Первая Life is Strange вышла в 2015 году. И что бы вы думали? Её до сих пор обсуждают. В рунете и не только продолжают выходить как часовые видео с разборами вселенной, так и статьи (да-да, пусть и небольшой, но свой вклад я тоже внесла). «Чего же здесь удивительного?» — спросите вы. 2015 год вообще был достаточно плодотворным в плане качества выпускаемых игр. Тогда вышли такие хиты, как The Witcher 3, Fallout 4 — их и через 10 лет не прекратят обсуждать. Не говоря о более мелких, но всё равно качественных проектах. Так вот, удивительно здесь то, что Life is Strange всегда была узконаправленным тайтлом, который не зайдёт всем по виду рассматриваемых проблем, по жанру, по визуальной составляющей. Критиковали в LiS многое, даже половую принадлежность протагонистов серии.
Раз уж затронула Fallout и The Witcher. Это, казалось бы, тоже нишевые проекты. Первый — про выживание в радиоактивной пустоши постядерных США. Второй — славянско-европейское фэнтези от польских разработчиков. Однако эти игры всё равно популярны во всём мире, потому что никогда не требовали глубоких знаний об обществе, из которого история берёт начало. В них был важен только лор самой вселенной. Более глубокие знания поощряются, но не являются необходимостью.
В серии Life is Strange ситуация иная. Большая часть событий в ней происходит в разных штатах США. Сюжет максимально приближен к реализму и быту американцев. Но и на этом разработчики не остановились. Парадоксальным образом они создали очень комплексные игры, смешав различные отсылки на литературу, кино, сериалы, мемы и в целом культуру США и некоторых англоговорящих стран. Очевидно, что неамериканцы контекст и многогранность концепции не могли уловить в полной мере. Оттого неожиданно, что игра мало того что понравилась игрокам на наших постсоветских широтах, но и стала в определённом смысле культовой.
И на то есть свои причины. Казалось бы, реализм должен был сделать её недосягаемой для остального мира, но произошла обратная ситуация. История о простых людях и их проблемах оказалась такой понимаемой и узнаваемой, что сомнений в её правдоподобности даже не оставалось. Life is Strange разрушила границы, показав, что вне зависимости от стран и континентов, на которых мы расположены, человеки не сильно друг от друга отличаются. Да, есть национальные особенности, разности в менталитете, историческом пути, экономическом развитии, в архитектуре, в конце концов, но в базовых моментах мы все очень похожи. Кто бы мог подумать, что американская глубинка будет так напоминать российскую провинцию. Вне зависимости от нации для всех жизнь — это странная штука.
Для меня LiS стала миром в миниатюре. Эпическое фэнтези и постапокалипсис хороши тем, что симулируют работу человеческой цивилизации в непривычных для неё условиях. Серия Life is Strange хороша тем, что показывает работу общества на жизни маленьких социумов и отдельных людей. Неудивительно, что в игре нашлось место не только для подростковых проблем, но и для вполне себе взрослых. Вопросу о выборе общественно-политических течений там была отведена совсем даже не маленькая часть повествования. Об этом сегодня и пойдёт речь.
Я продолжаю признаваться в любви к вселенной LiS, а заодно праздную десятилетие первой части. С другими статьями серии вы можете ознакомиться здесь:
Какие вопросы в рамках политики обычно на первом месте при разборе серии игр? Прогрессивная повестка и чисто американский конфликт между демократами и республиканцами. Однако есть иная тема, которая проходит сквозь всю серию — это философия анархизма. Сразу оговорюсь, что она не запрещена законом, но в своих вариациях может быть общественно опасна. Кажется, это единственная идеология, которая способна помочь выстроить как утопическое общество, так и апокалиптическое.
В какую сторону больше склонялись разработчики? Они предложили в целом нейтральный и взвешенный взгляд, но с перевесом в определённую сторону. Чаще эта идеология здесь понимается не в вульгарном смысле хаоса и произвола, а в его классической трактовке: как философия, отрицающая необходимость иерархической принудиловки и выступающая за создание безгосударственного общества на основе добровольной кооперации, взаимопомощи и личной автономии. «Анархия — мать порядка». Звучит пафосно, но, опять же, от излишней идеализации в игре эту философию избавили, придав ей большую неоднозначность. Это сложная и противоречивая идеология, которую очень непросто воплотить в жизнь. Но на то и создано интерактивное кино — интересней способа преподать такую комплексную информацию не найти.
Разработчики начинали с анархизма в первой части и приквеле немного неловко, неявно и примитивно, но затем существенно дополнили концепцию во второй игре. По всем трём проектам сегодня и пройдёмся (рассматривать то, что выходило дальше, мне не хочется).
Зарождение анархии в личном пространстве Хлои Прайс
Анархия начинается с малого — с отказа подчиняться несправедливым, навязанным извне правилам. В «Before the Storm» мы наблюдаем подростковый уровень этого бунта. Хлоя Прайс — не политическая активистка, а травмированный ребенок, который инстинктивно восстает против мира, отнявшего у неё отца и подругу.
Когда её конфликт с семьёй достигает пика, она сбегает из дома и находит пристанище на свалке «Американская ржавчина». Хлоя создаёт собственную временную автономную зону — один из способов воплотить в жизнь мини-анархическое общество, пока человечество эволюционно не дозрело до полного безвластия (учение Хакима Бея. Впрочем, весьма и весьма противоречивой фигуры). В контексте игры — это поле, физически и идеологически выведенное из-под контроля взрослых. Здесь она вольна делать всё, что захочет: рисовать граффити, стрелять по бутылкам, лупить битой по манекенам (мда, всё же так себе примеры). В любом случае — она может быть тем, кем хочет, не боясь осуждения. Классическая анархистская тактика создания контркультурных пространств. Но на этом приквел не остановился.
В «Before the Storm» ключевой механикой стала не перемотка времени, а вполне себе реалистичная «перепалка», где Хлоя подобно рэперу на баттле с помощью колкостей и сарказма противостоит тем, у кого есть определённая власть: Дэвиду Мэдсену, директору, охранникам, Фрэнку Бауэрсу, своему «парню»-сталкеру. Это своего рода геймплейное воплощение анархического принципа прямого действия. У неё не так много ресурсов, чтобы добиться своего, поэтому на помощь приходит единственное, чем она обладает безгранично: острый ум, грубость и подколы.
Философский смысл перепалок — это отказ от пассивности. Это акт постоянного, сиюминутного сопротивления микропроявлениям власти в повседневной жизни. Хлоя принимает минимальные усилия, чтобы добиться к себе уважения. Получается ли это у неё? Ну, не то чтобы. Но она делает всё возможное своими силами.
Это не говоря о визуальном оформлении «Before the Storm». Начнём хотя бы с того, что на главном логотипе изображается соответствующая символика:
Фирменная одежда Хлои, пусть и отсылает скорее к панк-движению, вовсе не противоречит идеологии анархизма. И пусть её протест вызван скорее внешними факторами, а не волей сердца, пусть её теория ещё не оформилась в стройную концепцию, определённый фундамент уже имеется.
Это не единственный момент, когда в игре появляется «А в круге». Кроме её разовых возникновений в местах, связанных с Хлоей, она ещё отображена на футболке антагониста Шелдона Пайка. Того самого панк-задиры, который докопался до Прайс на концерте группы «Firewalk» и по недоразумению познакомивший героиню с Рэйчел.
Тезис, который будет полезен в дальнейшем анализе: не стоит воспринимать анархизм как нечто идеальное. Разработчики так или иначе проносили мысль о том, что подобная форма организации общества пока нам недоступна, ведь она зависит от личной ответственности каждого. К сожалению, не лучшие представители человечества, такие как Шелдон Пайк, частенько путают понятия «свободы» и «вседозволенности». В свою очередь, главные герои, какими бы незрелыми они ни были, понимают в анархии чуть больше, потому что на своём пути сталкиваются с разными порядками и группами. Об этом далее.
Игровые механики
Во всех играх серии мы посещаем разные локации, обладающие собственными правилами, по которым играют люди. Все они являются битвой между контролем и свободой. Кампус Академии Блэквелл с его правилами и иерархией противостоит свалке Хлои. Ухоженные пригороды и жуткая стена на границе с Мексикой противостоят стихийным лагерям кочевников и заброшенному зданию, где селятся Шон и Дэниел. Сам акт их постоянной смены по пути странствий/расследований главных героев — это акт исследования границ дозволенного и поиска пространств, где можно быть счастливым.
Способность Макс перематывать время — это самая мощная метафора анархии в серии. На личном уровне это инструмент для дестабилизации установленного порядка вещей. Макс буквально ломает естественный ход событий, предопределённый тем, над чем она не властна — над судьбой. Она может исправить ошибку, наказать обидчика, спасти друга до того, как система успеет нанести удар. Это власть над причинно-следственными связями, которая ставит её вне правил обычного мира. Механика перемотки по своей сути анархична, потому что она отрицает идею необратимого, санкционированного свыше решения.
В таком случае, если рассматривать концовку первой части через эту призму, получается более интересная ситуация. Если Макс выбирает спасать Аркадию Бэй, то система её как бы «продавливает». Она добровольно отпускает протест вместе со своей подругой, смиряется с судьбой и больше не пробует протестовать против авторитарных структур. А вот если она спасает Хлою, то обрекает город на погибель и хаос, что соответствует той части анархизма, из-за которой идеология воспринимается негативно. А вот какой выбор делать Макс — это уже решать вам. Разработчики же, затрагивая подобные темы, решили двигаться дальше.
Анархизм как осознанная практика
Более зрелая и сформированная позиция появляется во второй части игры впервые в характере Финна МакНамары. Он представляет собой сложный синтез классической анархической мысли и современной практики прямого действия.
Братья Диасы встречаются с ним ещё на ярмарке при подготовке к празднованию Рождества. Однако встреча длится недолго, и молодые люди, после дружественной, но немного неловкой беседы, расходятся восвояси. В эпизоде «Глушь», когда Диасы вновь оказываются в бегах, они примыкают к лагерю кочевников, живущих в лесу и работающих на наркотической плантации (наркотики — зло). Там они вновь встречают Финна и узнают его историю.
МакНамара рос в большой семье, в которой его любили. Однако с определённого возраста его стали привлекать к незаконной деятельности в духе GTA — угон и продажа автомобилей. Бизнес шёл хорошо, но в один не такой уж и прекрасный для предпринимательства момент их преступную схему накрыла полиция. Его отец посчитал, что самое время уйти за хлебом и скрыться в закат, обвинив в создании ОПГ своих детей. Так Финн оказался за решёткой, а после освобождения решил послать всё куда подальше и начать новую жизнь.
Подобно нашим многострадальным братьям, он оказывается на большой дороге. Спустя время Финн знакомится с другими членами своей тусовки, и с того момента они живут сообща. Их палаточный лагерь сложно назвать богатым и роскошным (как минимум из-за угрозы быть съеденными медведями), но парадоксальным образом их маленькое сообщество работает.
Живут они бедно: Финн так вообще носит одежду, которая была штопана-перештопана не один десяток, а то и не одну сотню раз. Это прямая практика антиконсьюмеризма — осознанного отказа от лишнего, протест против расточительности системы.
Здесь нужно обратиться к истокам анархизма, а конкретно к работам Петра Кропоткина. Лагерь, который образовали кочевники, является моделью безгосударственного общества, основанного на кооперации. Все их обязанности жёстко, но справедливо распределены, а на первый план выходит взаимоуважение, взаимопринятие и взаимовыручка. Это практическая реализация идеи о том, что бросившие всё и покинувшие привычное общество люди могут эффективно организовываться без начальников, принуждения и стереотипов (ох, показала бы я вам, насколько свободно себя чувствуют жители, но Дзен за такое банит).
Но вот и контраргумент — абсолютной свободы молодые люди и здесь не добиваются. Они не могут отрезать себя от цивилизации — они вынуждены во что-то одеваться, как-то есть, ведь сами они мало что умеют. В конце концов, пиво и чипсы, которыми они регулярно питаются, тоже из воздуха не появляются (вот вам и практика антиконсьюмеризма). Они обязаны работать на плантации, управляемой людьми похуже, чем в руководстве Академии Блэквелл. Их боссы — люди нечестные, несправделивые, грубые и готовые в любой момент унизить наших бунтарей. Неудивительно, что рано или поздно наркодилеры кинут юных предпринимателей.
Тогда от Финна поступает предложение — грабануть эксплуататоров, воспользовавшись суперсилой ребёнка. И здесь уже даже какая-то большевистская идеология выглядывает: взять и всё поделить, отобрать имущество угнетателей и построить свой рай. Но рай не коммунистический, а всё же основанный на частной собственности.
Это очень интересная особенность, которая отсылает нас к введению статьи: проблемы, поднимаемые в Life is Strange, понятны всем, но есть определённые культурные особенности. Здесь они проступают лучше всего. Мы, жители постсоветского пространства, привыкли под анархизмом понимать анархо-коммунизм, когда все ресурсы будут принадлежать всему обществу. А в Life is Strange фокус смещён на совершенно другое направление — анархо-капитализм, при котором частная собственность не исчезает. На палаточном лагере это заметно очень хорошо: у сообщества, конечно, общие душ и туалет, место перед костром, походная кухня. Но палатки у всех свои, и не приведи господь туда без спроса заглянуть. Не говоря уже о самой плантации, которая пусть и не является государственным и принудительным институтом, но всё равно в частной собственности.
В палатке Финна есть ещё очень интересная деталь, на которую я обратила внимание только в коллекционном режиме. Чем занимается наш бунтарь в свободное от работы и быта время? Он читает по утрам. И вы только посмотрите, что именно:
Lord of the Flies, дамы и господа. «Повелитель мух» Уильяма Голдинга. Сейчас постараюсь без спойлеров — это приключенческая антиутопия об изолированном обществе, которое без власти внешних структур скатилось к анархии, хаосу, первобытной жестокости, а затем к тоталитаризму. Серия Life is Strange никогда не оставляет такие отсылки без причины. Если сопоставить контекст книги и этого эпизода, то Диасы наблюдают постепенное «оскотинивание» сей изолированной группы кочевников, так как она работает на ужасных властных людей. Это может быть прямым намёком разработчиков: даже если бы привычный ход вещей не разрушил любознательный Даниэль со своей суперсилой, это анархическое общество было бы всё равно уничтожено. Пусть Финн и является условным лидером в коммьюнити, который старается бесконфликтно регулировать противоречия между коммуной и наркоторговцами, рано или поздно его свободолюбивые намерения могут не понравиться откровенным тиранам — и вот уже чьи-нибудь головы будут насажены на колья.
Однако в последнем эпизоде главные герои попадают в место, которое действительно ближе к независимому анархическому обществу. Жители крохотной коммуны в пустыне Аризоны максимально приблизились к независимости от остальной цивилизации: они выращивают еду (удивительно, что в такую жару вообще может что-то расти), пользуются солнечной энергией, а из металлического мусора создают впечатляющие произведения искусства. Работают только на себя и ведут сравнительно неспешный, свободный и созидательный образ жизни. Да, со стороны он может показаться скучным, но даже Шон, молодой парень, скучающий по тусовкам, под конец вливается в эту спокойную атмосферу.
В чём смысл?
Life is Strange славится тем, что, по заветам Джерома Сэлинджера и Джона Грина, никогда не ставила своей целью кого-то чему-то научить. Внезапно вставлять в повествование морализаторские лекции — вообще не фишка серии. Именно поэтому повесточка, которой там немерено, не выглядит настолько приторной, как в более современных проектах, и не отталкивает. И всё же, если говорить об анархизме, которого объективно в серии много, какой разработчики вкладывали в это смысл?
У меня есть гипотеза, которую, как это часто бывает в серии, стоит объяснять на деталях и символах. Вернёмся к синей бабочке из первой части.
Это насекомое напрямую связано с теорией хаоса. Применительно к анархизму, она представляет эту идеологию как стихийную, непредсказуемую и безличную силу. Её появление знаменует моменты разрыва ткани реальности, когда малейшее действие может привести к глобальным, неконтролируемым последствиям (эффект бабочки). Это анархия как природный закон, против которого бессильны любые иерархии. Она приводит к хаосу.
А вот и обратная картина. В «Before the Storm» символом Хлои становится ворон. Эта птица в мифологии связана с пророчествами, смертью старого и рождением нового. Ворон символизирует собой не стихию, а интеллектуальную мощь. Это символ осознанного, волевого сопротивления. Он не просто нарушает порядок; он насмехается над ним, будучи выше него. Этот символ смещает акцент с безличного хаоса на личную волю к сопротивлению.
Эти два символа создают диалектику внутри самой анархической философии. В зависимости от состояния общества при переходе к этой идеологии, она может как поднять человечество на ранее невиданный уровень развития, так и опустить его обратно в первобытность. Осознанный акт воли ведёт к первому исходу, а слепой неконтролируемый бунт — ко второму.
Так что разработчики вновь заняли нейтральную и умеренную позицию. Однако, не призывая к тотальному разрушению, они всё же тоскуют по миру, построенному не на власти и принуждении, а на взаимопомощи, доверии и уважении к автономии каждого. В конечном итоге, серия говорит, что подлинная «странность» жизни — это не сверхспособности, а мужество жить свободно в несвободном мире, создавая очаги сопротивления и солидарности вопреки всему.