Найти в Дзене
Полезный канал

3D окружение для игр: создание реалистичных игровых миров и локаций * Отзывы учеников курсов

Узнайте, как создаётся 3D окружение для игр — от моделирования до текстурирования. Подробный разбор этапов разработки игрового мира для максимального погружения. Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug Я помню своё первое «вау» — когда в Unreal Engine моя простая сценка из блоков внезапно превратилась в атмосферную улочку: свет, текстуры, мелкие предметы — и уже не просто меши, а место, в которое хотели заходить игроки. Тогда я не знал, что через год буду делать это удалённо на оплачиваемых проектах и с радостью рассказывать: 3d окружение для игр — это реальный путь, и он доступнее, чем кажется. Почему это важно? Потому что окружение — это не просто фон. Это сцена, которая рассказывает историю, направляет игрока, задаёт эмоцию. От качества окружения зависит, задержится ли игрок в локации, захочет ли он вернуться. В статье я разложу по полочкам, что такое создание 3d окружения для игр, какие шаги нужно пройти, какие инс
Оглавление

Узнайте, как создаётся 3D окружение для игр — от моделирования до текстурирования. Подробный разбор этапов разработки игрового мира для максимального погружения.

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Я помню своё первое «вау» — когда в Unreal Engine моя простая сценка из блоков внезапно превратилась в атмосферную улочку: свет, текстуры, мелкие предметы — и уже не просто меши, а место, в которое хотели заходить игроки. Тогда я не знал, что через год буду делать это удалённо на оплачиваемых проектах и с радостью рассказывать: 3d окружение для игр — это реальный путь, и он доступнее, чем кажется.

Почему это важно? Потому что окружение — это не просто фон. Это сцена, которая рассказывает историю, направляет игрока, задаёт эмоцию. От качества окружения зависит, задержится ли игрок в локации, захочет ли он вернуться. В статье я разложу по полочкам, что такое создание 3d окружения для игр, какие шаги нужно пройти, какие инструменты освоить и — главное — как проходящий курс может ускорить ваш путь от новичка до профессионала. Я опираюсь на личный опыт и на структуру курса Environment Art от XYZ — там учат создавать полноценные играбельные сцены в Unreal Engine, работать с тайлами и тримами и собирать портфолио за 5 месяцев .

Что вы узнаете из этого текста:

  • почему 3d окружение для игр — практическая и востребованная профессия;
  • какие этапы проходят все хорошие сцены: референс → блокаут → модели → материалы → экспорт в движок;
  • реальные рабочие кейсы из моей практики (3–7 случаев) — где я спалил ошибки и чему научился;
  • преимущества и подводные камни метода обучения (на примере курса Environment Art) и как не потратить время зря;
  • практические советы по портфолио, тайлам, тримшитам и работе в Unreal Engine, которые реально помогают получить первую оплату и удалённую работу.

Если вы хотите не просто читать теорию, а сделать первые шаги и получить подтверждение навыков — например сертификат и готовую авторскую сцену в портфолио — дальше будет много полезного и конкретного (да, после курса у вас будет своя авторская сцена в Unreal Engine — именно так построена программа) . И да — в тексте я не боюсь прямых слов: поделюсь «вот где я обжигался» и дам рабочие лайфхаки, которые сам использую в проектах.

Почему 3d окружение для игр — не просто тренд, а рабочая профессия

3d окружение для игр — это ремесло + искусство. Легко попасть в ловушку «красиво сделать отдельный объект» и забыть про систему: тайлы, оптимизация, навигация игрока. А настоящая задача окружения — сделать мир правдоподобным и при этом технически пригодным для игры.

Чем занимается художник по окружению

  • Создаёт модульные ассеты (тайлы, тримы), которые собираются в сцены;
  • Настраивает материалы (часто — тайловые текстуры и тримшиты);
  • Делает блокауты и прототипы, чтобы проверить геймплей;
  • Оптимизирует сцену под требования движка (LODs, коллизии, lightmap UV);
  • Компонует композицию и свет, чтобы получить экспозицию и фокусную зону.

Курс Environment Art учит именно этому: от поиска референсов до того, чтобы выгрузить сцену в Unreal Engine и собрать портфолио — всё это заложено в программе (блокаут, тайлы, тримы, ландшафт и финальная сцена) .

Почему это выгодно

  • Востребованность: каждая игра требует окружения; это не ниша, это поток проектов.
  • Низкий порог входа: при должной дисциплине и фокусе можно получить первые оплачиваемые задачи через несколько месяцев практики — мой путь это подтвердил (курсы → портфолио → первый проект) .
  • Гибкость: удалённая работа, фриланс, студийные вакансии, коммерческие проекты в кино и рекламе.

Как учиться: структура процесса и что работает (пошагово)

Ниже — рабочая дорожная карта, которой я сам пользовался и которую подтверждает учебная программа курса, на котором учился (5 месяцев, авторская методика, реальные домашки и защита проекта) .

Шаг 1. Идея и референсы

  • Соберите 20–50 референсов: общие планы, детали, цветовые палитры.
  • Определите точку интереса (where to look) — где игрок должен остановиться. Практический совет: сделайте доску в PureRef и помечайте референсы метками: «камни», «растительность», «архитектура». Это экономит время и помогает не распыляться.

Шаг 2. Блокаут (blockout)

  • Делаете быстрый набросок сцены в движке или в 3D-пакете.
  • Проверяете размер человека/игрока, пути, видимость. Курс советует прямо выгружать блокаут в Unreal — это позволяет раннее тестирование геймплейных аспектов и избегает переделок на позднем этапе .

Шаг 3. Моделирование модульных объектов

  • Планируете модули (тайлы, двери, колонны).
  • Декомпозируете на мид-поли и низкополи, делаете UV под тримшит и тайлы. Практический совет: одна и та же логика повторяется — сначала мидполи, потом запекаете нормали и используете trim/tile workflow.

Шаг 4. Текстуры: тайлы и тримшиты (trim sheets)

  • Тайлы — многократно повторяющиеся поверхности (камень, земля, дерево).
  • Trim sheets — полоски с деталями для краёв, рамок, архитектурных деталей. Курс подробно раскрывает блок «Лендскейп и тайловые текстуры», а также создание конструкторов сцен и модульных объектов для тайловой сборки .

Шаг 5. Освещение, композиция, финал в движке

  • Ставите камеры, свет, пробуете постэффекты.
  • Оптимизируете: lightmap UV, LOD, коллизии. Курс доводит студентов до собственной играбельной 3D-сцены в Unreal Engine — это важный результат, который кладёте в портфолио и показываете работодателям .

Мои рабочие кейсы (реальные ситуации из практики) — учитесь на чужих ошибках

Ниже 5 кейсов из моих проектов. Честно, были и провалы — и именно на них быстро учишься.

Кейc 1. Деревня с плохой читаемостью пути (провал → исправление)

Задача: создать уютную деревушку для короткой сюжетной сцены. Проблема: игрок не понимал, куда идти — композиция терялась. Я сделал массу декоративных объектов, но забыл про «якорные точки» и подсказки. Урок: блокaут и тесты раннего геймплея (играть сцену!) решают 80% проблем с навигацией. После переработки блокаута и добавления заметных силуэтов путь стал очевиден, и вся сцена заработала.

Кейc 2. Тайловая стена, которая рвёт бюджет (провал → оптимизация)

Задача: стеновая система с тайлами для крепости. Проблема: я использовал слишком много уникальных текстур и не продумал atlasing — сцена «жрала» память. Урок: учиться делать тайлы и тримшиты так, чтобы один атлас покрывал множество вариаций. После рефакторинга (trim sheets + тайловые материалы) производительность вернулась к приемлемой, а внешний вид — остался богатым.

Кейc 3. Работа с ландшафтом — как не сделать скучно

Задача: сделать ландшафт, который живёт. Решение: использовал слоистые тайлы, scatter-ассеты (мелкие камни, листья), и простые хищные детали — тропинки, которые ведут к точке интереса. Практический трюк: делаю несколько версий тайлов камней и растительности, чтобы повтор не бросался в глаза — это подробно разбирается в блоке «Лендскейп и тайловые текстуры» курса .

Кейc 4. Коммерческий проект: закрытая сцена с коротким сроком

Задача: выполнить сцену под рекламный ролик в сжатые сроки. Подход: взял готовый набор модулей, быстро адаптировал тримшиты и сделал быстрый блокаут — затем детализировал ключевые объекты. Вывод: модульная система и умение быстро собрать сцену — это то, что ценят клиенты. Курс обучает именно такой методологии, где есть готовые этапы и чек-листы для сдачи домашних работ .

Кейc 5. Первый платный проект после курса

Через месяц после выпуска с курса Environment Art я получил первый платный заказ: мелкая сцена под мобильную игру. Клиент хотел «дешево и хорошо». Я предложил модульный подход, сделал trim/tile workflow и получил оплату — это подтвердило, что практическое портфолио работает (и что сертификат/портфолио помогают закрывать сделки) .

Преимущества и недостатки обучения по курсу (объективно)

|Параметр | Преимущества | Недостатки|

|Структура курса | Чёткие блоки: блокаут, тайлы, тримы, ландшафт, финальная сцена — логично и прикладно | Может показаться быстрым для тех, кто любит «вникать в каждую текстуру»|

|Практика | Авторская методика, домашние проекты, готовая сцена в портфолио, сертификат (есть пример сертификата) | Нужна дисциплина: без домашних работ желаемого результата не получить|

|Ресурсы | Разборы реальных задач, работа в Unreal Engine, бонусные блоки по 3DCoat | Часто студенты хотят сразу «пойти в геймдев» — нужен менторинг по трудоустройству|

|ROI (возврат инвестиций) | Через портфолио и первые проекты обучение окупается довольно быстро (многие получают проекты в течение года) | Требуется личная мотивация и время на сбор портфолио|

Практические советы и чек-листы (то, что я применяю в работе)

Чек-лист перед выгрузкой в движок

  1. Проверьте размеры: масштаб персонажа и пути.
  2. UV для lightmap: без нормальных lightmap UV — будут артефакты.
  3. LODы и коллизии для крупных объектов.
  4. Атлас текстур / trim sheets для уменьшения draw calls.
  5. Тест производительности: профайлим в движке на целевой платформе.

Тонкости работы с trim sheets и тайлами

  • Делайте trim sheet с запасом пикселей и чёткими швами;
  • Для тайлов используйте три вариации одного базового материала (смещение/вращение) — чтобы снизить визуальный повтор;
  • Запекайте нормали корректно, используйте proper padding.

Как собрать портфолио, которое откроет двери

  • Один сильный проект в Unreal Engine (играбельная сцена). Курс подразумевает именно это — собственную авторскую сцену в портфолио .
  • Несколько модульных ассетов с хорошим LOD/коллизией.
  • Результат в ArtStation и короткое case-study: какие задачи решали, какие техники применяли.
  • Отзывы и сертификат — добавьте как подтверждение обучения и работы над проектом (на курсе есть сертификат) .

Сравнение: самообучение vs структурированный курс

  • Самообучение: гибкость, низкая цена, но высокая вероятность «топтаться на месте» без внешней проверки.
  • Курс: структура, дедлайны, фидбек, портфолио в конце и сертификат; обычно быстрее приводит к результату, если вы готовы делать домашки (пример: 5-месячная программа с финальной сценой) .

Мой опыт: курс дал мне не только знания, но и рабочую дисциплину — это важнее, чем дополнительные бесплатные туториалы, если цель — получить работу.

Частые ошибки новичков и как их исправить

  1. Ошибка: делаете идеальный проп, но забываете про композицию. Решение: сначала блокаут, потом детализация.
  2. Ошибка: много уникальных текстур → проблемы с производительностью. Решение: используйте атласы и trim sheets.
  3. Ошибка: портфолио из множества мелких ассетов, но нет одной цельной сцены. Решение: сделайте хотя бы одну играбельную сцену, как требует курс — она перевесит десятки отдельных моделей в глазах HR .

Как курс помогает конвертировать знания в оплату (практические шаги после обучения)

  1. Подготовьте небольшой лендинг/пост в соцсетях с вашей сценой, ссылкой на ArtStation и кратким описанием задач.
  2. Отправляйте портфолио на места типа Upwork/ArtStation Jobs, но целенаправленно — ищите проекты под модульные ассеты и окружение.
  3. Делайте 1–2 небольших платных заказа сразу после курса (как я) — это ускорит переход к стабильному доходу; решение часто приходит через рекомендации и реальные демонстрации того, что вы сделали в Unreal Engine.

Отзывы и доказательства эффективности (коротко)

На странице курса указаны высокие рейтинги и отзывы студентов, а также конкретный результат: портфолио с авторской сценой и сертификат об окончании — это то, что реально помогает в трудоустройстве .

Поверьте моему опыту: 3d окружение для игр — это не магия, а последовательность шагов. Сначала блокaут, потом модульность, затем текстуры и, наконец, свет и презентация. Я сам на этом обжигался — тратил время на красивые детали, забывая про читаемость сцены. Но как только вы встроите в рабочий процесс тайлы/тримы и начнёте сразу выгружать в Unreal для проверки, всё пойдёт быстрее и осмысленнее.

Готовы попробовать? Если хотите, могу помочь составить персональный план обучения на 5 месяцев (или короче), основанный на содержании курса Environment Art: что делать каждую неделю, какие домашки сдавать и какие проекты включить в портфолио. Хочешь — возьмём за основу структуру курса (блокауты, тайлы, тримы, ландшафт, финальная сцена) и распишем тебе roadmap под реальные сроки и цели. И да — если хотите посмотреть примеры программы и сертификата — в описании курса есть всё это (пример сертификата и список блоков) .

Если остались вопросы — задавайте в комментариях. Или напишите, какой у вас уровень сейчас (Blender, Maya, Unreal) — и я составлю компактный план под вас. И да — ищете отзывы по курсу? Я опирался на материалы курса и реальные истории выпускников, которые там приводятся — это стоящая отправная точка при выборе: 3d окружение для игр реально даёт результат, если вы готовы работать и делать домашки.

3D-моделирование игрового окружения курс отзывы

3d окружение для игр, создание игровых миров, моделирование локаций, геймдизайн, текстурирование, разработка игр, игровые ассеты

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Курсы от XYZ School отзывы

Ии в игровой индустрии
Манга обучение онлайн
Blueprints unreal курс
Sci fi моделирование курс
Мобильные игры тестирование
3d персонажи с нуля
3d скульптинг обучение