почему платформер? Потому что это концентрат основных игровых механик: перемещение, прыжки, механики взаимодействия, враги, предметы, уровни, чекпойнты, UI — всё это очевидно и компактно. На курсе именно такой подход: маленькие законченные блоки (платформер-пазл, бой и NPC, UI и новые механики, визуальные эффекты, оптимизация и диплом) — каждый блок даёт законченную компетенцию и курсовую работу для портфолио .

Небольшой инсайд: учиться лучше тогда, когда есть структура и дедлайны. Мне помогла разбивка курса на блоки (каждый блок — курсовая работа), а не «теория бесконечно». Курс включает около 270+ часов обучения и 5 месяцев интенсивной практики — это то, что реально формирует навыки, а не только поверхностное понимание .

Создание платформера unity: по шагам (архитектура проекта и ключевые механики)

H3. 1. Планирование и структура проекта

  • Заведи репозиторий (Git) с ветками: master/main, dev и feature/xxx. Да, банально, но 90% проблем исчезнут.
  • Создай архитектуру папок: Scenes, Scripts, Art, Audio, Prefabs, Materials, UI. Это не прихоть — это ускоритель работы в команде.
  • Определи минимально работоспособный прототип (MVP): движение, прыжок, камера, уровень, сборы монет. На курсе MVP для платформера был чётко описан: минимум 6 экранов (12×7 тайлов) для пазл-уровня в курсовой работе .

H3. 2. Персонаж и движение

  • Контроллер: Rigidbody2D + Collider2D или CharacterController? В 2D чаще Rigidbody2D с управлением через AddForce/velocity для плавности. Учитесь разделять вход (input), логику (movement) и анимацию (animator).
  • Прыжок: двухфазный (short/long) — реализуйте variable jump для ощущения контроля.
  • Стены и скольжение: implement coyote time и jump buffer — одно из первых улучшений, превращающих «прыгающего кубика» в приятного героя.

Практический совет: реализуйте movement через ScriptableObjects для конфигурации (скорость, сила прыжка), это делает правки без перекомпиляции кода и удобно при тестировании уровней.

H3. 3. Анимация и тайлсы

  • Используйте Animator + Animation Clips для состояний (idle, run, jump, fall, attack). Если персонаж 2D — обратите внимание на Sprite Atlas и оптимизацию спрайтов.
  • Тайлы: Tilemap и RuleTile (или тайлсеты) — экономят время при создании уровней. На курсе подробно проходили тайлсеты и камеру в блоке платформера-пазла .

H3. 4. Камера и уровни

  • Камера должна «чувствовать» игрока: SmoothDamp, LookAhead, зоны камеры. Для пазл-уровней — скролл по секциям.
  • Дизайн уровней: используйте тайловую сетку, сохраняйте читаемость и опору для игрока (где можно прыгнуть, где провал). На курсе в курсовой работе требовали минимум 6 экранов — отличное упражнение на дизайн и балансирование сложности .

H3. 5. Враги, столкновения и AI

  • Для базовых мобов хватит простых state-machine и проверок расстояния. Для дальнего/ближнего боя используйте паттерн компонентов — чтобы потом легко добавить новые механики. Это прямо проходит в блоке «Бой и NPC» курса: мобы с ближней и дальней атакой, ScriptableObject для данных игрока и сессии .

H3. 6. UI, инвентарь и звук

  • HUD: жизни, монетки, индикаторы чекпойнтов. Используйте Canvas в Screen Space - Overlay или Camera — зависит от потребностей. На курсе отдельный блок посвящён UI и новым механикам — там показывают, как связать UI с системой игровых данных и инвентарём .
  • Звук: эмбиент, эффекты шагов, звуки прыжка — не забывайте о миксе и лимитах одновременно проигрываемых клипов.

H3. 7. Эффекты, босс и финальная доработка

  • Частицы, освещение 2D (Light2D), post-processing — нужны для атмосферы. В продвинутом блоке курса работают над «тёмным» уровнем, эффектами и босс-файтом .
  • Дипломная работа: обычно — завершённый проект с новым боссом или механикой; это отличная демо-работа для портфолио .

Кейсы из практики: 5 рабочих моментов, которые учат быстрее, чем теория

(Поверьте — это реальные истории из офиса. Я сам на этом обжигался. Вот 5 случаев.)

Кейс 1 — «Камера-убийца» и редкая проблема просадки FPS

Ситуация: на стадии QA уровень выглядел нормально, но на старых ПК падала производительность. Причина — тяжелые post-processing эффекты и неправильные настройки камеры (много Go в кадре). Решение: профайлинг, отключение не-критичных эффектов в low-quality, batching спрайтов и изменение tilemap на chunked tiles. Урок: эффект «красивости» убивает фреймрейт — всегда профайльте до того, как отправлять сборку в тесты. На курсе есть блокы по оптимизации и анализу производительности — берите на вооружение методы оттуда .

Кейс 2 — «Челлендж с мобом», который не атаковал

Ситуация: мобы не реагировали на игрока в релизной сборке, но в редакторе всё работало. Причина — разный порядок инициализации объектов и использование Awake вместо Start в отдельных скриптах. Решение: перевожу инициализацию критичных ссылок в Start и добавил проверку на null; также сделал тесты на сцене. Урок: порядок инициализации и правильное использование lifecycle Unity — хрупкая штука.

Кейс 3 — «Шаг назад в портфолио»

Ситуация: на собеседовании требовали показать рабочий прототип. У меня был прототип, но он не был собран под WebGL или Windows — и запустить его было сложно. После курса я сделал рабочие сборки — и это резко увеличило конверсию на собеседованиях. Совет: готовьте сборки под платформы заранее — сборка и аналитика рассматриваются как серьезный плюс в резюме .

Кейс 4 — «Прыжок без чувств»

Ситуация: первые тесты с игроками показали, что прыжок «плавающий» и неудобный. Я внедрил coyote time и jump buffer — и сразу получил массу положительных отзывов. Маленькие UX-улучшения реально улучшают ощущения от игры.

Кейс 5 — «Дипломный босс спас релиз»

Ситуация: в конце обучения (и в реальной работе) дипломная задача — сделать босс-механику — заставила меня думать на уровне архитектуры: как добавить поведение, не сломав остальную систему. Результат: босс был интегрирован в игру, а сопроводительное письмо (технический документ) помогло продать идею менеджеру. На курсе дипломная работа формализована — это большой плюс для портфолио и связки «игра+описание» для работодателя .

Объективные преимущества и недостатки подхода (и курса, который я проходил)

Преимущества

  • Практическая направленность: курс ориентирован на реальные проекты, курсовые и дипломную работу — это помогает строить портфолио, которое принимает рынок .
  • Комплексность: от базового платформера до оптимизации, аналитики и сборок — все этапы жизненного цикла проекта покрыты .
  • Пайплайн реальной студии: учишься работать не просто «для себя», а по правилам, которые используют в индустрии. Это ускоряет адаптацию в коллективе.
  • Результат в виде рабочих сборок и готовых проектов — можно выкладывать в Steam/Store/Portfolio .

Недостатки / на что обратить внимание

  • Интенсивность: 270+ часов и 5 месяцев — нагрузка серьёзная; если совмещаете с работой — придётся жертвовать временем .
  • Порог входа по знанию: для сложных механик нужен базовый уровень C#; если его нет, часть материала будет тяжеловата (но курс включает вводные и поддержку).
  • Шаблонность: некоторые задания ориентированы на стандартные решения — чтобы выделиться, придётся делать дополнительные фичи и рефакторить (но это и есть путь к сильному портфолио).

Практические советы: как ускорить путь от новичка к специалисту по платформерам в Unity

  1. Делайте курсовые работы законченно: проработанная курсовая лучше, чем три недоделанных проекта. На курсе требуют законченные уровни и механики — используйте это как шаблон.
  2. Собирайте сборки под несколько платформ и сохраняйте их вместе с исходниками — это экономит время на презентациях и собеседованиях. На курсе разбирают сборки шаг за шагом.
  3. Ведите документ: что делает каждая механика, где баги, как воспроизвести. Это пригодится при рефакторинге и на интервью.
  4. Учитесь рефакторить: чистый код — это не красиво, а жизненно. Блоки курса подробно разбирают связность и чистый код.
  5. Используйте ScriptableObjects для конфигурации данных: удобно, быстро и безопасно при работе в команде.
  6. Профайльте регулярно: Unity Profiler — ваш друг. Оптимизация лучше работать итеративно, а не в конце проекта. Курс обучает анализу производительности — не пропускайте.

Сравнение: самостоятельное изучение vs. структурированный курс (когда выбирать что)

  • Самостоятельно: дешево, гибко, но долго и риск «провисаний» — много ненужных тем. Если у вас сильная мотивация и вы профессионально программист — пойдёт.
  • Курс (структурированный, с практикой, проверкой работ и портфолио): дороже, но даёт фреймворк, дедлайны, обратную связь и результат (рабочие прототипы, сборки, диплом) — это то, что ускорило мой путь в индустрию. На курсе, где я учился, основное преимущество — практика и портфолио, плюс курсовая работа по блокам (платформер, бой, UI, оптимизация) .

Что дальше — как превратить интерес в заявку на обучение

Если вы дочитали до этого места — значит тема «Создание платформера unity» вам близка. Вот чёткий план действий:

  1. Оцените уровень: есть ли базовые знания C#? Если нет — возьмите вводный модуль.
  2. Соберите мини-MVP за неделю: один экран, управление, прыжок, камера. Это даст мотивацию.
  3. Подумайте о практическом курсе, который даёт структуру и портфолио — ищите программу с блоковой схемой и курсовыми работами (платформер, бой, UI, оптимизация). Именно такие блоки были в курсе, который помог мне — каждый блок сопровождается курсовой работой и реальными практическими задачами .
  4. Если хотите — берите курс с поддержкой менторов и возможностью собрать дипломную работу: это значительно повышает шансы на трудоустройство .

Подытожим коротко (и по делу): создание платформера unity — это тот практический навык, который делает вас видимым для индустрии. Изучив Unity и пройдя через структуру из практических блоков — платформер-пазл, бой и NPC, UI, эффекты и оптимизация — вы получите не только знания, но и рабочее портфолио, сборки и даже дипломный проект, который можно показать работодателю .

Создание платформера unity — это реальная вилка между «я пробовал» и «у меня есть готовая игра в портфолио». Если есть вопросы — задавайте в комментариях (или просто забронируйте место на практическом курсе и начните делать первое игровое поле). Поверьте моему опыту: сделайте первый прототип — и вы уже на полпути к работе мечты. А если хотите — я могу показать, с чего начать прямо сейчас: MVP-шаги, репозиторий и чеклист для первого уровня.

Разработка игр на Unity курс отзывы

создание платформера unity, разработка 2d игр, unity для начинающих, курс по unity, обучение unity, геймдев, игровой движок unity

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Курсы от XYZ School отзывы

Эскизы персонажей обучение
Риггинг и анимация курс
Fps разработка unreal
Типографика для начинающих
Game designer обучение
Техники скетчинга курс
Character artist курс