Найти в Дзене

Нарративный диссонанс и инерция мышления

Знаете, как легко создать ощущение инаковости для персонажа? Заставьте его сомневаться не в ваших действиях, а в вашей мотивации. Иногда одного вовремя заданного "зачем?" применительно к целям игрока может хватить. Понятно, что "зачем спасать мир?" - это вопрос несколько странный (хотя в определённых ситуациях - вполне рабочий). Но вот "зачем тебе больше монет?" - это уже может задеть куда проще. Или "почему ты считаешь это добром?" - тоже хорошо выбивает из колеи. Но хороший вопрос - это полдела. Вторая, не менее важная половина - это создание мотивации, которая существует вне зависимости от ответа на этот вопрос. Любой аскет может сказать, что монеты не нужны. Но он не будет по-настоящему чуждым. Таковым будет тот, кому неважно, есть у него 10 монет или 5000. Вот вообще. Такого персонажа сложно написать - потому что сложно встать на его место. Сложно продумать, как он удовлетворяет все свои потребности, не пользуясь деньгами. Он не ест? Не нуждается в крыше над головой? Но если сложн

Знаете, как легко создать ощущение инаковости для персонажа? Заставьте его сомневаться не в ваших действиях, а в вашей мотивации. Иногда одного вовремя заданного "зачем?" применительно к целям игрока может хватить. Понятно, что "зачем спасать мир?" - это вопрос несколько странный (хотя в определённых ситуациях - вполне рабочий). Но вот "зачем тебе больше монет?" - это уже может задеть куда проще. Или "почему ты считаешь это добром?" - тоже хорошо выбивает из колеи. Но хороший вопрос - это полдела. Вторая, не менее важная половина - это создание мотивации, которая существует вне зависимости от ответа на этот вопрос. Любой аскет может сказать, что монеты не нужны. Но он не будет по-настоящему чуждым. Таковым будет тот, кому неважно, есть у него 10 монет или 5000. Вот вообще. Такого персонажа сложно написать - потому что сложно встать на его место. Сложно продумать, как он удовлетворяет все свои потребности, не пользуясь деньгами. Он не ест? Не нуждается в крыше над головой? Но если сложно дизайнерам - то игрокам ещё сложнее, персонаж получает необходимую неотмирасегошность. Главное - не давать за него играть, чтоб не разрушить образ.

В меньшем масштабе так работает культурный барьер. Варвар не понимает грека, грек - египтянина, рыцарь - самурая, монах - викинга. Обычно взаимно.

Обратное верно не в меньшей степени. Причём, обратное - в обоих смыслах. Игроки не воспринимают персонажа достаточно чуждым, если он ведёт себя в соответствии с их принципами и логикой. И игроки ожидают соответствующего поведения, если чуждость заявлена/не заявлена. Если персонаж ведёт себя как стереотипный демон (то бишь существует в базовой шкале добра-зла, в том числе), то он и воспринимается демоном, а не пришельцем. Впрочем, это позволит хоть как-то за него играть (ибо инвертировать моральные настройки проще, чем выкинуть их на свалку). Но тут важно не переборщить с понятностью и погружением.

В этом, кстати, состоит подводный камень переноса сюжетов между сеттингами. Мотивация просто перестаёт быть достоверной. И тем ценнее бродячие сюжеты, которые этому не столь подвержены.

Людям свойственно очеловечивать всех подряд. Всем людям, так или иначе - читателям, зрителям, игрокам, авторам... Не так много вспомнится даже книг, где этого переноса своих моральных координат удаётся избежать. Что ещё хуже - очеловечиванием дело не ограничивается, моральная система сильно поражена культурным влиянием. Где-то (как, скажем, у Профессора) это будет задуманным (и более-менее обоснованным) ходом, где-то просочится в сюжет как-то незаметно. Оборотная сторона этого процесса - отчуждение от такого персонажа читателей с иным культурным фоном (что может вылиться, например, в разные формы сочувствия к злодею, а может - в вопли об искажении культурного образа). С другой стороны, от иного персонажа мы и ожидаем инаковости. Так что важно понять, в какой степени наблюдатель должен ассоциировать себя с персонажем.

Но и этого мало - ведь мы можем давать игроку выбор. Игрок тогда имеет право ассоциировать себя с разными персонажами. И он должен суметь вжиться в шкуру и рыцаря, и самурая. Да, при этом один из них ему близок, а другой - нет (не говорим сейчас о специалистах, для которых оба фона будут равно близки - таковых на общем фоне единицы). Поэтому получается, что один должен быть предсказуемо близок, а другой - предсказуемо инаков (или оба - но по-разному и предсказуемо по-разному). Впрочем, в рпг такой выбор (и такие сложности) - обычно редок (хотя между монахом и викингом кое-где выбирать предлагают). А вот в стратегиях всё хуже. Особенно, в тех, где сюжет играет какую-то роль.

Опустим сейчас проблемы, связанные с механиками. Недостаточная нарративность в этом случае имеет куда более сложное обоснование. Но ведь и сюжеты страдают тем же. Как будто мало того, что разными персонажами управляет один и тот же аналитический ум - эти персонажи и сами руководствуются одними целям и одной ценностной шкалой. Порой кажется: ещё чуть-чуть - и эльфы начнут искать источник вечной молодости. Это и нам будет казаться смешным (но только если остановиться и чуть подумать) - но вот попробуйте представить реакцию человека, в чьей культуре просто никогда не было таких поисков (хотя найти такового будет сложно, это не прям сугубо европейская фишка, этим и даосы в иной форме баловались). Для него в образах и сюжетах готовых штампов нет, он будет вынужден пропускать эти вещи через сознание. А это пропускание неизбежно вызовет у него диссонанс. Ещё раз, в нашем подсознании подобный квест и подобные персонажи - что-то обыденное, их сочетание автоматически не кажется абсурдным. Чтоб понять идиотизм ситуации (ибо зачем вечная молодость и так долгоживущим эльфам?), нужно остановиться и задуматься. Если же хоть один элемент требует осмысления - вся ерунда вылезает на поверхность сразу.

Что ещё веселее - у него эти штампы про образы могут быть (и при этом отличными от наших). И они почти наверное разойдутся с сюжетными ходами. Вы задумывались, насколько должны выглядеть глупо голливудские фильмы про боевые искусства для реальных монахов Шаолиня? Примено так же глупо, как клюквенные штампы про Россию выглядят для нас.

Примеры.

1. Перенос концепции избирательного посмертия на общества, где его нет в религиозной структуре. Так сложилось, что в основе нашей культуры находятся христианские понятия, в том числе рай и ад. И так сложилось, что в наиболее близкой и понятной нам медийной (это важно, славянское язычество нам ближе - но о нём известно и говорится куда меньше) дохристианской культуре - скандинавской - тоже присутствуют аналоги. И в греческой (там - с оговорками, о которых ниже). Но эта концепция требует, по факту, мощного фундамента, а не просто возникает сама по себе. Для этого нужны минимум две концепции: посмертия как такового (отсутствует во многих анимистических культах, и в культах предков, и в случае веры в реинкарнацию) и посмертного воздаяния (которое может быть в случае реинкарнации, но при этом отсутствует во многих верованиях с нераздельным загробным миром).

Проявления этого момента крайне разнообразны - ибо варьируются от мотивации ("стремление в рай" в религиозном смысле) до бытовых реалий (типа "адских условий"). Зачастую спарены с пунктами ниже.

2. Перенос концепции активного преодоления препятствий на пути к лучшему посмертию. Тут тоже хочется начать аналогично, но... В том-то и дело, что изначальная идея в христианстве - о недеянии зла, то есть о пассивном преодолении собазнов. У скандинавов тоже не считались все враги, убитые при жизни - главное правильно умереть. У греков в изначальной редакции в элизиум вообще просто так не пускали, места резервировались при рождении. До абсолюта это доводят даосы... Сложно сказать, откуда вообще берётся концепция активного искупления грехов (вероятно, уже от епитимии в католическом смысле). Но она есть - каждый второй неофит по сюжету пытается прорваться в рай по лестнице из активного прохождения испытаний, а не уходит в лес/пустыню/горы молиться в одиночестве (даже если рай ему по первому пункту не положен априорно).

Да-да, служение Геракла Еврисфею - это, конечно, долг, назначенный богами, но к пропуску на Олимп он отношения не имеет. Все эти паломничества рыцарей итд - тоже не условия пропуска в рай, а только доказательства искренности их покаяния (либо последствия опрометчивых обетов). Тем более странно выглядят подобные вещи в фентезийных сеттингах, где нет подобной концепции в религии. Впрочем, есть и исключения - философии, в которых заслуги первичнее прегрешений - но общества, выстроенные по таким схемам, будут больше похожи на восточные (либо на Рим времён Республики, но там тоже свои особенности), чем на типичное европейское средневековье.

3. Наследственная аристократия есть всегда - и она всегда одинаковая. В эту ловушку попадались даже дотошные классики - ну какая элита может быть у эльфов Первой Эпохи, когда живы ещё самые первые представители вида (да, Профессор в итоге заметил эту проблему и попытался довольно топорно её исправить, создав достаточное количество эльфийских поколений до первых их правителей - но большая часть историй была написана без этого бэкграунда)? А некоторые из высокопоставленных эльфов демонстрируют поведение именно знати в своём праве. Сколько поколений понадобилось реальным франкам, чтоб происхождение начало перевешивать личные заслуги и банальную дружбу с лидером? Что уж говорить о менее придирчивых авторах?

Другой момент - европейская знать формировалась вокруг достаточно широкого военного сословия - отсюда и многие её особенности. Но для этого а) общество должно испытывать в воинах потребность, б) в них должен быть дефицит. С первым всё просто - если нет угрозы, то нет повода узурпировать власть. Со вторым интереснее. Варианта альтернативы два - либо эффективными защитниками могут быть все (из такого социального этапа не вышли, например, валлийцы до покорения англичанами - и такова же, пусть и по иной причине, должна быть ситуация с любой долгоживущей расой без эффективной магии), либо защиту берут на себя не-воины (в привычном понимании). В обоих случаях ломается типичный набор качеств природного аристократа. Во втором вобще возможна античная/средневековая меритократия в чистом виде (собственно, тяготение реального Китая к меритократии имеет те же корни - населения и ресурсов слишком много, чтоб обхаживать конкретных воителей). И это ещё повезёт, если лидерство как таковое будет иметь привычную природу.

Лирическое отступление. Именно поэтому мартиновские Таргариены и не должны были косплеить порядки патриархального средневековья. У них просто не было условий для формирования такой социальной структуры - степень влияния на защитную функцию человека там зависела не от пола, возраста и статуса родителей, а от размера дракона (то есть только от происхождения). И не имела дополнительной подпорки в виде патриархально-ориентированной религии. Поэтому у них и не должно быть тяготения к салическому закону наследования или каким-либо аналогам.

4. Сохранение изгоем своей иденичности. И не столь важен ни тип идентичности (культурная, видовая, религиозная...), ни повод для изгнания. По крайней мере, если персонаж вливается в новый социум, а не остаётся аутсайдером. Да, при некоторых условиях что-то можно сохранить. Например, шаман, регулярно общающийся с духами, сможет сохранить часть идентичности и вопреки давлению социума. Но куда вероятнее ситуация из клавелловского "Сёгуна", в котором сохранение веры возможно из-за постоянных контактов с единоверцами (возлюбленная героя там - христианка, пускай и японка). А в прочем отношении он стал японцем едва ли не большим, чем сами японцы.

Если мы имеем более-менее обычного викинга в рядах англичан на более-менее постоянной основе, то или он станет ревностным христианином и забудет Тора с Одином, или он - ровня Утреду Беббанбуржскому (который регулярно оказывается слишком важен, чтоб пенять ему за язычество). Артуровский Паламид (который ни разу не англичанин, а сарацин) не отличается поведением от своих собратьев-рыцарей - такова цена вхождения в иное общество, его персональный сюжет крайне слабо связан с его бэкграундом (а где связан - он про бегство от этого прошлого). Крайне странно поэтому всякий раз видеть в качестве мотивации у подобного персонажа причины из его далёкой прошлой жизни. Не просто из прошлого (это нормально, как раз) - а из прошлого, которое абсолютно никак не может достать до него. Как духи предков достают, скажем, до шамана-ренегата - это понятно, но как они достают до рядового изгнанника, не отличающегося повышенным спиритизмом? А если не достают - то с чего бы это типичному рыцарю или наёмнику становиться берсерком (утрировано)?

5. Современные роли и отношения внутри семьи. Здесь чуть сложнее, поскольку в чистом виде встретить архаичные порядки сейчас сложно даже в консервативных обществах. Так что диссонанс будет вызван знаниями, а не персональным представлениями. Да и традиция не была постоянной в этом вопросе. Но зато классические примеры изменения соответствующих реалий более известны. От античного эпоса до сказок (в неадаптированном варианте, желательно).

Так уж выходит, что фентезийные сюжеты происходят в условиях, в которых наши предки регулярно выгоняли детей зимой в лес, а стариков - на Фудзи. Отношение родителей к детям вполне укладывалось в стандартный механизм очерствления врачей - "они всё равно умирают, так что не стоит слишком привязываться". Какое уж тут современное чадолюбие (исключения, понятное дело, возможны, но это именно исключения - и это относится ко всему пункту претензий)... Но здесь хотя бы можно отговориться законами, запрещающими подобное поведение сейчас.

Но вы хоть понимаете, что нормы отношений даже в рамках одного поколения сильно менялись? Причём, это замечали уже тогда, тысячу лет (и две) назад. Возьмём древних греков. Нет, не "мать года" Алфею (она - к абзацу выше), а Клитемнестру. С чего это месть Ореста этой изменщице и мужеубийце оказалась несправедливой? Может, она была невиновна? Да нет, просто она убила не кровного родственника, а всего лишь мужа... Дико? Для классических греков тоже было диковато - но в мифах отражались порядки более древние, когда это имело смысл. Перемотаем тысячу лет, к древним германцам. Точнее, к Гудрун/Кримхильд. В более архаичной скандинавской традиции она мстит мужу (второму) за убийство братьев. В более "прогрессивной" континентальной - братьям за убийство мужа (первого). Потому как мораль - нет, не стала "добрее" - просто перенесла фокус с кровного родства на освящённый брак (поэтому и убийство королём Марком собственного сына не было сочтено его вассалами таким уж проступком).

А сейчас для сюжетов в мире этих прекрасных традиций нам в качестве нормы подсовывают современную семью, а вместо аутентичных героев мы имеем каких-то попаданцев... И это только люди. А если в этот замес добавить не-людей? Все видят, что долгое ожидание наследства редко сказывается на характере принцев лучшим образом. Не столь важно, речь о Красавчике Чарли - или о его тёзке из нашего времени. А ведь во времена более простые сыновья и открыто против отцов бунтовали. Подумайте логически, каким змеиным клубком должен быть любой эльфийский двор...