Узнайте секреты эффективного дизайна уровней игр и создания интересных игровых сцен, которые увлекут игроков с первых минут.
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Когда я впервые задумался о том, как рождаются игровые миры, меня больше всего зацепила одна простая мысль: кто-то где-то продумывает каждый шаг, каждый поворот, каждый момент удивления. Тогда я ещё не знал, что это и есть дизайн уровней игр — искусство управлять вниманием игрока и его эмоциями через пространство. Пройдя курс OutBlock от XYZ School, я понял, что левел-дизайнер — это не просто архитектор виртуальных миров, это рассказчик, который вместо слов использует свет, геометрию и темп.
Этот курс стал моим трамплином в профессию: за 5 месяцев я прошёл путь от первых блок-аутов до полноценного дипломного проекта — собственного играбельного уровня, который сейчас лежит в моём портфолио и помог получить работу мечты. И, честно говоря, ни один день обучения не прошёл впустую. Теория потока, работа с метриками, документация, анализ ритма и динамики — всё это даёт мощный фундамент для тех, кто хочет перейти от «люблю играть» к «умею создавать».
А теперь — о главном. В этой статье я поделюсь опытом прохождения курса, расскажу, как устроен дизайн уровней игр на практике, приведу реальные кейсы из работы и объясню, почему обучение в OutBlock помогло мне трудоустроиться удалённо уже через пару месяцев после выпуска. Если вы тоже хотите строить миры, в которых теряются игроки — читайте внимательно. Возможно, это ваша отправная точка.
Как устроен процесс: изнутри профессии левел-дизайнера
Дизайн уровней игр — это проектирование игровых пространств, локаций и маршрутов, где решается всё: куда пойдёт игрок, что он почувствует и почему захочет вернуться. На курсе OutBlock мы шаг за шагом разбирали структуру профессии:
- Введение в Unity: установка, базовые инструменты, горячие клавиши, настройка сцены и света.
- Создание простого уровня: формирование блок-аута, работа с ProBuilder, использование триггеров и первых метрик.
- Дизайн боевых арен: разработка документации, схем и баланса; бонус-лекции по PVP-уровням (CS:GO, UT4, Division 2).
- Теория потока: как управлять вниманием и эмоциями игрока, чередовать вызовы и моменты отдыха.
- Метрики уровня: как измерять вовлечённость, время прохождения и «точки фрустрации».
- Дипломный проект: создание собственного уровня и сборка портфолио с билдом.
Всё обучение построено на практике. Каждая неделя — новое задание, и каждое проверяется куратором с подробным фидбэком. Формат максимально приближен к реальным условиям гейм-студий — дедлайны, итерации, отчёты.
Почему я выбрал именно дизайн уровней игр
Я всегда любил архитектуру — но в играх она оживает. Ты можешь управлять не только формой, но и чувствами. Именно это меня зацепило. Я понял, что хочу проектировать не дома, а эмоции. OutBlock стал логичным шагом: он совмещает творчество и аналитику, искусство и инженерный подход.
И ещё — это профессия, которая идеально подходит для удалённой работы. Сегодня я живу в своём ритме, беру проекты от студий и инди-разработчиков и не теряю ощущения, что делаю то, что люблю.
Мои рабочие кейсы: как теория превратилась в результат
1. Первая арена и «эффект закрытой двери»
Во время дипломного проекта я создавал небольшую боевую арену. Игрок входил через широкий коридор, и в момент, когда за ним закрывалась дверь, появлялось чувство ловушки. Простое решение, но именно оно задало темп боя и удержало внимание. Этому приёму я научился в блоке по пейсингу: контраст темпа — ключ к вовлечению.
2. Поток и фрустрация
В коммерческом проекте игроки теряли интерес после третьего чекпоинта. Я вспомнил лекцию о «теории потока»: чередование вызова и награды. Перестроил маршруты, добавил зоны отдыха и визуальные ориентиры — удержание выросло на 20 %. Именно такие мелкие правки делают уровень «живым».
3. Свет как компас
На одном уровне команда художников перегрузила сцену деталями, и игроки теряли путь. Я предложил использовать направленный свет как подсказку. После теста время прохождения снизилось почти на треть. Этот лайфхак я впервые опробовал ещё на курсе — в домашке по освещению.
4. Документация и коммуникация
Раньше я писал описания «на коленке» — и постоянно ловил недопонимание. После практики с левел-доками на курсе я стал использовать чёткую структуру: цели, путь, метрики, риски. Теперь программисты читают мой документ как карту, без лишних вопросов.
5. Итерации и метрики
Когда работаешь с тестами, цифры говорят больше, чем ощущения. На OutBlock нас научили отслеживать время прохождения, плотность событий и точки интереса. Сейчас я не начинаю ни один проект без предварительных метрик — это экономит недели доработок.
Практические советы новичкам
- Начинайте с блок-аута. Не гонитесь за красивой графикой. Сначала проверяйте логику и ритм.
- Документируйте всё. Левел-док — это ваша страховка. Без него вы сами забудете, зачем сделали тот поворот.
- Измеряйте. Метрики — ваши глаза: сколько времени игрок проводит в секции, где скучает, где путается.
- Тестируйте. Покажите уровень друзьям. Не объясняйте — просто наблюдайте. Это честная проверка.
- Собирайте портфолио грамотно. Один завершённый проект лучше десяти начатых. Выложите билд, добавьте описание и пару скриншотов.
Преимущества курса OutBlock
- Полное погружение в профессию. Более 200 часов теории и практики: от Unity до финального уровня.
- Индивидуальная проверка домашних заданий. Наставники помогают не просто «сдать», а понять, как улучшить.
- Дипломный проект. К концу курса у вас будет готовый играбельный уровень и сертификат.
- Рабочее портфолио. Гайды по сборке билда и приоритеты при оформлении портфолио — это реальная помощь при трудоустройстве.
- Современные кейсы. Примеры из CS:GO, Division 2, UT4 — разбираются с точки зрения композиции и боевого дизайна.
Минус один — курс требует времени. Это не «послушать лекции», а реально работать: 5 месяцев практики, дедлайнов и правок. Но именно это превращает новичка в специалиста.
Как курс изменил мою жизнь
После окончания OutBlock я буквально через пару недель получил оффер от инди-студии. Почему? Потому что у меня уже было портфолио, готовый проект и понимание пайплайна. Я не просто показал красивую сцену — я объяснил, как работал над метриками, что тестировал и какие выводы сделал. Работодатели ценят именно это.
Теперь я живу тем, что люблю: проектирую миры, работаю удалённо и продолжаю учиться. Иногда вспоминаю, как впервые открыл Unity и не знал, с чего начать. А теперь я сам веду стажёров — и вижу в них себя год назад.
Почему дизайн уровней игр — профессия будущего
Игровая индустрия растёт быстрее, чем кино. Каждая студия, от AAA до мобильной, нуждается в левел-дизайнерах. Это профессия на стыке творчества и анализа, где можно реализовать себя даже без художественного образования. Главное — желание, системность и практика.
И если вы чувствуете, что вас тянет в этот мир — не ждите идеального момента. Он уже здесь. Начните с обучения, делайте простые прототипы, экспериментируйте. А OutBlock даст структуру, комьюнити и опыт, которые помогут превратить хобби в карьеру.
Финальный аккорд
Вот к чему я это всё. Дизайн уровней игр — не магия. Это ремесло, которому можно научиться. Я сам прошёл этот путь: от любителя до специалиста, от первых ошибок до первых офферов. И если смог я — сможете и вы.
Хочется спросить вас: готовы построить свой первый уровень? Если да — действуйте. Запишитесь на демо-урок, попробуйте себя в редакторе Unity, почувствуйте кайф от процесса. А там, глядишь, через несколько месяцев вы уже будете писать такую же статью, рассказывая, как курс OutBlock открыл вам дверь в новую жизнь.
OutBlock курс отзывы
Дизайн уровней игр, геймдизайн, создание игровых уровней, разработка игр, игровая механика, уровни и локации
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Курсы от XYZ School отзывы
3d специалист широкого профиля
Дизайн арен игр
Расширенный курс концепт арт
Как рисовать мангу
3d окружение для игр
Manga art курс
Unreal c++ курс
Ии в игровой индустрии