Найти в Дзене

Scratch3. Моделируем в Scratch гармонические колебания. Часть 2. Перемещение, скорость, ускорение.

Оглавление

Продолжим. Мы остановились на задаче: заставить мяч рисовать график своих перемещений.

Сделать это несложно. Понадобятся блоки из расширения "Перо", которое можно добавить кнопкой в левом нижнем углу экрана.

Необходимо доработать скрипт таким образом, чтобы менялась не только позиция X, но и позиция Y. Мы будем использовать для этого свой собственный блок "изменить положение X на ( ) , Y на ( )". Создайте его.

В разделе "Другие блоки" палитры скриптов нажмите на кнопку "Создать блок". Появится окно, в котором надо будет отредактировать название, добавить два значения и ещё одну подпись, чтобы получилось как на рисунке.

-2

К "шапочке" (определению) блока добавьте скрипт:

-3

Полный набор скриптов для спрайта "Мяч" теперь выглядит так.

-4

Значения переменных, отображаемые на сцене, нам будут мешать. Снимите маркеры, чтобы спрятать их.

-5

Запустите программу. Теперь мяч перемещается сверху вниз во время колебаний, и за ним остаётся след синусоидальной формы.

-6

Сохраните проект, теперь его можно использовать как шаблон для создания новых, более сложных.

"Скорость" и "ускорение" во время движения мяча

Можно было бы уже перейти к следующему шагу, но очень уж интересно узнать, по какому закону меняются значения переменных "скорость" и "ускорение" во время движения мяча. Сделаем пробную модификацию программы, чтобы видеть ещё два графика. Рисовать эти графики будут два дополнительных спрайта.

Создайте две глобальных переменных (которые будут доступны всем спрайтам) с именами "показатель1" и "показатель2". Добавьте в скрипт мяча блоки, задающие значения этих переменных на основе скорости и ускорения мяча.

-7

Добавьте новый спрайт с костюмом стрелки, отредактируйте, поменяв цвет и положение центральной точки спрайта. Соберите скрипт.

-8

Красная стрелка будет рисовать красным пером график изменения значения переменной "показатель1".

Сделайте дубль этого спрайта, отредактируйте цвет стрелки и цвет пера. Замените переменную "показатель1" переменной "показатель2".

Запустите проект. Теперь на сцене сразу три графика - перемещения, скорости и ускорения. Как видите, все они имеют синусоидальную форму. При этом любопытно то, что в нашей программе не используются функции синуса или косинуса, вычисления
происходят за счёт интегрирования (суммирования значений).

-9

На сегодня прервемся. На всякий случай, готовый файл проекта можно забрать из электронной библиотеки проекта. Файл с готовым проектом на данном этапе: этап1.sb3

На следующем этапе проекта введем учет сил трения и сопротивления. Будет интересно)

Ранее в проекте:

1. Scratch3. Моделируем в Scratch гармонические колебания. Часть 1. Введение в проект.