Найти в Дзене

Dark rituals. Malleus maleficarum. Понял?

Не первый годы мы с сокультистом Сергеем потихоньку осваиваем эту настолочку, играя предпочтительно в дуэли. После свежей ритуальной катки делюсь мыслями о том: интересно ли, стоит ли пробовать, устарело ли. Малевич малефикарум Технически у нас: игрок за команду злодеев, несколько игроков (или один) за команду героев; модульное поле с точками интереса, разбитое на секции. Убей, задержи, пройди туда, принеси вот это туда-то, продержись столько-то и так далее. На действие затрачивается энергия, которой у каждого героя свой ограниченный пул. У игрока-злодея пул энергии единый на всё и всех. Ведьмы/монстры, условное европейское средневековье, дарк-фолк-фэнтези. Ведьмы и остальные твари повылезали из параллельного мира и жаждут вытянуть на свет димОнов потолще. Им противостоят бугристые, объевшиеся протеина и грибов герои бодибилдеры и щуплые недоетые крестьяне айтишники. Последние, как правило, живут недолго, становясь жертвами жутких ритуалов. Локации мрачные: грязища, утлые лачуги, болот

Не первый годы мы с сокультистом Сергеем потихоньку осваиваем эту настолочку, играя предпочтительно в дуэли. После свежей ритуальной катки делюсь мыслями о том: интересно ли, стоит ли пробовать, устарело ли.

Малевич малефикарум

Технически у нас: игрок за команду злодеев, несколько игроков (или один) за команду героев; модульное поле с точками интереса, разбитое на секции. Убей, задержи, пройди туда, принеси вот это туда-то, продержись столько-то и так далее. На действие затрачивается энергия, которой у каждого героя свой ограниченный пул. У игрока-злодея пул энергии единый на всё и всех.

Ведьмы/монстры, условное европейское средневековье, дарк-фолк-фэнтези.

Ведьмы и остальные твари повылезали из параллельного мира и жаждут вытянуть на свет димОнов потолще. Им противостоят бугристые, объевшиеся протеина и грибов герои бодибилдеры и щуплые недоетые крестьяне айтишники. Последние, как правило, живут недолго, становясь жертвами жутких ритуалов. Локации мрачные: грязища, утлые лачуги, болота. Непонятно, что здесь спасать и от кого, но наши герои, наверняка, действую ради собственного извращенного удовольствия.

Героев на партию четыре. Если у тебя только базовая коробка, то выбора никакого и не будет. Но ты, скорее всего, взял игру на кике или купил с рук у того, кто вложился в нее там. А значит, у тебя башня из коробок. Героев толпа, монстров тьма, сценариев пачка и всякие плюшки трехмерные.

-2

Для того, чтобы у тебя слегка увлажнились ладошки, скажу, что в стретчголах лежит Геральт, Ведьмак. Да, тот самый. Можно его включить в любую миссию и получишь буквально игру The Witcher Dark rituals. И будет, внезапно, крутейшая настолка с участием этого персонажа. Но можно и без него, нафиг он нужен, надоел уже.

Ведьм тоже завезли нормально, если брать все коробки. Плюс подручные монстры, плюс верховные димОны. Для каждой миссии предусмотрены определенные наборы персонажей, но никто тебе не мешает менять их. Где-то слышал, что это может заметно проломить баланс…

Есть отдельная коробка с викингами, нордическими монстрами и соответствующими локациями, сценариями. В такой мы и играли на днях.

-3

Наша история

В нашей истории три вайкинга и одна вайкингиня противостояли водяной ведьме и ее другу, здоровенному двухвостому (хотя вначале можно подумать, что это вовсе не хвосты) и многорукому, многосабельному демону. Задача зла – убить крестьянина, забрать его сердце, уронить героя и ему то сердце засунуть по самое не хочу.

Герои в этой игре не погибают, потеряв все жизни. Они просто падают. В новом раунде платят штраф и встают, обновив запас жизней. Сражаемся кубиками разноцветными. У каждого персонажа свои атаки с пулом тех или иных кубиков. Также есть и пул кубиков на защиту. Результат броска суммируется с уровнем защиты/атаки персонажа. Если атака больше защиты – фигурка получает ранение. Одно ранение, не более (если нет дополнительных эффектов).

-4

Монстры-помощники гибнут, потеряв жизни. Ведьмы загораются, но могут быть спасены подругами. В конкретном сценарии ведьма одна. Положи я ее, и тогда Сергей перестанет пользоваться колодой заклинаний. Но ведьма еще та – много защиты, всякие неприятные эффекты… Быстро стало ясно, что с ней лучше не связываться.

У ведьм есть толстенная колода заклинаний. На каждый ход игроку достается три карты. Там есть максимально гадкие эффекты. Например, колдунская кукла. На нее можно распределить три раны, полученные кем угодно из злодеев. В партии эта карта появлялась дважды, и вместо ведьм с нее горел я, ибо она нехило спасала уже обреченного, казалось бы, демона. Также карты позволяют вызывать дополнительных монстров, часто очень суровых.

У каждого героя есть свой список травных рецептов. Он фиксированный и открыт для всех игроков за столом. На поле раскиданы травы, их можно и нужно собирать. Поднимаешь жетон, смотришь, какая там цифра. Столько берешь из колоды карт трав. На картах грибочки, цветочки, червячки, всяческие витамины. И каждый герой, исходя из прокачки своей знахарской способности, может скинуть определенные ингредиенты да получить эффект – полечиться, перебросить кубы, оттолкнуть врага, вызвать подмогу (один вайкинг вызывает волка, например). И этими способностями категорически нельзя пренебрегать. Да, чтобы нарвать травки и прочего подножного корма, нужно потратить действие. Да, у тебя действий на ход не более двух, но ты не пожалеешь. В нашей партии меня травки спасали конкретно, без них бы мне давно конец.

-5

Еще на поле лежат сундучки. Герои, вскрыв сундучок, тянут из колоды сокровищ. Здесь оружие, амулеты. С этой колодой я как-то меньше взаимодействовал, может и зря. Вещи крутые, но не всегда в тему, а еще они требуют определенных прокачек.

Героям можем качать атаку, защиту, ловкость и знахарство, по травам. Первые три поднимаются через убийство врагов, а четвертое через кастование заклинаний/рецептов. Уровень атаки идет плюсом к кубам атаки, защиты – к защите. Ловкость – возможность покинуть локацию с монстрами, у которых этой ловкости меньше или столько же. Если у тебя меньше – всё, ты остался стоять и отгребать.

И ведьмы прокачиваются, по мере убийства крестьян. Плюс, в ходе игры, на героев падают проклятья. В нашем случае, к финалу, мне пришлось лишиться части пула энергии.

У каждой ведьмы свой планшет с эффектами и тематичными способностями.

Сильные стороны

В Ритуалах сильна атмосфера. Шикарные миньки монстров, они отвратительны и пугающи, в нужном смысле слова. Герои тоже красавцы, хоть авторы и перестарались, на мой взгляд, с темой бугристых мышц.

Миссии разные, каждая предполагает творческую свободу сторон. Например, в финале я мог просто убегать от демона, которому нужно было забить одного из моих героев. А мог наоборот, накинуться на него всеми и постараться победить. В первом случае ведьмы бы проиграли по таймеру, а во втором – потеряв демона.

Подменяла фигурку суккубихи, которая осталась, видимо, дома
Подменяла фигурку суккубихи, которая осталась, видимо, дома

Плавно прокачаться на мелких монстрах и только потом лететь в сильных? Подсобрать трав и поколдовать? Потратить энергию на приказы крестьянам, вызвать подмогу? Множество решений, но некоторые могут привести к быстрому проигрышу. Например, первую катку я слил почти мгновенно. Ведьмы вызвали гигантского червя, он заблокировал и быстро забил моего героя, у которого просто не хватало ловкости для отступления. А тут и демон добежал, с пылающим сердцем в руках. Мне нужно было либо качать ловкость, либо другими героями скорее влетать в демона и заставлять Сергея тратить энергию на защиту.

Мы тут же сыграли эту партию еще раз, и это был совсем другой разговор. На сей раз я прошелся по мелким монстрам и накачал себе хорошую атаку, а потом влетел в зазевавшегося демона. Но не все было так просто. Как минимум три раза я был в шаге от проигрыша. Ведьма водяная, как оказалось, куда суровее самого демона, и атаковать ее не лучшее решение. Тут был супер-эпичный момент. Мой викинг по имени Ярл почти повержен, у него одна жизнь осталась и всего одна энергия, которую не потратишь ни на атаку, ни на отступление. Только одно можно сделать – поискать травы под ногами. И что же – я нахожу два гриба! Два гриба, Ярл! А именно они дают силу, по поваренной книге этого викинга, отбросить врага на расстояние до трех локаций! И он, из последних сил зажевав эти грибки, хватает опасную ведьму за шиворот и отбрасывает далеко-далеко. Спасся! Иначе она бы в свой ход мужика либо добила, либо отправила прямо в лапы демона.

Сейдкона
Сейдкона

Прежде на поле была вызвана сук… суккубиха. Она способна повелевать героями в своей локации. Она-то Ярла и заманила в засаду. И каким же было удовольствием суккубиху убить броском копья в исполнении вайкингши Сейдконы. Далее, вся компания героев окружила демона, и оказалось, что лучше бы ему бежать. Тут злодею и помогла кукла колдовская, принявшая на себя часть смертельного урона. В финале это почти переломило ход игры в пользу ведьм, Ярл снова оказался в шаге от погибели, но Сейдкона быстро отменила последний урон с помощью своих трав. Мы благополучно дотыкали зловещего демона и отправили его куда следует.

Как видно, запоминающихся, драматичных моментов в партии набралось прилично, это я только самые яркие описал. Славная удалась катка! Длилась, наверное, часа два. Плотных два часа, когда каждый ход обеих сторон мог всё поменять в ту или иную сторону.

-8

Колода ведьм, пожалуй, вещь неприятная, в любой момент она может испортить планы героев. У героев книги заклинаний, но здесь вся информация открыта, никаких сюрпризов. Ведьмы только не знают наверняка, есть ли у героев нужные ингредиенты для розыгрыша.

Но, по ощущениям, суммируя все наши партии, ведьмам как будто сложнее выживать. Герои, если не спят, могут быстро прокачаться и, под грамотным управлением, хорошенько наказать даже самых грузных монстров. В моем случае Сейдкона отвечала за настойки и дальние (но слабые) атаки, Бьёрн за тяжелые атаки, Альфрик метал топоры на расстоянии, а Ярл просто терпел и сопротивлялся. Получается, что колода ведьм дает им возможность удержаться наплаву даже при самом неприятном стечении обстоятельств. Колода мерзкая и зловещая, что тематично, но может подбесить (что, опять же, тематично). Сгорел бы я, проиграв в финале, обрубившись об заколдованную куклу? Наверное, да. Но, спустя минут десять, я бы все равно говорил о том, что партия получилась очень запоминающейся.

-9

Скажем о кубах. Хоть они есть, но их и подкручивать можно, и просто они редко совсем уж не летят. На дурочка ты не покидаешь, ведь у всех есть базовая защита плюс защита по кубам. А когда достаточно прокачался – скорее всего твоя атака/защита будет успешна. Я не замечал никакой безумной удачи или неудачи по кубам в наших партиях. Теоретически можно ну вот вообще не прокинуть, но такого я не видел. Всё чинно, добавляет азарта и интриги, но напрочь игру в Зомбицид не превращает.

Чтобы получать от тактической составляющей игры больше удовольствия, нужно играть в нее почаще, изучить хорошенько свойства героев. Еще имеет смысл ознакомиться с предстоящим сценарием дома, перед игрой. Чтобы продумать свои действия. Ибо свобода творчества есть, да, но есть и заведомо неправильные решения. А понимаешь ты, что начал партию неправильно, уже потом, получив по шапке.

Что по сильным сторонам:

Атмосфера!

Арты и скульпты!

Вариативная тактическая составляющая. Не так, чтобы крышесносная в плане вариаций, но можно подходить к решению задач по-разному. Сделать одно действие или два, вложиться в атаку или защиту, нарвать травы или вообще убежать в дальний угол. А если оба игрока сказали «пас» – раунд тут же заканчивается, буквально Иниш. Да, мы будем перебегать оттуда и сюда, кидать кубы, вызывать монстров, кидать кубы – ничего сверх этого, но это работает здорово.

-10

Много разных миссий, к которые не грех и переиграть. Если я правильно помню, в каждом сценарии есть какие-либо возможности, которыми стороны вольны воспользоваться. Плюс разные победные условия. Как в описанном выше нордическом сценарии – герои либо убивают демона, либо просто не даются ему в лапы четыре раунда. Хочешь – бегай от него, хочешь – дерись. У ведьм, впрочем, был только один вариант – поймать крестьянина, а потом поймать героя.

При наличии допов – у тебя больше героев, миссий, больше всего остального.

Присутствует и возможность пройти кампанию, но я даже и не знаю, есть ли там какие-либо переходящие из миссии в миссию прокачки. Но сюжет точно есть.

Правила несложные, объяснить можно всё минут за пятнадцать. Освоить все возможности с первого раза не удастся, но это скорее хорошо.

-11

Нюансы

Фанаты Конана (от которого и пляшут Ритуалы своей механикой с расходом энергии) говорят, что эти самые Ритуалы упростили классную механику, сделали ее плоской. Я в киммерийца играл всего пару раз и не помню, чтобы был впечатлен. Мне куда ближе эти вот ведьмы. Да, в Конане есть тема с прогрессивным чередованием ходов, в Ритуалах нет.

Это игра с оверлордом, а значит, хозяин коробки будет почти всегда играть за него. Закон жизни. Я один раз пробовал за ведьм, сыграл плохо. Но я готов пробовать еще.

Есть режим соло, но играть ты будешь за ведьм.

Как и другие кики – коробок много, таскать напряжно. Это не Бладпорн, конечно, не Дарк Соулс, но все равно одну сумку Малевича точно тащить. Никто не запрещает заранее согласовать контент и взять на катку только необходимое. И обратная сторона – купив только базу, будешь чувствовать себя обделенным (а как же Ведьмак?). Хотя там всего в достатке, но допов захочется тут же. Вайкинги вот все в допе.

Кубы и карты с руки – они есть, они могут местами ломать ход дел. Но это, вроде бы, весь жанр так.

Играть, как мне кажется, лучше вдвоем. Можно взять третьего, тогда у двух игроков будет по два героя. Веселее самому одному планировать на четверых героев. Если кайф, то пригласите хоть по игроку на героя. Плюс оверлорд – пять человек. Будет много шума, возможно – много веселья. Но если хочется в тактику – дуэль, тройничок. Впрочем, на вкус и цвет.

Раскладка миссии слегка муторная – разные жетоны в локации, миньки туда и сюда. В пределах разумного.

Объективно слабых сторон я в игре не нахожу. Сделана она с любовью, старались художники, старались механизаторы. Разве что, как я упоминал, миссии заточены под указанных в ней персов. Логично, что захочется включить туда других, но тогда баланс, как отмечают некоторые, плывет. Это плохо.

Завершая наш беглый обзор, скажу, что игра только раскрывается с новыми катками. Времени требует не очень много, отличная история сражения качков со злом складывается, эпик-моменты присутствуют. Механики не революционные, но отлично работают. Атмосфера топ. Не сказать, что хочется играть только в Ритуалы каждые выходные, но разложить пару раз за полугодие – самое то, с большим удовольствием. Играть за обе стороны интересно, опыт весьма разный.

Ярл
Ярл

Если сюжет и визуал привлекают и, если нравятся тактические батлы – можно присмотреться. Устарело? Ничуть. Да и игре всего пять годиков так-то. В свете внезапного интереса наших локализаторов и издательств к нишевым данжам (Machina Arcana, Deep Madness, Lobotomy, Middara), глядишь, и это чудовище кто заметит да завезет на русском? А? А?