Узнайте, как создаётся 3D окружение для игр — от моделирования до текстурирования. Подробный разбор этапов разработки игрового мира для максимального погружения.
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Я помню своё первое «вау» — когда в Unreal Engine моя простая сценка из блоков внезапно превратилась в атмосферную улочку: свет, текстуры, мелкие предметы — и уже не просто меши, а место, в которое хотели заходить игроки. Тогда я не знал, что через год буду делать это удалённо на оплачиваемых проектах и с радостью рассказывать: 3d окружение для игр — это реальный путь, и он доступнее, чем кажется.
Почему это важно? Потому что окружение — это не просто фон. Это сцена, которая рассказывает историю, направляет игрока, задаёт эмоцию. От качества окружения зависит, задержится ли игрок в локации, захочет ли он вернуться. В статье я разложу по полочкам, что такое создание 3d окружения для игр, какие шаги нужно пройти, какие инструменты освоить и — главное — как проходящий курс может ускорить ваш путь от новичка до профессионала. Я опираюсь на личный опыт и на структуру курса Environment Art от XYZ — там учат создавать полноценные играбельные сцены в Unreal Engine, работать с тайлами и тримами и собирать портфолио за 5 месяцев .
Что вы узнаете из этого текста:
- почему 3d окружение для игр — практическая и востребованная профессия;
- какие этапы проходят все хорошие сцены: референс → блокаут → модели → материалы → экспорт в движок;
- реальные рабочие кейсы из моей практики (3–7 случаев) — где я спалил ошибки и чему научился;
- преимущества и подводные камни метода обучения (на примере курса Environment Art) и как не потратить время зря;
- практические советы по портфолио, тайлам, тримшитам и работе в Unreal Engine, которые реально помогают получить первую оплату и удалённую работу.
Если вы хотите не просто читать теорию, а сделать первые шаги и получить подтверждение навыков — например сертификат и готовую авторскую сцену в портфолио — дальше будет много полезного и конкретного (да, после курса у вас будет своя авторская сцена в Unreal Engine — именно так построена программа) . И да — в тексте я не боюсь прямых слов: поделюсь «вот где я обжигался» и дам рабочие лайфхаки, которые сам использую в проектах.
Почему 3d окружение для игр — не просто тренд, а рабочая профессия
3d окружение для игр — это ремесло + искусство. Легко попасть в ловушку «красиво сделать отдельный объект» и забыть про систему: тайлы, оптимизация, навигация игрока. А настоящая задача окружения — сделать мир правдоподобным и при этом технически пригодным для игры.
Чем занимается художник по окружению
- Создаёт модульные ассеты (тайлы, тримы), которые собираются в сцены;
- Настраивает материалы (часто — тайловые текстуры и тримшиты);
- Делает блокауты и прототипы, чтобы проверить геймплей;
- Оптимизирует сцену под требования движка (LODs, коллизии, lightmap UV);
- Компонует композицию и свет, чтобы получить экспозицию и фокусную зону.
Курс Environment Art учит именно этому: от поиска референсов до того, чтобы выгрузить сцену в Unreal Engine и собрать портфолио — всё это заложено в программе (блокаут, тайлы, тримы, ландшафт и финальная сцена) .
Почему это выгодно
- Востребованность: каждая игра требует окружения; это не ниша, это поток проектов.
- Низкий порог входа: при должной дисциплине и фокусе можно получить первые оплачиваемые задачи через несколько месяцев практики — мой путь это подтвердил (курсы → портфолио → первый проект) .
- Гибкость: удалённая работа, фриланс, студийные вакансии, коммерческие проекты в кино и рекламе.
Как учиться: структура процесса и что работает (пошагово)
Ниже — рабочая дорожная карта, которой я сам пользовался и которую подтверждает учебная программа курса, на котором учился (5 месяцев, авторская методика, реальные домашки и защита проекта) .
Шаг 1. Идея и референсы
- Соберите 20–50 референсов: общие планы, детали, цветовые палитры.
- Определите точку интереса (where to look) — где игрок должен остановиться. Практический совет: сделайте доску в PureRef и помечайте референсы метками: «камни», «растительность», «архитектура». Это экономит время и помогает не распыляться.
Шаг 2. Блокаут (blockout)
- Делаете быстрый набросок сцены в движке или в 3D-пакете.
- Проверяете размер человека/игрока, пути, видимость. Курс советует прямо выгружать блокаут в Unreal — это позволяет раннее тестирование геймплейных аспектов и избегает переделок на позднем этапе .
Шаг 3. Моделирование модульных объектов
- Планируете модули (тайлы, двери, колонны).
- Декомпозируете на мид-поли и низкополи, делаете UV под тримшит и тайлы. Практический совет: одна и та же логика повторяется — сначала мидполи, потом запекаете нормали и используете trim/tile workflow.
Шаг 4. Текстуры: тайлы и тримшиты (trim sheets)
- Тайлы — многократно повторяющиеся поверхности (камень, земля, дерево).
- Trim sheets — полоски с деталями для краёв, рамок, архитектурных деталей. Курс подробно раскрывает блок «Лендскейп и тайловые текстуры», а также создание конструкторов сцен и модульных объектов для тайловой сборки .
Шаг 5. Освещение, композиция, финал в движке
- Ставите камеры, свет, пробуете постэффекты.
- Оптимизируете: lightmap UV, LOD, коллизии. Курс доводит студентов до собственной играбельной 3D-сцены в Unreal Engine — это важный результат, который кладёте в портфолио и показываете работодателям .
Мои рабочие кейсы (реальные ситуации из практики) — учитесь на чужих ошибках
Ниже 5 кейсов из моих проектов. Честно, были и провалы — и именно на них быстро учишься.
Кейc 1. Деревня с плохой читаемостью пути (провал → исправление)
Задача: создать уютную деревушку для короткой сюжетной сцены. Проблема: игрок не понимал, куда идти — композиция терялась. Я сделал массу декоративных объектов, но забыл про «якорные точки» и подсказки. Урок: блокaут и тесты раннего геймплея (играть сцену!) решают 80% проблем с навигацией. После переработки блокаута и добавления заметных силуэтов путь стал очевиден, и вся сцена заработала.
Кейc 2. Тайловая стена, которая рвёт бюджет (провал → оптимизация)
Задача: стеновая система с тайлами для крепости. Проблема: я использовал слишком много уникальных текстур и не продумал atlasing — сцена «жрала» память. Урок: учиться делать тайлы и тримшиты так, чтобы один атлас покрывал множество вариаций. После рефакторинга (trim sheets + тайловые материалы) производительность вернулась к приемлемой, а внешний вид — остался богатым.
Кейc 3. Работа с ландшафтом — как не сделать скучно
Задача: сделать ландшафт, который живёт. Решение: использовал слоистые тайлы, scatter-ассеты (мелкие камни, листья), и простые хищные детали — тропинки, которые ведут к точке интереса. Практический трюк: делаю несколько версий тайлов камней и растительности, чтобы повтор не бросался в глаза — это подробно разбирается в блоке «Лендскейп и тайловые текстуры» курса .
Кейc 4. Коммерческий проект: закрытая сцена с коротким сроком
Задача: выполнить сцену под рекламный ролик в сжатые сроки. Подход: взял готовый набор модулей, быстро адаптировал тримшиты и сделал быстрый блокаут — затем детализировал ключевые объекты. Вывод: модульная система и умение быстро собрать сцену — это то, что ценят клиенты. Курс обучает именно такой методологии, где есть готовые этапы и чек-листы для сдачи домашних работ .
Кейc 5. Первый платный проект после курса
Через месяц после выпуска с курса Environment Art я получил первый платный заказ: мелкая сцена под мобильную игру. Клиент хотел «дешево и хорошо». Я предложил модульный подход, сделал trim/tile workflow и получил оплату — это подтвердило, что практическое портфолио работает (и что сертификат/портфолио помогают закрывать сделки) .
Преимущества и недостатки обучения по курсу (объективно)
|Параметр | Преимущества | Недостатки|
|Структура курса | Чёткие блоки: блокаут, тайлы, тримы, ландшафт, финальная сцена — логично и прикладно | Может показаться быстрым для тех, кто любит «вникать в каждую текстуру»|
|Практика | Авторская методика, домашние проекты, готовая сцена в портфолио, сертификат (есть пример сертификата) | Нужна дисциплина: без домашних работ желаемого результата не получить|
|Ресурсы | Разборы реальных задач, работа в Unreal Engine, бонусные блоки по 3DCoat | Часто студенты хотят сразу «пойти в геймдев» — нужен менторинг по трудоустройству|
|ROI (возврат инвестиций) | Через портфолио и первые проекты обучение окупается довольно быстро (многие получают проекты в течение года) | Требуется личная мотивация и время на сбор портфолио|
Практические советы и чек-листы (то, что я применяю в работе)
Чек-лист перед выгрузкой в движок
- Проверьте размеры: масштаб персонажа и пути.
- UV для lightmap: без нормальных lightmap UV — будут артефакты.
- LODы и коллизии для крупных объектов.
- Атлас текстур / trim sheets для уменьшения draw calls.
- Тест производительности: профайлим в движке на целевой платформе.
Тонкости работы с trim sheets и тайлами
- Делайте trim sheet с запасом пикселей и чёткими швами;
- Для тайлов используйте три вариации одного базового материала (смещение/вращение) — чтобы снизить визуальный повтор;
- Запекайте нормали корректно, используйте proper padding.
Как собрать портфолио, которое откроет двери
- Один сильный проект в Unreal Engine (играбельная сцена). Курс подразумевает именно это — собственную авторскую сцену в портфолио .
- Несколько модульных ассетов с хорошим LOD/коллизией.
- Результат в ArtStation и короткое case-study: какие задачи решали, какие техники применяли.
- Отзывы и сертификат — добавьте как подтверждение обучения и работы над проектом (на курсе есть сертификат) .
Сравнение: самообучение vs структурированный курс
- Самообучение: гибкость, низкая цена, но высокая вероятность «топтаться на месте» без внешней проверки.
- Курс: структура, дедлайны, фидбек, портфолио в конце и сертификат; обычно быстрее приводит к результату, если вы готовы делать домашки (пример: 5-месячная программа с финальной сценой) .
Мой опыт: курс дал мне не только знания, но и рабочую дисциплину — это важнее, чем дополнительные бесплатные туториалы, если цель — получить работу.
Частые ошибки новичков и как их исправить
- Ошибка: делаете идеальный проп, но забываете про композицию. Решение: сначала блокаут, потом детализация.
- Ошибка: много уникальных текстур → проблемы с производительностью. Решение: используйте атласы и trim sheets.
- Ошибка: портфолио из множества мелких ассетов, но нет одной цельной сцены. Решение: сделайте хотя бы одну играбельную сцену, как требует курс — она перевесит десятки отдельных моделей в глазах HR .
Как курс помогает конвертировать знания в оплату (практические шаги после обучения)
- Подготовьте небольшой лендинг/пост в соцсетях с вашей сценой, ссылкой на ArtStation и кратким описанием задач.
- Отправляйте портфолио на места типа Upwork/ArtStation Jobs, но целенаправленно — ищите проекты под модульные ассеты и окружение.
- Делайте 1–2 небольших платных заказа сразу после курса (как я) — это ускорит переход к стабильному доходу; решение часто приходит через рекомендации и реальные демонстрации того, что вы сделали в Unreal Engine.
Отзывы и доказательства эффективности (коротко)
На странице курса указаны высокие рейтинги и отзывы студентов, а также конкретный результат: портфолио с авторской сценой и сертификат об окончании — это то, что реально помогает в трудоустройстве .
Поверьте моему опыту: 3d окружение для игр — это не магия, а последовательность шагов. Сначала блокaут, потом модульность, затем текстуры и, наконец, свет и презентация. Я сам на этом обжигался — тратил время на красивые детали, забывая про читаемость сцены. Но как только вы встроите в рабочий процесс тайлы/тримы и начнёте сразу выгружать в Unreal для проверки, всё пойдёт быстрее и осмысленнее.
Готовы попробовать? Если хотите, могу помочь составить персональный план обучения на 5 месяцев (или короче), основанный на содержании курса Environment Art: что делать каждую неделю, какие домашки сдавать и какие проекты включить в портфолио. Хочешь — возьмём за основу структуру курса (блокауты, тайлы, тримы, ландшафт, финальная сцена) и распишем тебе roadmap под реальные сроки и цели. И да — если хотите посмотреть примеры программы и сертификата — в описании курса есть всё это (пример сертификата и список блоков) .
Если остались вопросы — задавайте в комментариях. Или напишите, какой у вас уровень сейчас (Blender, Maya, Unreal) — и я составлю компактный план под вас. И да — ищете отзывы по курсу? Я опирался на материалы курса и реальные истории выпускников, которые там приводятся — это стоящая отправная точка при выборе: 3d окружение для игр реально даёт результат, если вы готовы работать и делать домашки.
3D-моделирование игрового окружения курс отзывы
3d окружение для игр, создание игровых миров, моделирование локаций, геймдизайн, текстурирование, разработка игр, игровые ассеты
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Курсы от XYZ School отзывы
Ии в игровой индустрии
Манга обучение онлайн
Blueprints unreal курс
Sci fi моделирование курс
Мобильные игры тестирование
3d персонажи с нуля
3d скульптинг обучение