Назрел новый кризис, и пора подумать о последствиях — справиться с ним, скорее всего, уже не выйдет
В конце сентября 2025 года Джейсон Шрайер опубликовал в Bloomberg колонку «У индустрии видеоигр есть проблема: слишком много игр». По мнению журналиста, рынок пресыщен, а игроков на планете недостаточно, чтобы все их покупать и проходить. В итоге разработчики сидят без прибыли, потратив накопления на разработку, а про их игры знают только жены, друзья, мама и кот.
По мнению Шрайера, новый кризис отличается от произошедшего с Atari в 1983 году как минимум объемом рынка и масштабами увольнений. Просто закопать партию плохих игр в пустыне уже не выход. Давайте посмотрим, что говорят различные цифры, исследования и эксперты — и какие выходы из ситуации они предлагают.
Самоубийственный оптимизм
По данным платформы SteamDB, только в 2024 году вышло почти 19 тысяч игр. Это в 6,5 раз больше, чем в 2015-м — и на порядок больше, чем в 2010-м. И речь только об одной платформе и одном сервисе. В день выходит около 50 игр. И геймеры просто не видят большинство из них — дизайн и алгоритмы магазинов не могут все их демонстрировать, а игроки не в состоянии все их купить и опробовать.
По мнению Шрайера, причины стоит искать не только в доступности и упрощении инструментов для разработки, когда любой школьник без образования сценариста и программиста может выпустить визуальную новеллу или модный психологический хоррор, но в пандемии.
Во время самоизоляции геймеры потратили огромные деньги на домашние развлечения, побудив издателей вкладываться в расширение студий и новые проекты — как будто антиковидные ограничения и сверхдоходы теперь навсегда. Но когда людей наконец-то выпустили из заточения, они вернулись к другим хобби — и в индустрии наступило похмелье.
Размер не главное
Запомните эту демонстрацию геймлея — это все, что нам останется на память о проекте, который никогда не выйдет
С 2022 по 2025 год по всей индустрии было уволено более 45 тысяч человек. И если маленькие студии закрывались тихо, крупные компании лопались громко и сдувались, как чрезмерно накачанный пузырь. В который, собственно, и превратились из-за огромных инвестиций в неприбыльные проекты.
Холдинг Embracer отменил полтора десятка игр, включая новую часть Deus Ex, и раскололся на три компании. Microsoft устроила настоящую резню во внутренних студиях, попутно закрыв многообещающую Perfect Dark. Sony же старается проводить увольнения поэтапно и тихо, но иногда спотыкается о провалы игр-сервисов.
Основатель аналитического сервиса GameDiscoverCo Саймон Карлесс в интервью журналу Wired предрек большие проблемы среднему сегменту рынка.
Если вы часть стабильной материнской компании — вы в относительной безопасности. Но средний сегмент рынка разрушается. Игры перестанут быть стабильным источником дохода для многих людей в странах с высоким ВВП.
Саймон Карлесс, GameDiscoverCo
Если судить по 2025 году, в начале которого с шумом выстрелила Clair Obscur: Expedition 33, кажется, что как раз у «средних» проектов все будет хорошо. Но это один пример — на тысячи выходящих игр. А Sandfall Interactive не работала всем составом в общепите, чтобы несколько лет по ночам в стрессовом режиме прототипировать свою «французскую JRPG».
Глава студии Гийом Брош — предположительно (у нас нет свидетельства о рождении), сын Ричарда Броша, руководителя нескольких инвестиционных компаний, и связан с одной из них — Myrte Invest. Как и еще двое мужчин с фамилией Брош.
Компания могла на выгодных «семейных» условиях выделить займ и как минимум освободить разработчиков от необходимости тратить время на «обычную» работу. И мы даже можем предположить размер этого займа — 2,7 млн. евро. Не надо недооценивать важность комфорта и стабильности для творческого процесса.
По теме:
Судить по одной успешной игре обо всем сегменте на столь коротком отрезке времени — частный случай ошибки выжившего. Однако среди сценариев выхода из кризиса, о которых мы поговорим чуть позже, стоит рассматривать и сокращение бюджетов, а значит — и выпуск крупными издателями условно «средних» игр.
Проблема видимости
Как уже упоминалось, нынешний кризис отличается от произошедшего с Atari и американской игровой индустрии в 1983 году. Помимо масштабов, сегодня действуют такие факторы, как глобализация рынка, отсутствие физических ограничений дистрибуции, а доступ к инструментам разработки — и об этом тоже говорилось выше — сильно упростился для всех.
Барьеры пали, а управлять потоками из десятков тысяч игр стало гораздо сложнее. Игрокам стало сложнее увидеть не то что жемчужины в этом потоке, а вообще разглядеть хоть что-то, слишком высоки его плотность и скорость.
Это называется проблемой видимости, вернее «узнаваемости» — discoverability. Согласно исследованию Bastion, 82% независимых разработчиков называют главной угрозой своему бизнесу и существованию практическую невозможность громко заявить о себе на переполненном рынке.
Алгоритмы игровых площадок ориентируются на списки желаемого и просмотры, но если у игры нет за спиной сильного бренда и широкой рекламы, никто на ее страницу не зайдет и в вишлист не добавит. Чтобы стать в сервисе дистрибуции популярным, надо уже быть популярным.
Некоторые разработчики и эксперты от индустрии предлагают вернуть системы кураторства с участием живых людей — и вручную отбирать игры для демонстрации на цифровых витринах. Помните мини-рецензии в старых игровых журналах? Идея, по сути, вернуть этот формат и нанять для его обслуживания специалистов, разбирающихся в играх.
Но и живые кураторы, и сокращение количества AAA-блокбастеров в пользу компактных AA-игр, на которые больше игроков смогут выделить свободное время, лишь самые простые и необязательно самые эффективные методы выхода из кризиса.
Можно ли сделать хоть что-то?
Джейсон Шрайер считает, что простого выхода нет, нам остается учиться с этим жить и минимизировать потери. По его мнению, площадки должны обеспечить фильтрацию контента, а разработчики — отказаться от количества и уделить больше внимания качеству своих проектов и их предварительному продвижению. Найдется работа и для игроков — отсекать низкопробные поделки через системы рецензирования и обратной связи.
Другие эксперты в различных аналитических статьях и интервью дополняют и расширяют его стратегии, но расходятся в отдельных рекомендациях. Порой риски превышают возможные выгоды. Рассмотрим ключевые предложения.
Мягкая адаптация
Улучшение алгоритмов — например, стоит уделить больше внимания персонализированным рекомендациям. Уже сейчас они могут анализировать не только вкусы игрока, но и контекст. Системы могут находить как новинки в предпочитаемом игроком жанрах, так и в смежных. Могут предлагать опыт на основе предпочтений списка друзей.
Этот подход не решает проблему заметности в полной мере. Друзья точно так же подвержены рекламе, а сформированные предпочтения мешают пробовать что-то принципиально новое. В итоге успешные и привычные игры становятся еще успешнее, на вершину поднимаются наименее рисковые, неоригинальные проекты.
Человеческий фильтр
Кураторы — игровые журналисты, блогеры и прочие лидеры мнений могли бы создавать подборки качественных игр. Но, во-первых, для регулярности работы такое «жюри» потребуют дополнительных ресурсов от площадок — возможно, придется сформировать постоянно работающие и оплачиваемые комиссии. Во-вторых, это не защитит от лоббирования проектов со стороны издателей с бездонным кошельком.
Новая архитектура рынка
Подписочные сервисы вроде Game Pass и PS Plus могут стать спасением для нишевых проектов, обеспечив внимание, которого невозможно добиться на витринах с открытым доступом. В то же время это сделает небольшие студии зависимыми от таких платформ, отсекая если не все прямые продажи, то львиную их долю, и оставляя только фиксированную выплату от владельца сервиса.
Консолидация и сокращения
Увольнения последних лет подталкивают независимые студии и небольшие издательства к объединению. В долгосрочной перспективе это неминуемо приведет к вымыванию маленьких студий с рынка и появлению новых больших издателей, которые сосредоточатся на безопасных AAA-блокбастерах, онлайн-сервисах и отчетах перед инвесторами.
Но может также повысить устойчивость рынка, поддерживая конкуренцию между крупными игроками и обеспечив работой только самых талантливых и трудолюбивых сотрудников.
Регулирование
Некоторые эксперты предлагают ввести отраслевые стандарты качества и даже квоты на количество релизов на разных платформах и в периоды времени. В 1980-х такой подход стал одним из краеугольных камней успеха Nintendo, которая крайне строго, даже деспотично подходила к отбору игр для своей консоли NES. Но реализовать подобную систему в эпоху цифровой дистрибуции будет сложно и затратно.
К тому же, она может вызвать сопротивление со стороны все тех же маленьких студий и в долгосрочной перспективе может негативно сказаться на готовности издателей рисковать. Как ни крути, а большинство подходов так или иначе ударят по небольшим командам, что только подтвердит упомянутый в начале аргумент Саймона Карлесса о трудных временах для средних проектов.
«Слишком много игр» — уже не шутка из соцсетей, а суровая реальность и системная проблема, прямо сейчас негативно влияющая на игровой рынок. Это буквально кризис перепроизводства, при котором предложение многократно превышает спрос. Индустрия может либо адаптироваться, либо — как в 1983-м — рухнуть под собственным весом. Но во втором случае теперь это затронет глобальный рынок и экосистему с миллиардами пользователей.
А что вы думаете о сложившейся ситуации? Видите ли иной выход, помимо предложенных?