Найти в Дзене
Алиса Селезень

Как попасть в геймдев: Евгений Бобков о портфолио, должности концепт-художника и работе в крупной студии

Я хочу рассказать своим читателям о том, чем занимается концепт-художник на большом игровом проекте. В частности, у нас состоялась интересная беседа с концепт-художником окружения игры The Expanse: Osiris Reborn (студии Owlcat Games) и моим старым другом Евгением Бобковым! Специально для тех, кто мечтает попасть на крупный проект в геймдеве, и тех, кто подготовил свое портфолио, но хочет понять, готов он или нет к такой должности, мы записали это интервью. Евгений Бобков: Привет! Перед тем, как начать отвечать, обозначу, что мои суждения основаны на работе на конкретных проектах. Они могут не сходиться с ситуацией в разных студиях, проектах и работах в целом. Геймдев довольно неравномерен в своей структуре, и универсальной "формулы", чтобы объяснить его или работу в нем, пока, к сожалению, не придумали. В остальном, надеюсь, твоим читателям будет интересно и познавательно. Поехали! – Чтобы люди понимали, сколько концепт-артистов задействовано на большом проекте, расскажи о структуре ар

Я хочу рассказать своим читателям о том, чем занимается концепт-художник на большом игровом проекте. В частности, у нас состоялась интересная беседа с концепт-художником окружения игры The Expanse: Osiris Reborn (студии Owlcat Games) и моим старым другом Евгением Бобковым! Специально для тех, кто мечтает попасть на крупный проект в геймдеве, и тех, кто подготовил свое портфолио, но хочет понять, готов он или нет к такой должности, мы записали это интервью.

Евгений Бобков: Привет! Перед тем, как начать отвечать, обозначу, что мои суждения основаны на работе на конкретных проектах. Они могут не сходиться с ситуацией в разных студиях, проектах и работах в целом. Геймдев довольно неравномерен в своей структуре, и универсальной "формулы", чтобы объяснить его или работу в нем, пока, к сожалению, не придумали. В остальном, надеюсь, твоим читателям будет интересно и познавательно. Поехали!

– Чтобы люди понимали, сколько концепт-артистов задействовано на большом проекте, расскажи о структуре арт-отдела: кто чем занимается? Сколько нужно художников, чтобы довести до ума такую большую игру, как The Expanse?

Евгений Бобков: Конкретных цифр, к сожалению, сказать не могу из-за NDA, да и точное число концептеров сильно разнится от проекта к проекту. Конкретно в моей команде несколько десятков концепт-художников, считая аутсорсеров. Глобально они разделены на два отдела – персонажники и художники окружения, причем если первых всего несколько человек, вторых кратно больше.

Отдел концепт-арта окружения в свою очередь условно разделен на два подотдела – команда атмосфериков, занимающаяся общим внешним видом локаций, больших пространств и помещений, задающая основное направление по визуалу и настроению уровня, и команда концепт-дизайна, которая подхватывает и развивает это направление, выдавая финальный дизайн ассетов, пропсов, инфографики и всего того, что позже воплощается как 3д модели, графика и эффекты в финальной игре.

Пример совместной работы этих отделов выглядит так - от левел-дизайнеров и нарративного отдела в арт-департамент передается геймплейная и сюжетная "основа" уровня - блокаут из примитивов и документация с описаниями. Наш арт-лид формирует общие визуальные принципы и ориентиры, которые подчеркивают и раскрывают замысел геймдизайнеров и авторов, составляет эдакий "визуальный код" локации с примерами, референсами и кратким словесным описанием. Он передает эту информацию в отдел атмосфериков, которые, вооружившись этим знанием, рисуют атмосферные скетчи локации. Обычно таких скетчей около десятка и глядя на них, уже можно себе представить, как примерно будет выглядеть уровень, какое там будет настроение и флоу, какое будет освещение и т.д. Далее эти скетчи отсматривают наши лиды арт-отделов: изображения разбираются на сущности, которым необходим конкретный дизайн (бочки, техника, люстры, конструкции стен и т.д.), после чего ими начинает заниматься уже команда концепт-дизайна. Они развивают и детализируют визуал, заложенный в атмосферных скетчах (а иногда и перерабатывают его, если это необходимо), рисуя наполнение локации отдельно, и передают его 3д моделлерам и левел-артистам.

Сколько нужно художников, чтобы довести до ума игру – все же очень сложный вопрос :) Очень сильно зависит от сеттинга, жанра, скилла команды, пайплайнов в ней, ее "сыгранности", а также доступности ресурсов и времени. Точно можно сказать, ни одному, ни двум, ни даже пяти концептерам совладать с объемами современной АА-ААА игры не получится – нужно больше людей. А насколько больше – тут уже вопрос условий, в которых живет команда.

Работа из портфолио Евгения Бобкова
Работа из портфолио Евгения Бобкова

– Как вообще ищут народ на подобные задачи? На что обращают внимание при просмотре резюме и портфолио?

Евгений Бобков: Не смогу здесь дать точных ответов, т.к. как не занимаюсь наймом и поиском напрямую. Но тут важно понимать, что проекты, подобные The Expanse, делаются не один год, набор художников происходит не одномоментно и в разные этапы жизни проекта на него нужны разные люди и разное их количество. На этапе препродакшена требуется несколько опытных концептеров, с сильным навыком дизайна и собственным "видением", от работы которых можно отстраивать визуальный стиль и позже транслировать его на всю команду и на будущих художников проекта. Это этап поиска, проб и ошибок, где требуется вдумчивый подход, большой опыт работы и рисования.

После, когда проект разгоняется, и продакшн набирает обороты, ищут уже больше тех, кто может выдавать предсказуемый результат по внятному ТЗ, кто умеет подстраиваться под чужой визуальный стиль (а еще лучше – развивать его), кто может выдавать быстрые решения с интересным дизайном. В общем, крепких мидлов с портфелем и опытом, релевантным визуалу проекта. Очевидно, что для условной Sci-Fi игры будут искать человека с сай-файными работами в портфеле и/или с опытом в подобных проектах, человека, у которого есть работы именно концепт-арта, а не иллюстраций, по которому можно понять, что он понимает приоритеты в работе концепт-художника. Увы, далеко не все начинающие и продолжающие понимают этот момент, и портфели у них не всегда соответствуют их запросам в работе.

Когда проект уверенно несется по рельсам разработки, время от времени возникает необходимость в поиске нишевых специалистов - инфографиков, художников оружия, транспортных средств и т.д. В общем, людей с явно выраженным скиллом и склонностью к определенного типа работам. Ищут их в основном прицельно, спрашивают коллег по индустрии, мониторят Артстанцию – чаще здесь поиск стартует от арт-лида и только после передается к HR. Часто сотрудничество с такими ребятами имеет сдельный либо ограниченный по времени характер, хотя иногда они становятся полноценной частью команды.

Работа из портфолио Евгения Бобкова
Работа из портфолио Евгения Бобкова

– Обычно людям кажется, что портфолио достаточно. Но мы с тобой до этого говорили о том, что концепт-артист понимает, как что работает. Что он должен держать в голове, когда приступает к разработке концепта?

Евгений Бобков: Постараюсь ответить коротко :) Как я и говорил выше, для концептера важным маркером его "профпригодности" является выявление ценности "идей" в своем творчестве. Его технические навыки должны быть достаточны для того, чтобы презентовать эти идеи коллегам, ни больше, ни меньше. Ты не должен уметь рисовать как Сид Мид, Сидвилл или Руан Джи (хотя для себя, при большом желании, ты конечно можешь стремиться к этому) – ты должен иметь навыки дизайна, объемно-пространственной композиции и цветовой грамотности, чтобы выразить свою мысль в визуально привлекательной форме. Что важно, нужно заложить возможность эту форму воспроизвести не только в одном ракурсе на картинке или кривой быстрой китбаш-модельке, а в качестве полноценного 3д-ассета, эффекта или персонажа с анимацией, и при этом чтобы концепт продолжил работать и не "развалился".

Но повторюсь, визуал без наполнения не работает. А чтобы интересно работать с "наполнением" концепта, одного только рисования недостаточно. Концептер должен быть и промышленным дизайнером, и архитектором, и модельером, и оружейником, графическим дизайнером, даже пекарем и кондитером иногда! Нужен широкий кругозор, интерес к тому, как в мире все устроено, интерес к истории, моде, понимание исторического и ресурсного контекста ситуаций, в которых существуют твои персонажи, пропсы и пространства. Словом, нужен высокий уровень общей эрудиции, начитанность и насмотренность. Если вы будете больше знать о мире, о культуре, о кинематографе, книгах и играх - вам проще будет найти референсы на свою задачу, найти что-то интересное и необычное, но подходящее по смыслу, а не тупо срисовывать с первых трех картинок, которые выдал вам Google или Pinterest.

Например, у тебя есть задача создать концепт шляпы. Прежде чем начать, ты должен выяснить:

1) Для какого проекта эта шляпа? В каком сеттинге, времени и условиях существует человек, который будет носить эту шляпу? А погода там какая? А шляпа эта – элемент защиты от внешних воздействий (солнца, пыли) или просто декор и способ щегольнуть?

2) Кто ее будет носить? Это важный персонаж или второстепенный? А к какой фракции он принадлежит и важно ли это? Это часть костюма или отдельная деталь, не связанная ни с чем? А насколько дорогая в контексте лора эта шляпа? А из чего она может быть сделана? А из чего точно не должна быть сделана?

3) А какие технические ограничения есть при разработке? Можно ли получить скриншот или модель головы, на которой будет эта шляпа? Какие максимальные ширина и высота? Насколько широкими могут быть поля? А будет ли шляпа отрабатывать физику и следует ли ей заложить деформацию от гравитации и движений ветра?

И это даже не все вопросы, которые нужно задать, прежде чем открыть фотошоп (или где вы там рисуете) и нарисовать первый скетч. Но, выяснив все вышеобозначенное, у вас точно будет контекст и понимание, с чего начать и в какую сторону двигаться. Больше того, даже если вы делаете концепт для себя (в портфель или просто для развлечения), полезно задавать себе те же самые вопросы – так ваша работа гарантированно получится глубже и продуманнее. От такой шляпы можно будет целый сеттинг придумать!

Работа из портфолио Евгения Бобкова
Работа из портфолио Евгения Бобкова

– Как эволюционировал твой личный подход к концепту в течение работы над этим проектом?

Евгений Бобков: Я учился отсекать лишнее и сосредотачиваться на главном. Любой художник, приходя в большой проект, первое время привыкает к нему, адаптируется к стилю, проникается визуальным кодом и учится его реплицировать. Так было и со мной. Постепенно я учился думать не только про "картинку", которую рисую, а про "комнату" на этой картинке, старался отображать дизайн помещения и окружения на ней. В данный момент я являюсь саблидом команды атмосфериков, и моя основная задача как раз – выявлять и изобретать основные отличительные черты пространств, помогать команде находить их, подчеркивать и протаскивать через всю нашу работу, думать об уровне целиком, а не об отдельной зоне и ракурсе. Это звучит пугающе, но кажется сейчас мне менее интересно рисовать самому, чем отстраивать "вижн" уровня через работу с арт-лидом и своими коллегами, хотя уверяю вас, навыков концепт-арта в такой работе требуется ничуть не меньше.

– Как по мере возрастания твоего опыта меняется твой метод использования референсов?

Евгений Бобков: Я уже немного говорил про визуальный поиск выше, но здесь могу добавить, что сейчас я не использую много референсов - обычно есть 3-4 разных кадра-направления, еще несколько штук на детали, иногда дополнительные картинки на настроение или схему света. И это если мы концептим какой-то новый по визуалу контент! Если расширяем уже готовые сеттинги, то рефов и того меньше. Когда есть четкое понимание, что от тебя требуется, много других примеров и не нужно.

Исключение составляют задачи, когда ты сам собираешь визуальные ориентиры на какую-то локацию. Тогда приходится перелопатить большое количество визуального контента, чтобы подобрать удачные референсы, на которые исполнитель сможет опереться, но в конечном итоге в финале таких референсов ты отбираешь тоже сильно ограниченное количество.

– Какие самые распространенные заблуждения ты встречаешь среди новичков о концепт-арте?

Евгений Бобков: Если по пунктам, то вот:

1) "Не нужно разбираться в композиции, чтобы нормально концептить – 3дбаш и фотобаш спасет". Не спасет, подробно промоделенные детали и фото, накиданные как попало, выдают новичка сильнее, чем если бы он все отрисовал от руки.

2) "Чем больше эффектов, фларочек, бликов, текстур – тем лучше". Нет, не лучше. Если за мишурой постобработки вы пытаетесь скрыть недостаток навыка, то результат будет совершенно противоположный

3) "Я же умею моделить, я вообще 3д художник, что там концептить уметь, сейчас все сам и сделаю". Если у вас нет художественной базы и бэкграунда и пяти лет опыта моделирования сложных артовых вещей – не сделаете. Концепт-арт – это отдельная дисциплина, предусматривающая развитый глазомер, насмотренность и навыки рисования (хоть в каком-то виде). Просто на голом навыке из соседней профессии залететь уже не выйдет.

4) "Мне не нужно 3д, я сам все вот сейчас построю и покрашу, а все новые технологии от лукавого". Крадете время сами у себя. Повторюсь, концепт арт – это не про рисование, а про презентацию идеи. Если есть софт и способы, которые позволяют вам ускорить рабочий процесс без потери качества – лучше их использовать.

5) "Энвира – это скучно, хочу быть персонажным концептером". Поверьте, все хотят. Но статистика говорит о том, что даже на больших проектах персонажников нужно куда меньше, чем энвирщиков. Работа у художников окружения куда более разнообразная и разноплановая, среди нее легче найти то, что будет по душе. Не пренебрегайте этой специализацией, если думаете о старте карьеры.

6) "Я сейчас приду на проект и буду рисовать, а все вокруг будут воплощать мои гениальные идеи!" Пожалуй, самое опасное для начинающего заблуждение. Слово "художник" в названии профессии концепт-артиста может сбить с толку, заставить подумать, что вся твоя карьера будет состоять из того, как ты в беретике и шарфе одухотворенно творишь свой собственный мир на холстах, не подчиненный никаким рамкам. А заказчики только с придыханием качают головами и несут деньги за новые и новые заказы. В геймдеве, кино, мультипликации и рекламе концептеры – такая же часть большой системы исполнителей, как и все остальные профессии в пайплайне. Да, у нас есть творческие задачи, да, нередко на работе нужно проявлять креативность и предлагать нестандартные решения. Но важно помнить, что выданные задачи – это указание к действию, а не рекомендация, арт-вижен проекта не будет меняться потому, что тебе конкретно захотелось как-то отойти от задачи и решить ее более "в своем стиле" и что по крайне мере первые несколько лет работы ты не столько будешь генерить новые идеи, сколько воплощать чужие. И в этом нет ничего плохого: эти решения часто приняты куда более опытными людьми, пережили не один срач на совещании и были проверены на риски и неожиданности. А новичку, который только пришел на проект, нужно смотреть, учиться и слушать, что говорят и предлагают другие. Осознание этого может неслабо подкосить и вогнать во фрустрацию, и чем раньше этот новичок осознает реалии индустрии (и жизни в целом), тем проще ему будет перестроиться и начать получать удовольствие и самореализовываться там, где это предусмотрено пайплайнами.

Работа из портфолио Евгения Бобкова
Работа из портфолио Евгения Бобкова

– Давай поговорим о том, насколько важен момент самоопределения для художника? Лучше быть универсалом или надо выбрать свой сеттинг и идти по узконаправленному пути?

Евгений Бобков: Вопрос сложный, потому что универсального ответа нет. Мало того, что мы все разные, с разных сторон приходим в искусство, геймдев и прочие творческие профессии, так еще и психика и склонности у людей разные. То, что подойдет одному, у другого не сработает.

Наверное более или менее для всех неплохо будет начать с основ, получить минимальный базис для рисования: освоить перспективу, цветовую теорию, поразбираться в тоне, чуть потрогать анатомию (в любом предпочтительном инструменте). Уже в процессе обучения этим дисциплинам наверняка станет более понятно, к чему больше лежит душа. А дальше – пробовать! Определить, где хочется работать (кино, игры, анимация, моушн-дизайн и т.д.), определить наиболее интересные для себя темы (персонажный концепт-арт, кейшоты/атмосферные скетчи, дизайн пропсов, оружия) и сеттинги (Sci-Fi, фентези, современный мир, постапокалипсис) и жанры (реализм, полуреализм, стилизация), соотнести это все с ситуацией на рынке (с ней все грустно, но речь не об этом) и прицельно развивать конкретные компетенции и пополнять портфель. И не забывать рисовать что-то просто по зову сердца, не в портфель – это тоже важно и для развития, и для душевного спокойствия.

Я не верю в "момент" самоопределения. Ну, не видел я ни одного человека, который такой: оп! – моргнул и провозгласил, что теперь он рисует космические корабли для компьютерных игр. Любая специализация – следствие принятых ранее карьерных и жизненных решений. Чаще всего художник понимает, кем хочет быть, только в процессе долгой работы над разными проектами и понимание это приходит не за секунду.

– Каким должно быть портфолио художника, чтобы попасть в большой проект? Во-первых, сколько работ нужно держать в портфеле, чтобы он не был перегруженным? И по какому принципу его надо обновлять?

Евгений Бобков: Важно понимать, что ситуация на рынке сильно изменилась и теперь портфолио не имеет определяющей роли для арт-лида. Резюме и опыт работы снова стали довольно важными составляющими вашей презентации на рынке.

Повторюсь, портфель должен соответствовать сеттингу проектов, куда вы пробуете попасть, глупо стучаться в игру по "Звездным войнам", имея в портфеле россыпь казуальных домиков или фентезийных солдатиков.

По поводу количества работ: тут я не сторонник "считать" работы в портфеле, нужно просто помнить, что работы должны репрезентовать ваши навыки, в них должен прослеживаться ход мысли и считываться рабочий пайплайн (можно и нужно добавлять этапы работы и комментарии), а также то, что оценивают вас ВСЕГДА по самой слабой работе. Даже если в галерее висит суперподходящий мастерпис, размещенная рядом неудачная картинка десятилетней давности может смазать впечатления и вызвать неудобные вопросы. Портфолио должно быть консистетно по скиллу и актуально вашей текущей форме. Глупо искать работы с портфелем пятилетней выдержки, если за эти пять лет вы где только не поработали и чему только не научились.

Если все рабочее под НДА – значит надо сесть и отрисовать актуальный личный проект.

– Что важно понимать, когда пробуешь устроиться концепт-артистом на большой проект?

Евгений Бобков: Нужно очень хорошее попадание в стиль проекта. Если выдали тестовое и дали ориентиры по референсам – понять, что самое важное нужно затащить из этих референсов, чтобы попасть по стилистике.

Если задача выдана текстом и не подробно – значит от вас ждут самостоятельных решений и эксплоринга, но несколько уточняющих вопросов по поводу тестового не повредит. Так вы продемонстрируете интерес и стремление разобраться и сделать все верно.

В большой проект нужно будет погружаться, играть в него, отсматривать схожие по тематике вещи, штудировать лор и сеттинги. Если для вас рисование – это просто "отработка номера", а страсть ваша лежит в другом деле – это не плохо, но в таких проектах вам будет тяжело. Скорее всего даже на этапе отбора это станет понятно и вы не пройдете.

Вам могут отказать не потому что вы не дотянули по качеству, а просто потому что не попали в стиль. В этом нет ничего страшного, это значит лишь, что данный проект не для вас. С хорошими навыками вы быстро найдете проект, на котором вас по достоинству оценят.

Работа из портфолио Евгения Бобкова
Работа из портфолио Евгения Бобкова

– Как понять, что еще рано?

Евгений Бобков: Пока идут сплошные беспросветные отказы по вакансиям и не выдаются тестовые - значит, еще рано. Тут нужно показывать свои работы старшим товарищам, возможно брать карьерные консультации, и смотреть за состоянием рынка, т.к. от него тоже многое зависит.

– Как понять, что уже пора?

Евгений Бобков: Редко происходит так, что вы с нуля залетаете сразу в проект мечты (хотя в нашей команде такие случаи есть). Обычно перед "большим" проектом есть проекты "поменьше". И вот если у вас уже есть релевантный портфель, в текущих рабочих задачах вам тесно и скучно, а в сети виднеются интересные вам вакансии – тогда, пожалуй, и пора.

– Что посоветуешь начинающим художникам?

Евгений Бобков: Не идти в геймдев ради денег. Поздно! Лучше выберите другую сферу, я серьезно.

Больше верить в себя и свои силы. Еще раз спросить себя, зачем вы здесь. Не обольщаться нейросетями - они не помогут вам научиться и срезать углы, эти инструменты нормально работают только в руках тех, кто что-то умеет и без нейронок. Не пренебрегать базовыми навыками рисования. Быть добрее к себе и к другим новичкам. И сколько бы вы ни проработали и где бы ни были – не забывайте, ради чего вы когда-то взяли в руки стилус в первый раз.

Работы Евгения Бобкова вы можете найти на artstation: https://www.artstation.com/raccoon

Посмотреть трейлер будущей игры, над которой работает Женя, можно здесь: https://youtu.be/eyXGm8JCBrk?si=5XELuMkaMsrHwfVa

Дисклеймер: Друзья, если вам понравилась статья, поддержите лайком. А если хотите больше, подпишитесь, чтобы я знала, что стараюсь не зря. Это очень важно!

Где еще вы меня можете найти:

Instagram alisa.selezen

Telegram t.me/aliceselezen_art

Группа в VK vk.com/alisa.selezen

А также приглашаю вас на свой канал: www.youtube.com/@alisaselezen