Я перепрошел 15 игр которые вышли 5-10 лет назад, и описал вам мнение по каждой игре, что я думаю о них сейчас на конец 2025 года, будь то графика геймплей или прочие игровые аспекты.
Часть 2 читать тут.
Игра 1: Перепрошел «The Witcher 3: Wild Hunt» в 2025 году. Мои ощущения.
Десять лет. Целое десятилетие прошло с момента выхода «Ведьмака 3». В 2015 году эта игра стала культурным феноменом, эталоном для всей индустрии RPG. В 2025 же году я решил не просто вспомнить молодость, а полностью погрузиться в повторное прохождение, включая оба дополнения — «Кровь и Вино» и «Каменные Сердца». И знаете что? Это был один из самых глубоких и несколько горьких игровых опытов за последние годы.
Первое, что бросается в глаза в 2025 — это, как ни странно, графика. Пропатченная до версии «Next-Gen» еще в 2022 году, игра и правда выглядит невероятно. Лучистое освещение, ретекстурированные персонажи, детализация Новиграда и Туссента — технически, «Ведьмак 3» по-прежнему на уровне многих современных ААА-проектов. Но дело не только в полиграфии. Художественный стиль, проработанность мира, анимации — все это создает неповторимую атмосферу, которая не стареет. Современные игры с их гигантскими, но порой пустыми открытыми мирами могут только позавидовать такой «плотности» контента. Каждая избушка, каждый поворот дороги таит в себе историю.
Однако геймплей... Вот где время нанесло свой самый заметный удар. Боевая система, которая в 2015 казалась свежей и динамичной, сегодня ощущается немного клеклой и повторяющейся. Роллы, знаки, пара ударов — и так по кругу. Особенно это заметно на фоне таких боевиков, как «Sekiro» или даже последние «God of War», которые подняли планку реактивного, тактического боя на невиданную высоту. Алхимия и создание зелий, когда-то казавшиеся глубокой механикой, сегодня воспринимаются как излишне громоздкие.
Но главная магия «Ведьмака 3», не побоюсь этого слова, — в его нарративе. И здесь, в 2025, я открыл для себя новые грани. Будучи старше, я по-другому смотрел на моральные дилеммы. История кровной вражды между эльфами и людьми, шовинизм Северных Королевств, хрупкость человеческой природы перед лицом высшей силы — все это читается теперь острее и трагичнее. Квест «Кровавый Барон» остается шедевром игрового сторителлинга, до которого по-прежнему не может дорасти большинство игр. Диалоги, наполненные сарказмом и усталостью Геральта, его сложные отношения с Йеннифэр и Цири — это тот пласт, который не тускнеет со временем.
Вывод в 2025: «The Witcher 3: Wild Hunt» — это вечный шедевр, но с оговорками. Его геймплейные механизмы слегка заржавели, но сердце — история, персонажи, мир — бьется так же сильно, как и десять лет назад. Это игра, которую стоит перепроходить не для нового геймплейного опыта, а для того, чтобы снова встретиться со старыми друзьями и пережить одну из самых эпичных и человечных саг в истории видеоигр. Она напоминает, что технологии — это лишь инструмент, а главное — это душа, вложенная в проект.
Игра 2: Перепрошел «Red Dead Redemption 2» в 2025 году. Мои ощущения.
Если «Ведьмак 3» — это эпическая сага, то «Red Dead Redemption 2» — это интерактивный роман уровня Толстого или Достоевского. Вернуться в этот мир в 2025 году — все равно что перечитать любимую книгу, зная печальный финал каждого героя. И этот груз знания делает каждую секунду, каждую реплику невыносимо пронзительной.
В техническом плане RDR2 и сегодня, в 2025, является золотым стандартом для открытых миров. Ни одна игра, даже спустя годы, не смогла превзойти уровень детализации, достигнутый Rockstar. Реалистичная анимация каждого движения Артура, жизнь дикой природы, которая существует по своим законам, смена погоды — мир дышит. В эпоху, когда многие студии оптимизируют и упрощают процессы, медлительность и обстоятельность RDR2 (чистка оружия, уход за лошадью, приготовление пищи) воспринимаются не как недостаток, а как смелый арт-хаусный ход. Это медитативный опыт, требующий терпения.
Но главное открытие 2025 года — это Артур Морган. В первый раз я видел в нем сурового разбойника, который ищет искупления. Сейчас же я видел глубоко травмированного человека, который с невероятным достоинством и юмором проходит свой последний путь. Его дневник, его тихие размышления у костра, его растущая доброта по отношению к незнакомцам — все это складывается в портрет не просто игрового персонажа, а живого человека. Сцена на горе, где он благодарит свою лошадь, и последний вздох, глядя на восход солнца, — это, возможно, сильнейшие моменты в истории видеоигр, и время их только укрепило.
Геймплей, как и у «Ведьмака», не стал революционнее. Стрельба все так же проста, а следящие миссии иногда раздражают. Но в контексте RDR2 это не кажется большим минусом. Геймплей здесь — не самоцель, а инструмент для погружения в историю и мир.
Вывод в 2025: «Red Dead Redemption 2» — это не игра. Это жизненный опыт. Перепрохождение в 2025 году лишь подтвердило ее статус вневременного произведения искусства. Она медленна, меланхолична и невероятно глубока. В мире, где все стало еще быстрее и цифровее, неторопливое путешествие по американскому фронтиру с Артуром Морганом стало настоящей терапией и напоминанием о том, каким мощным storytelling-инструментом могут быть видеоигры.
Игра 3: Перепрошел «Cyberpunk 2077» в 2025 году. Мои ощущения.
История «Киберпанка 2077» — это, пожалуй, один из самых драматичных путей от абсолютного провала до заслуженного триумфа. В 2025 году, после выхода патча 2.0 и дополнения «Фантомная Свобода», я решил дать игре второй шанс. И то, что я увидел, — это уже не та сломанная, недоделанная игра 2020 года, а тот самый шедевр, который нам обещали.
Начать стоит с технической стороны. На мощном ПК Найт-Сити 2025 года — это, без преувеличения, самый визуально впечатляющий и детализированный город в истории игр. Трассировка лучей, плотные толпы, неон, отражающийся в лужах после дождя, — игра выжимает все соки из современного «железа» и выглядит феноменально. Все те лаги, вылеты и странные баги, которые стали мемами, ушли в прошлое. Игру наконец-то можно оценить по достоинству, не отвлекаясь на технические косяки.
Но главное преображение — в геймплее. Система прокачки и кибернетики после обновления 2.0 — это небо и земля по сравнению с оригиналом. Сборки стали по-настоящему вариативными и мощными. Чувствуется, что твой V не просто качает скиллы, а становится смертоносной машиной, настоящим кибернетическим богом. Бои с полицией, отсутствовавшие в оригинале, плотные уличные стычки и переработанный трафик — все это делает мир живым и опасным.
Дополнение «Фантомная Свобода» — это вишенка на торте, причем невероятно вкусная. Сюжетная линия с Соломоном Ридом (идеально сыгранным Идрисом Эльбой) — это образцовый шпионский триллер, который мастерски вплетается в основную канву. Новый район, Догтаун, — это идеальное воплощение киберпанковского хаоса и грязи, а миссии здесь являются одними из лучших в игре.
Вывод в 2025: «Cyberpunk 2077» в 2025 году — это игра, которая наконец-то оправдала свое имя. Это гимн жанру киберпанк, мрачная, стильная и невероятно увлекательная RPG. Ее воскрешение — редкий случай в индустрии, когда разработчики не сдались, а довели свой проект до ума, превратив позор в гордость. Теперь это must-play для любого фаната жанра.
Игра 4: Перепрошел «God of War (2018)» в 2025 году. Мои ощущения.
Когда в 2018 году Кратос, Бог Войны, сменил греческие развалины на суровые фьорды Скандинавии, игровой мир ахнул. В 2025 году, после выхода сиквела «Рагнарёк», я вернулся к истокам этого перерождения. И если тогда игра поражала размахом и новизной, то сейчас она поражает своей камерностью и безупречной сфокусированностью.
Первое, что отмечаешь, — это камера. Знаменитый «одним кадром», без единого склейки. В 2025 этот прием уже не кажется таким революционным, его использовали и другие проекты. Но здесь он работает на 100%. Ты всегда рядом с Кратосом и Атреем, ты чувствуешь каждую их эмоцию, каждый взгляд. Это не просто стилистическое решение, это инструмент максимального погружения в их отношения. После более открытых миров «Рагнарёка», линейность оригинала воспринимается как благо. Игра не распыляется, ведя тебя от одной сильной сцены к другой, от одной эпичной битвы к следующей.
Боевая система, основанная на броске и возврате Левиафана, и сегодня ощущается невероятно сочной и удовлетворяющей. Удары топором имеют невероятный вес, а звуковые эффекты — просто верх игровой аудио-инженерии. Она проще, чем в сиквеле, где добавили больше умений и вариаций, но в этой простоте и есть ее изящество. Ты не перебираешь десятки скиллов, а мастерски владеешь одним, но смертоносным инструментом.
Но главное, что вынес из перепрохождения в 2025 — это иная перспектива в отношениях отца и сына. Пройдя «Рагнарёк», ты смотришь на первые, неуверенные шаги Кратоса в роли отца с еще большей теплотой и пониманием. Его суровая, часто неуклюжая попытка защитить сына, научить его выживать, скрывая собственную боль и прошлое, — это невероятно трогательно. История о том, как нести груз своего прошлого и не дать ему сломать следующее поколение, сегодня звучит актуальнее чем когда-либо.
Вывод в 2025: «God of War» (2018) не просто хорошо постарела. Она стала классикой, эталоном того, как можно перезапустить культовую франшизу, не растеряв ее дух, но кардинально изменив форму. Это идеально сбалансированное, сфокусированное и эмоционально заряженное приключение, которое даже на фоне своего более масштабного сиквела остается шедевром нарративного дизайна.
Игра 5: Перепрошел «Bloodborne» в 2025 году. Мои ощущения.
Отыграть на «Плейстейшн 5» в 2025 году игру, которая вышла десять лет назад и до сих пор не получила ни ремастера, ни пропатченных 60 кадров в секунду — это особый, почти мазохистский опыт. «Bloodborne» — это призрак, великолепный и неприкасаемый. Она застыла во времени, и в этом одновременно ее проклятие и ее очарование.
Ярханем в 2025 году — это все тот же кошмарный сон, оживший в готических шпилях и безумных лабиринтах. Художественный стиль ФромСофт не стареет. Мрачная, давящая атмосфера, вдохновленная Лавкрафтом и Говардом, по-прежнему не имеет себе равных. Ни одна современная игра хоррор-экшн не может создать такое же стойкое, липкое чувство тревоги и отвращения, смешанного с непреодолимым любопытством. Каждый уголок этого мира пропитан болезненной историей, которую тебе предстоит собирать по крупицам.
Геймплей... О, этот безумный, агрессивный танец смерти! После более методичных «Душ» и досконально выверенной «Sekiro», бой в «Bloodborne» кажется взрывным и интуитивным. Система рипоста (контратаки после выстрела) и восстановления здоровья через атаки поощряет не отступать, а безрассудно бросаться в бой. Это невероятно ритмично и адреналиново. Однако, низкий FPS и отсутствие возможности быстро телепортироваться между фонарями в 2025 году ощущаются как архаичные и раздражающие ограничения. Игра не просит пощады, и технические несовершенства лишь усиливают ее суровость.
История охоты, чумы, Великих и тайны лунного света — все это по-прежнему блестяще. Но в 2025 году я больше всего оценил то, как игра говорит с игроком через геймплей. Твое безумие растет не только по счетчику в углу экрана, но и внутри тебя самого. Ты начинаешь понимать паттерны атак, видишь красоту в уродстве, и в какой-то момент ловь себя на мысли, что этот кошмарный мир стал тебе почти... родным.
Вывод в 2025: «Bloodborne» — это вечный шедевр, скованный техническими цепями своей эпохи. Она не постарела эстетически и геймплейно, но ее железный каркас сегодня скрипит гораздо сильнее. Это игра, которая заслуживает лучшего, но даже в своем «сыром» виде остается одним из самых уникальных, влиятельных и атмосферных проектов всех времен. Она по-прежнему охота, на которую стоит отправиться, если хватит смелости.