Найти в Дзене

Правило "Большое, среднее, малое"

Основное правило создания дизайна персонажа/объекта: большое, среднее, малое Речь про основные формы, основные элементы, составляющие ваш объект. Думаю, многие замечали, что на некоторых иллюстрациях (возможно даже ваших собственных) детали смотрятся как то инородно: вроде бы их довольно много, они все по делу, концепции мира подходят, но что то в них не так. За них будто не цепляется взгляд, но при этом вся картинка разваливается. Скорее всего, ошибка в том, что эти детали все слишком мелкие относительно всего объекта. Они выглядят как муравьи на глыбе либо отдельные осенние листики на кузове машины: слишком мелкие относительно большой массы, а потому - будто приклеенные, шумящие, мешающие. И такие детали, размер которых меньше примерно 15% от общего размера объекта, сразу выдают новичка и распыляют внимание по работе.
Чтобы убрать этот эффект, нужно построить работу несколько иначе: не сначала нарисовать всего вашего классного персонажа с мускулистым телом, а потом добавлять детали,

Основное правило создания дизайна персонажа/объекта: большое, среднее, малое

Речь про основные формы, основные элементы, составляющие ваш объект.

Думаю, многие замечали, что на некоторых иллюстрациях (возможно даже ваших собственных) детали смотрятся как то инородно: вроде бы их довольно много, они все по делу, концепции мира подходят, но что то в них не так. За них будто не цепляется взгляд, но при этом вся картинка разваливается.

Скорее всего, ошибка в том, что эти детали все слишком мелкие относительно всего объекта. Они выглядят как муравьи на глыбе либо отдельные осенние листики на кузове машины: слишком мелкие относительно большой массы, а потому - будто приклеенные, шумящие, мешающие.

И такие детали, размер которых меньше примерно 15% от общего размера объекта, сразу выдают новичка и распыляют внимание по работе.


Чтобы убрать этот эффект, нужно построить работу несколько иначе: не сначала нарисовать всего вашего классного персонажа с мускулистым телом, а потом добавлять детали, чтобы он стал при этом мускулистым воином, а сразу разбить фигуру на основные формы, включая крупные детали (крупные детали должны стать средними по размеру формами относительно всего объекта).

То есть, в идеале для дизайна персонажа/объекта, лучше не рисовать сначала фигуру, а затем цеплять на нее доспехи, а при наброске фигуры сразу набросать общие массы, сразу создав большие и средние формы (и не забываем про архетип ко всему прочему!). Если поступать так, то, скорее всего, вы крупные доспехи сразу включите в силуэт, и дальнейшую доработку фигуры будете проводить с их учетом. Да, этот подход несколько спорит с моим подходом в рисовании живых существ, но если речь о дизайне персонажа, то к этому моменту нужно уже знать анатомию так, чтобы не задумываться о ней и "пропускать" этот этап.

Если проводить аналогию с предметами, то представьте машину. Кузов - это большая форма, колеса, стекла, бампер - средняя.

Самый простой способ создать хороший дизайн - заложить средние формы сразу, потому что именно они чаще всего упускаются, а потому создается разрыв.

Но что делать с маленькими формами? Помните, что детали не должны быть слишком мелкими. Можно ориентироваться на шаг в 30%: между размерами форм не должно быть слишком большой разницы, разницы более 40%. Тогда они не будут "выпадать".

Что делать, если деталь все таки должна быть маленькой? Есть несколько путей: создать промежуточные по размеру детали, чтобы мелкие согласовались; увеличить мелкие, если стиль допускает такую стилизацию (чаще всего это только пойдет на пользу); отказаться от таких деталей (пуговка в форме черепка расскажет меньше о персонаже, чем широкий пояс с шипами и бандана)

Что берете себе на заметку?

Наука
7 млн интересуются