Найти в Дзене
Креативный дизайн

Мера всех форм: обзор ноды Measure в Houdini

В процедурном подходе Houdini каждая операция с геометрией начинается с анализа её свойств. Нода Measure — универсальный инструмент для вычисления различных геометрических метрик: площадей, периметров, объёмов, кривизны и многого другого. Знание и умение применять Measure помогает как в подготовке моделей к дальнейшим трансформациям, так и в создании управляемых процедур – от фильтрации мешей до рассеивания частиц по поверхности с учётом локальных параметров. – Тип ноды: SOP (Surface Operator) – Входы: одна геометрия (points/prims/volume) – Выход: та же геометрия + новый атрибут (float или vector) с расчётным значением Фильтрация: ограничивает область вычислений выбранной группой точек или примитивов. Имя создаваемого атрибута (по умолчанию “measure”). Вы можете задавать одно имя для всех измерений или менять его динамически через выражения. Выбор типа метрики. В Houdini доступно несколько категорий: Primitives (примитивы): – Perimeter (периметр полигона) – Area (площадь примитива) – C
Оглавление

Введение

В процедурном подходе Houdini каждая операция с геометрией начинается с анализа её свойств. Нода Measure — универсальный инструмент для вычисления различных геометрических метрик: площадей, периметров, объёмов, кривизны и многого другого. Знание и умение применять Measure помогает как в подготовке моделей к дальнейшим трансформациям, так и в создании управляемых процедур – от фильтрации мешей до рассеивания частиц по поверхности с учётом локальных параметров.

Общее описание

– Тип ноды: SOP (Surface Operator)

– Входы: одна геометрия (points/prims/volume)

– Выход: та же геометрия + новый атрибут (float или vector) с расчётным значением

Основные параметры

• Group

Фильтрация: ограничивает область вычислений выбранной группой точек или примитивов.

• Attribute Name

Имя создаваемого атрибута (по умолчанию “measure”). Вы можете задавать одно имя для всех измерений или менять его динамически через выражения.

• Compute

Выбор типа метрики. В Houdini доступно несколько категорий:

Primitives (примитивы):

– Perimeter (периметр полигона)

– Area (площадь примитива)

– Curvature (кривизна поверхности в точках)

Volume (объёмные примитивы):

– Volume (объём VDB- или полигонального меша)

– Surface Area (площадь внешней оболочки волюма)

– Occupied Voxels (количество занятых вокселей)

Bounds (граничные размеры):

– Size (размеры по X/Y/Z)

– Diagonal (длина диагонали объёмного облака)

– Center (координаты центра ВОБ)

Counts (количественные показатели):

– Point Count (число точек в группе)

– Primitive Count (число примитивов)

– Unique Edges (количество рёбер)

• Normalize

Некоторые метрики (площадь, объём) могут быть нормированы в диапазон [0–1] по общему максимуму на текущем фрейме. Удобно для привязки к цвету или масштабу в дальнейших нодах.

• Persistence

Опция “Keep All” сохраняет вычисленные атрибуты, даже если группа изменилась на последующих этапах; “Delete Unused” удаляет атрибуты для неактуальных элементов.

Примеры рабочих сценариев

a) Фильтрация по площади примитивов

С помощью ноды Measure вычисляем площадь каждого полигона, а затем через Delete SOP удаляем слишком маленькие фрагменты меша.

b) Рассеивание точек по величине кривизны

Measure → атрибут “curvature” → Scatter SOP с использованием параметра Density Attribute=curvature. Высокая кривизна даст большую плотность точек.

c) Управление масштабом экземпляров

Для разброса копий геометрии на поверхности: Scatter генерирует точки, Measure вычисляет там площадь ближайшего примитива, затем Copy to Points масштабирует инстансы по этому атрибуту.

d) Анализ VDB-объёмов

Преобразуйте полигональный объект в VDB, Measure вычислит точный объём и позволит затем задать дозирующие эффекты или менять поведение симуляции дыма/огня по оставшемуся объёму.

Советы и лучшие практики

– Всегда проверяйте единицы измерения: Houdini по умолчанию оперирует «юнитами» сцены, убедитесь, что масштаб вашего объекта корректен.

– Используйте Normalize для плавного градиентного перехода при визуализации или связывании с силами симуляции.

– Если вам нужны несколько метрик сразу (например, и площадь, и периметр), создайте две ноды Measure с разными именами атрибутов.

– Для ускорения: группируйте и вычисляйте только по необходимой части модели, особенно при работе с крупными мешами или объёмами.

Заключение

Нода Measure – незаменимый помощник в арсенале любого TD и художника Houdini. Она превращает геометрию из «чёрного ящика» в управляемый ресурс, раскрывая количественные свойства поверхностей и объёмов. С её помощью вы не только оптимизируете сетки и готовите модели к дальнейшим операциям, но и открываете новые возможности для процедурного контроля эффектов, распределения копий, кастомной топологии и многого другого. Освойте Measure – и вы научитесь «измерять» не только свои объекты, но и собственный потенциал в Houdini.

Полезные ресурсы:

Премиум контент:

https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium

Сообщество дизайнеров в VK

https://vk.com/grafantonkozlov

Телеграмм канал сообщества

https://t.me/grafantonkozlov

Архив эксклюзивного контента

https://boosty.to/antonkzv

Канал на Дзен

https://dzen.ru/grafantonkozlov

---------------------------------------

Бесплатный Хостинг и доменное имя

https://tilda.cc/?r=4159746

Мощная и надежная нейронная сеть Gerwin AI

https://t.me/GerwinPromoBot?start=referrer_3CKSERJX

GPTs — плагины и ассистенты для ChatGPT на русском языке

https://gptunnel.ru/?ref=Anton

---------------------------------------

Донат для автора блога

dzen.ru/grafantonkozlov?donate=true