Найти в Дзене
Ведомости. Спорт

МОК заключил многолетнее соглашение с издателем видеоигр Sega

Международный олимпийский комитет (МОК) объявил о многолетнем партнерстве с японской игровой компанией Sega, по условиям соглашения одним из официальных талисманов Игр станет культовый персонаж – еж Sonic. Концепция партнерства под названием «Пять колец» объединит серию видеоигр Sonic the Hedgehog с символикой олимпийского движения.

Японский разработчик также займется созданием серии цифровых активностей, связанных с Олимпиадой. Компания получит права на запуск образовательных и благотворительных инициатив, продвигающих ценности движения. Проекты, приуроченные к Зимним Играм-2026 в Италии, уже находятся в стадии планирования. Заместитель генерального директора по телевизионным и маркетинговым услугам МОК Элизабет Алламан отметила, что союз поможет «объединить спортивный и цифровой миры».

Sega и МОК намерены наладить выпуск коллекций одежды и сувениров, вдохновленных обоими брендами. Первым результатом сотрудничества стали тематические рисунки, на которых пять олимпийских колец объединяются с персонажами из мира Sonic.

Компании уже ведут поиск партнеров, готовых присоединиться к коллаборации. По словам президента Sega Сюдзи Уцумии, бренд «стремится продвигать уважение, инклюзивность и дух игры», а сотрудничество с МОК «позволит подчеркнуть эти ценности на глобальном уровне».

Sonic уже участвовал в Олимпийском движении: с 2008 по 2020 гг. выходила серия игр Mario & Sonic at the Olympic Games. После Токио-2020 сотрудничество Sega с МОК прекратилось. Проект «Пять колец» можно считать перезапуском партнерства, только теперь акцент делается не на играх, а на брендинге и культуре.

Летом Sega опубликовала отчет за финансовый год, завершившийся в марте 2025 г. После убытков в 6,65 млрд иен ($45,9 млн) в 2024-м компания продемонстрировала уверенный рост: чистая прибыль составила 32,31 млрд иен ($224,9 млн). Операционная прибыль увеличилась на 373,7%, обычная – на 374,3%. Такой результат обеспечили высокомаржинальные продажи игр по полной цене. Основной вклад в рост внесли и новые популярные релизы, в их числе Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii и Sonic x Shadow Generations.

Сделка с Sega лишний раз подчеркивает стремление МОК завоевывать молодую аудиторию, в том числе за счет киберспорта. Разговоры о его включении в олимпийскую программу начались еще в 2006 г., когда основатель Global Gaming League (одной из первых организаций, занимающихся соревновательными играми) Тед Оуэн начал переговоры с правительством Китая о включении видеоигр в качестве демонстрационного вида спорта в программу Игр-2008 в Пекине.

МОК отнесся к идее скептически несмотря на то, что киберспорт к тому моменту успешно включался в расписание Азиатских игр и Игр Юго-Восточной Азии. Тогда представители МОК утверждали, что некоторые видеоигры (например, шутеры, где нужно стрелять в противников) «несовместимы с олимпийскими ценностями».

Но киберспорт довольно быстро превратился из нишевого развлечения в глобальное явление. Профессиональные спортсмены стали мировыми знаменитостями и начали вызывать интерес у рекламодателей, а крупные турниры – привлекать миллионы зрителей и конкурировать с традиционными видами по размерам аудитории и призовым. К примеру, летом 2025 г. в Эр-Рияде (Саудовская Аравия) проходил Кубок мира по киберспорту (Esports World Cup), общий призовой фонд которого превысил $70 млн.

Финансовый успех киберспортивных турниров подтолкнул МОК быстро отказался от предубеждений. В июле 2018 г. в швейцарской Лозанне прошел первый киберспортивный форум. Спустя три года – за несколько недель до Олимпиады в Токио – МОК провел соревнования Olympic Virtual Series по пяти видам спорта (бейсбол, велоспорт, автоспорт, гребля и парусный спорт). Они получили критическую оценку: вместо того, чтобы работать с признанными на мировом рынке издателями видеоигр, МОК использовал плохо продуманные нелицензионные мобильные симуляторы.

Затем в программе мероприятий МОК появилась Олимпийская киберспортивная неделя, ее успех заставил комитет в 2023 г. принять решение о создании Олимпийских киберспортивных игр. Предполагалось, что их можно будет проводить каждые два года между традиционными летними и зимними Олимпиадами. Впервые киберспортивная Олимпиада должна была пройти в 2025 г., но турнир в Саудовской Аравии впоследствии перенесли на 2027-й. По данным Inside The Games, мероприятие не смогли провести в срок «из-за логистических проблем и отсутствия надежной финансовой модели».

По прогнозам Statista, в 2025 г. аудитория киберспорта превысит 640 млн зрителей, из которых 318 млн – фанаты индустрии, а более 322 млн случайные зрители.

Подпишитесь на «Ведомости» в Telegram

Читайте также:

ЦСКА перед сезоном 2025/26 Fonbet КХЛ вернул Игоря Никитина, но попал в кризис

В офис генпрокурора Украины пришли детективы НАБУ

МВФ призвал не следовать примеру США в вопросе торговых пошлин