Найти в Дзене
VK Play

Мнение: авторы хорроров совсем разучились пугать

Оглавление

Разбираемся, почему жанр все чаще топчется на месте

Мнение: авторы хорроров совсем разучились пугать
Мнение: авторы хорроров совсем разучились пугать

Я обожаю хорроры. С детства в этом жанре я получала яркие эмоции — от липкого ужаса до адреналинового восторга. Но в последние годы я все чаще ловлю себя на мысли, что разработчики современных игр разучились по-настояшему пугать. Из-за дешевых скримеров, предсказуемых сюжетов и героев-суперсолдат некогда великий жанр стал аттракционом одноразовых впечатлений.

И знаете, что самое страшное? Счет за квартиру в конце месяца пугает меня куда сильнее, чем очередной «самый страшный хоррор года». Давайте разберемся, почему так происходит.

Тирания скримеров

Скриншот: Silent Hill 2
Скриншот: Silent Hill 2

Главный и самый ленивый инструмент современных хорроров — скример, резкий звук и внезапно появляющееся на экране лицо. Особенно этим приемом грешила недавняя Alan Wake 2. Да, вопли заставляют подпрыгнуть на стуле, но это простейший физиологический рефлекс, а не страх. Настоящий ужас строится на другом — атмосфере, медленном нагнетании напряжения, саспенсе.

Вспомните, как вы впервые шли по туманным улицам Silent Hill 2. Музыка Акиры Ямаоки давила, создавая ощущение безысходности. Или как в первом Resident Evil вы боялись звука шагов зомби за углом и скрипа двери, за которой могло быть что угодно. Разработчики этих игр искусно играли с ожиданиями.

Отличный более современный пример — Alien: Isolation. В ней Чужой был практически неуязвимым хищником. Большую часть игры мы прятались, затаив дыхание, слушая его шаги в вентиляции над головой. Это и есть настоящий страх — чувство собственной беспомощности перед лицом смертельной угрозы. А когда в игре вам в лицо кидают очередного монстра под громкий звук — это дешевый трюк, который забывается через минуту.

От обывателя до суперсолдата

Скриншот Dead Space 3
Скриншот Dead Space 3

Раньше героями хорроров были обычные люди. Джеймс Сандерленд искал свою жену, а не спасал мир. Гарри Мейсон был писателем, отчаянно пытавшимся найти дочь. Мы ассоциировали себя с ними, чувствовали их уязвимость как свою.

Что мы видим сейчас? Главные герои все чаще напоминают спецназовцев. Крис Редфилд в поздних частях Resident Evil голыми руками бьет мутантов и сдвигает многотонные валуны. Айзек Кларк в Dead Space 3 из инженера трансформировался в универсального солдата, который косит некроморфов пачками. Когда протагонист — это машина для убийства, страх улетучивается. Проект становится экшеном с мрачными декорациями. Теряется ключевой элемент — ощущение опасности. Если ты можешь дать отпор любой угрозе, чего тебе бояться?

По теме:

От хорроров до фэнтези: интересные российские фильмы осени 2025-го
Самые страшные хорроры в Roblox (Роблокс) в 2025 году

Эта трансформация напрямую влияет и на геймплей. В старых хоррорах каждый патрон был на вес золота, а аптечка — настоящим сокровищем. Ограниченный инвентарь заставлял тщательно выбирать, что взять с собой, и этот выбор мог стоить жизни. Теперь же мы часто имеем дело с бездонными карманами, системами крафта, позволяющими создавать боеприпасы на ходу, и древом навыков, делающим из героя машину смерти. Даже Итан Уинтерс из Resident Evil 7, поначалу кажущийся беззащитным, к финалу игры (особенно в Village) предстает ходячим арсеналом, способным в одиночку справиться с армией монстров.

Фестиваль избитых клише

Скриншот Outlast
Скриншот Outlast

Жанр отчаянно нуждается в свежих идеях, но вместо этого мы получаем одно и то же из года в год. Если вы видите в описании игры «заброшенная психиатрическая лечебница», «древнее проклятие» или «жуткая девочка-призрак», вы уже примерно знаете, чего ожидать.

На волне популярности P.T. появились сотни инди-хорроров о блуждании по зацикленному коридору. Успех Outlast с его беспомощным героем и видеокамерой также послужил основой для целого поджанра. Проблема в том, что, копируя форму, многие разработчики забывают про содержание. Они берут готовые шаблоны, не пытаясь привнести что-то свое. Из-за этого теряется эффект неожиданности. Вы заранее знаете, что вон та кукла в углу обязательно повернет голову, а из того темного шкафа кто-то выскочит. Предсказуемость — главный враг ужаса.

К этому добавляется и нарративная вторичность. Сколько раз мы уже были в роли детектива или журналиста, расследующего загадочное исчезновение в Богом забытом городке? Сколько раз находили дневники и записки с неуклюжей подачей экспозиции вместо того, чтобы показывать историю через окружение?

Взять, к примеру, серию The Dark Pictures Anthology. При всем уважении к Supermassive Games, их проекты — это калейдоскоп голливудских ужастиков, от слэшеров до историй о призраках. Они сносно сделаны, но в них нет ничего по-настоящему нового. Они используют существующую мифологию, из-за чего опытный игрок может предугадать сюжетные повороты задолго до финала.

И все-таки надежда есть

Изображение Amnesia: The Bunker
Изображение Amnesia: The Bunker

Конечно, хоронить жанр рано. Периодически выходят проекты, доказывающие, что пугать можно и без скримеров. В Visage умело создана гнетущая атмосфера в стенах одного дома, играющая с разумом игрока. Signalis погружает игрока в уникальный мир ретрофутуристичного космического ужаса. А пример Iron Lung показывает, как нагнать жути, даже не показывая монстра — одно лишь осознание того, что вы заперты в тесной консервной банке на дне кровавого океана, пугает до чертиков.

Эти проекты объединяет смелый подход к жанру. Их авторы не боятся экспериментировать с механиками и повествованием, создавая по-настоящему уникальный опыт. В Amnesia: The Bunker разработчики сделали ставку на системный геймплей: монстр в бункере не привязан к скриптам, он живет своей жизнью, реагирует на звук и свет, заставляя игрока постоянно импровизировать и думать наперед. Именно такая непредсказуемость и рождает подлинное напряжение, которого так не хватает многим современным хоррорам.

Так что потенциал у жанра хорроров огромен: разработчикам лишь нужно понять, как правильно напугать игрока. В сентябре Хидеки Камия заявил, что Хидео Кодзиме стоило бы воскресить P.T., потому что ничего страшнее в индустрии так и не показали.

А вы с этим согласны? Какие хорроры за последнее время по-настоящему напугали вас?