Найти в Дзене
Креативный дизайн

Взрывной контроль: о ноде Blast в Houdini

В Houdini нода Blast SOP — простой и в то же время очень полезный инструмент для выборочного удаления примитивов (точек, рёбер, полигонов) из геометрии. С её помощью можно быстро отсекать ненужные части меша, готовить разбиения для симуляций, делать декоративные прорези и грыжи в разрушенных объектах. Задаёт маску выбора по имени группы (point, prim, edge). • Точное имя (например, “delete_me”); • Диапазон индексов (“0-10”); • Выражения по атрибутам (“@Cd.r>0.5” или “@P.y<0”). Тип удаляемых элементов: • Primitives — полигоны и примитивы; • Points — отдельные точки; • Edges — рёбра между точками. Переключатель, позволяющий удалить всё, что не попало в группу. • Off — удаляются элементы из группы; • On — удаляются все, кроме элементов группы. Если включить, удаляет «вне группы» вместо удаления выбранного. Аналогично Negate, но сохраняет оригинальную семантику. Опционально создаёт группу оставшихся («kept») или удалённых («deleted») элементов для последующих SOP-операций. Нода Blast — это
Оглавление

В Houdini нода Blast SOP — простой и в то же время очень полезный инструмент для выборочного удаления примитивов (точек, рёбер, полигонов) из геометрии. С её помощью можно быстро отсекать ненужные части меша, готовить разбиения для симуляций, делать декоративные прорези и грыжи в разрушенных объектах.

Основная идея

  • Нода Blast не модифицирует «оставшиеся» примитивы — она просто удаляет выбранные элементы.
  • Удаление происходит на этапе SOP, поэтому за ним легко поставить дальнейшие булевые операции, деформации или симуляции.
  • В сочетании с групповыми полями и атрибутами Blast становится гибким фильтром по любым критериям.

Входы и выходы

  • Вход: ваша исходная геометрия с любыми атрибутами (Cd, N, uv и пр.).
  • Дополнительные входы: нет — все фильтры задаются параметрами внутри ноды.
  • Выход: геометрия без удалённых элементов, с сохранёнными атрибутами у оставшихся точек/примитивов.

Ключевые параметры

A. Group

Задаёт маску выбора по имени группы (point, prim, edge).

• Точное имя (например, “delete_me”);

• Диапазон индексов (“0-10”);

• Выражения по атрибутам (“@Cd.r>0.5” или “@P.y<0”).

B. Entity

Тип удаляемых элементов:

• Primitives — полигоны и примитивы;

• Points — отдельные точки;

• Edges — рёбра между точками.

C. Negate (Invert Group)

Переключатель, позволяющий удалить всё, что не попало в группу.

• Off — удаляются элементы из группы;

• On — удаляются все, кроме элементов группы.

D. Delete Non–Selected

Если включить, удаляет «вне группы» вместо удаления выбранного. Аналогично Negate, но сохраняет оригинальную семантику.

E. Entity Specific Options

  • Для точек: можно удалить только неиспользуемые точки после удаления примитивов.
  • Для примитивов: сохраняются непрерывные границы — не требуется дополнительного cleanup.
  • Для рёбер: опытным путём можно «прорезать» меш, не ломая полигоны.

F. Output Group

Опционально создаёт группу оставшихся («kept») или удалённых («deleted») элементов для последующих SOP-операций.

Примеры применения

Быстрый чартинг сетки

  • Отмечаете рёбра, выступающие на поворотах (через Attribute Wrangle / поли выборку), и «прорезаете» фаски с помощью Blast → Entity = Edges.
  • Получаете готовую к дальнейшему Bevel или Crease структуру.

Разбиение на части для RBD

  • Готовите атрибут fracturing (например, куски по точкам);
  • Через Group Mask выбираете часть полигонов и Blast удаляете остальные, чтобы получить отдельный фрагмент;
  • Копируете ноду для каждого куска и передаёте в RBD для симуляции.

Скрытие деталей в viewport

  • Для ускорения работы на heavy-мешах создаёте группы high_res и low_res;
  • При моделировании временно «отсекаете» high_res через Blast, чтобы снизить нагрузку, а при финальном рендере — убираете Blast.

Подготовка «дыр» и отверстий

  • Выбираете полигоны под отверстие (через CropPattern или UV-границу) и Blast → примитивы удаляете;
  • Получаете чистый вырез под окно, дверь или технический порт.

Советы и лайфхаки

  1. Используйте атрибут ptnum или primnum в выражениях для точечного контроля.
  2. При множественных фильтрах объединяйте их внутри одного нода Blast, а не ставьте серию нод — это оптимальнее.
  3. Включайте Output Group, если планируете в дальнейшем оперировать удалёнными фрагментами (Delete → Transform → Merge).
  4. Для тонких прорезей сначала ставьте Remesh или Subdivide, чтобы получить дополнительную геометрию, а затем Blast.
  5. В сочетании с Blast Group SOP вы можете динамически менять маску удаления вне ноды Blast, сохраняя чистоту сети.

Заключение

Нода Blast — это «отбойный молоток» в арсенале SOP-процедур Houdini: просто выбирайте и удаляйте лишнее, не беспокоясь о сложных сетевых связях. Она незаменима при подготовке разрезов, создании отверстий, разбиении геометрии для симуляций и оптимизации сцен. Благодаря гибким фильтрам по группам, атрибутам и разным типам сущностей, Blast позволяет получить чистую, оптимальную и структурированную сетку одним кликом. Освойте её параметры, и ваша работа с геометрией станет ещё быстрее и эффективнее.

Полезные ресурсы:

Премиум контент:

https://dzen.ru/grafantonkozlov?tab=premium

Сообщество дизайнеров в VK

https://vk.com/grafantonkozlov

Телеграмм канал сообщества

https://t.me/grafantonkozlov

Архив эксклюзивного контента

https://boosty.to/antonkzv

Канал на Дзен

https://dzen.ru/grafantonkozlov

---------------------------------------

Бесплатный Хостинг и доменное имя

https://tilda.cc/?r=4159746

Мощная и надежная нейронная сеть Gerwin AI

https://t.me/GerwinPromoBot?start=referrer_3CKSERJX

GPTs — плагины и ассистенты для ChatGPT на русском языке

https://gptunnel.ru/?ref=Anton

---------------------------------------

Донат для автора блога

dzen.ru/grafantonkozlov?donate=true