«Весь мир — театр. В нём женщины, мужчины — все актёры. У них свои есть выходы, уходы, И каждый не одну играет роль» Уильям Шекспир
Ваша жизнь — это игра. Проблема в том, что правила вам никто не объяснил, а большинство даже не подозревает, что они — всего лишь фигуры, которые двигают по доске невидимые игроки. Знакомо чувство «дня сурка»? Безумная гонка по кругу: дом-работа-магазин-дом. Дни сливаются в недели, недели — в годы, и вся жизнь рискует превратиться в короткий рывок между двумя датами на надгробии.
В этой суете мы теряем главное — способность остановиться, оглянуться и спросить себя: «А в ту ли игру я играю? И по своим ли правилам?»
А что, если мы скажем вам, что все эти жизненные сценарии — от вечной «Золушки» до «серого кардинала» — давно изучены, классифицированы и разложены по полочкам? Что существует четкая карта, объясняющая, почему одни всегда выигрывают, а другие обречены на поражение?
Именно такую систему впервые в мировой психологии создал профессор Сергей Викторович Ковалев в рамках своего уникального направления — Интегрального нейропрограммирования. Он систематизировал все многообразие человеческих «игр», показав их скрытые правила и закономерности. Давайте же воспользуемся этой картой и посмотрим на нашу жизнь с высоты птичьего полета, чтобы наконец понять, почему мы теряем способность жить размеренно, спокойно и осознанно.
Тон нашему разговору зададут строки поэта Александра Аронова:
Остановиться, оглянуться
Внезапно, вдруг, на вираже,
На том случайном этаже,
Где вам доводится проснуться.
Ботинком по снегу скребя,
Остановиться, оглянуться,
Увидеть день, дома, себя
И тихо-тихо улыбнуться...
Ведь уходя, чтоб не вернуться,
Не я ль хотел переиграть,
Остановиться, оглянуться
И никогда не умирать!
Согласен в даль, согласен в степь,
Скользнуть, исчезнуть, не проснуться –
Но дай хоть раз ещё успеть
Остановиться, оглянуться.
Эти строки — о том самом главном парадоксе: в бесконечном беге мы теряем саму жизнь. Мы с головой погружаемся в бесчисленные "игры", которые общество преподносит нам как важные и серьезные. Но если присмотреться, многие из них – лишь суррогат, обманка, отвлекающая от самого главного. Наш разум, данный нам для познания – себя, других, мира, – оказывается занят чем угодно, но только не этим: анализом финансовой выгоды, карьерными интригами, бесконечным потреблением информации.
Как, по одной из версий, заметил еще стоик Эпиктет, жизнь подобна игрищам: одни приходят на них сражаться, другие – торговать, но самые мудрые – наслаждаться происходящим. Чтобы стать таким "умным зрителем", а в перспективе – и создателем своей собственной игры, нужно понять правила, по которым живет большинство. Возможно, осознав их, кто-то решит стать "аутсайдером" – не в уничижительном смысле "отстающего", а в исконном значении человека, стоящего в стороне (outside) и видящего всю картину целиком.
Два базовых жизненных контура: "к/от" и "ведущий/ведомый"
Чтобы понять, в какие игры мы играем и почему, необходимо обратиться к самым основам. Для этого воспользуемся идеями американского психолога Тимоти Лири и его восьмиконтурной моделью сознания. Согласно этой модели, в раннем детстве в нас закладывается то самое «программное обеспечение», которое, как фундамент, определяет всю дальнейшую «архитектуру» нашей личности и, соответственно, наши игровые стратегии. С нуля до шести лет формируются два базовых жизненных контура.
- Контур биовыживания ("к" или "от"). Этот контур, формирующийся в возрасте от 0 до 1,5 лет, определяет нашу базовую установку по отношению к миру. Будем ли мы стремиться "к" жизни, с доверием и открытостью идя навстречу возможностям, веря, что мир по своей природе изобилен? Или же мы будем убегать "от" жизни, воспринимая ее как враждебную среду, от которой нужно постоянно защищаться, прячась в условной "трехкомнатной пещере" с плазменным телевизором вместо окна и двадцатью тремя замками на двери.
- Контур доминирования ("ведущий" или "ведомый"). Этот контур закладывается в возрасте от 1,5 до 4 лет. Он отвечает за нашу социальную роль. Будем ли мы "ведущими", лидерами, способными брать на себя ответственность и вести за собой? Или же мы станем "ведомыми", теми, кто всю жизнь ищет, к кому бы "присоседиться" и за чьей спиной спрятаться.
Четыре типа личности: ваш стартовый игровой набор
На пересечении этих двух осей – "к/от" и "ведущий/ведомый" – рождаются четыре основных типа личности. Это наш "стартовый набор", который во многом определяет, с какой позиции мы входим в большую игру под названием "жизнь".
- "Ведущий" + "к" = Дружелюбная сила. Это истинные лидеры, которые не только сильны и способны вести за собой, но и делают это с позиции дружелюбия, открытости и доверия к миру. Именно на таких лидерах держится прогресс.
- "Ведомый" + "к" = Дружелюбная слабость. Это "хорошие, но слабенькие" люди. Они добры, милы, открыты миру, но им не хватает решимости и воли, чтобы вести. Они предпочитают следовать за кем-то сильным и дружелюбным.
- "Ведущий" + "от" = Враждебная сила. Это "доминаторы", которые тоже стремятся к власти, но действуют из страха, недоверия и враждебности. Их цель – не созидать, а контролировать и использовать других.
- "Ведомый" + "от" = Враждебная слабость. Это "вечные нытики" и "критики". Их жизненное кредо – "все плохо, все вокруг воры и подлецы". Такая позиция полностью парализует их волю к действию и служит отличным оправданием собственного бездействия.
Эти четыре типа – это не просто психологические портреты, это четыре базовых игровых шаблона, которые предопределяют нашу роль на огромной игровой доске.
Игровые роли: от "битой фишки" до "создателя игры"
В любой сложной системе, будь то шахматы или жизнь, существует своя иерархия. Понимание этой иерархии – ключ к выходу из навязанных ролей. Опираясь на терминологию, используемую в процессинге (в работах А.В. Усачева, Е. Джус и др.), можно выделить несколько уровней участия в "игре". Ключевое различие между этими уровнями заключается в степени осознанности: осознания себя, самой игры и ее высших целей.
- "Битые фишки" ("Битые"). Это те, кто полностью "выпал из игры". Их в буквальном смысле "сбили с доски". Согласно этой концепции, "битый" не осознает ни себя, ни игру, ни ее цели. Потеряв свое место на "игровом поле", он утрачивает связь со своей волей и плывет по течению, часто отождествляя себя исключительно со своим физическим телом и его инстинктами. У него нет своего бытия в игре, нет статуса, а потому нет и осознанных желаний или целей.
- "Фигуры". Это "пешки" в чужой игре. Их передвигают, ими жертвуют, они лишь инструмент в руках более сильных участников. Они уже осознают себя, но еще не осознают ни правил, ни, тем более, целей игры, в которой участвуют. Они действуют в рамках заданных им функций, не видя общей картины.
- "Помощники игроков". Те, кто осознанно "пристраивается" к сильным игрокам, обслуживая их интересы в обмен на защиту и часть ресурсов. Их уровень осознанности выше, чем у "фигур", но они все еще не являются самостоятельными инициаторами игры.
- "Игроки". Это те, кто уже осознает и себя, и саму игру. Это "большие, важные дяди", которые уверены, что именно они управляют миром и принимают все решения. Они активно действуют, стремятся к победе, но еще не видят всей картины – не осознают высших целей и того, кто эти цели устанавливает.
- "Хозяева игры". Те, кто устанавливает правила, по которым вынуждены играть "игроки". Они осознают цели игры и остаются в тени, манипулируя и направляя процесс. Они понимают, как работает система на более глубоком уровне.
- "Конструкторы (создатели) игры". Высший уровень. Это те, кто не просто осознает все цели, но способен создавать саму реальность, саму игровую доску, свысока и снисходительно наблюдая за суетой всех остальных.
Задача человека, стремящегося к развитию, – пройти весь этот путь: от "битой фишки" до "создателя своей собственной игры". Но чтобы начать это восхождение, необходимо для начала честно определить свою текущую позицию и понять, какие неосознанные детские программы управляют вашим поведением.
Четыре игровые стратегии
Итак, четыре базовых типа личности, заложенные в детстве, определяют наш стартовый набор. И здесь мы подходим к одному из открытий С.В. Ковалева в рамках Интегрального нейропрограммирования – направления практической психологии и психологически-ориентированной психотерапии. Именно он впервые соотнес эти четыре квадранта Лири-Уилсона — дружелюбную силу, дружелюбную слабость, враждебную силу и враждебную слабость — с четырьмя фундаментальными жизненными стратегиями, описанными в работе Д.Х. Стивенса «Анализ ума».
В результате этой блестящей систематизации мы получаем четкую и понятную карту основных шаблонов поведения в «игре жизни». Понимание этих шаблонов, соотнесенных с нашими глубинными программами, позволяет не только лучше осознать собственную позицию, но и с высокой точностью предсказывать реакции других людей.
1. Дружелюбная Сила: стратегия "Быть известным" (Лидер)
Это единственная по-настоящему проактивная и созидательная позиция. Человек, следующий этой стратегии, не боится заявлять о себе, о своих идеях, о своем деле. Он становится инициатором игры.
Например, создатель нового направления в психологии (как в случае с С. В. Ковалевым, создателем Интегрального Нейропрограммирования) просто вынужден принять эту роль. Даже если по своей природе он интроверт и предпочитает уединенную творческую работу, для продвижения своего детища ему приходится выходить на авансцену, "быть известным", принимать на себя не только похвалу, но и критику, "плевки в спину". Как гласит известное изречение: "Если вам плюют в спину, значит, вы впереди".
Эта стратегия требует мужества и готовности к противостоянию, но это единственный способ запустить собственную игру и повести за собой других.
2. Дружелюбная Слабость: стратегия "Знать" (Золушка)
Это пассивная, выжидательная позиция. Человек, выбирающий эту стратегию, обладает знаниями, талантами, добродетелями, но не решается заявить о себе. Он верит, что его достоинства говорят сами за себя, и рано или поздно его заметят и оценят. Это классическая позиция Золушки, которая добросовестно выполняет свою работу и ждет появления прекрасного принца или доброй феи.
В современном мире "Золушка" может быть блестящим специалистом, который сидит в своем кабинете, не проявляя инициативы, и искренне верит, что его знания и умения – это достаточный повод для того, чтобы слава и признание сами нашли его. Он "знает", но не решается "быть известным".
Проблема этой стратегии в том, что можно так и просидеть всю жизнь в ожидании "феи", которая, как известно из сказок, может иметь и свои, не самые бескорыстные мотивы.
3. Враждебная Сила: стратегия "Быть неизвестным" (Враждователь)
Это стратегия "серого кардинала", который действует исподтишка. Человек с такой позицией тоже стремится к доминированию, но боится открытого столкновения. Его метод – саботаж, интриги, разрушение чужих игр. Он расстраивает планы других, вносит хаос и смуту, надеясь на руинах чужого успеха построить свой собственный.
Такие люди не выходят на свет. Они действуют анонимно или через подставных лиц, распространяя слухи, критикуя и обесценивая достижения тех, кто играет в открытую. Их цель – не созидание, а разрушение, так как только в мутной воде они чувствуют себя сильными.
4. Враждебная Слабость: стратегия "Не знать" (Паризит)
Эта позиция выражается формулой: "Знать не знаю и знать не хочу, но точно уверен, что все это ерунда". Человек, придерживающийся этой стратегии, заранее обесценивает все новое, все, что выходит за рамки его привычной картины мира.
Это типичные "диванные критики" и "хейтеры", которые, не разобравшись в сути вопроса, с порога заявляют: "Ваше интегральное нейропрограммирование – это секта!", "Все это – шарлатанство!".
Это очень удобная позиция, так как она полностью освобождает от необходимости что-либо делать, изучать, анализировать. Можно просто сидеть в своем болоте и критиковать тех, кто пытается из него выбраться. "Мне и так неплохо", – вот их девиз.
Глубже в механику игры: структура игрового выбора
Теперь, когда мы познакомились с четырьмя основными стратегиями, давайте заглянем «под капот» этой системы, чтобы понять ее внутреннюю логику. Модель, описанная Д.Х. Стивенсом, — это не просто набор из четырех ролей, а строгая структура постулатов, которые человек бессознательно принимает, вступая в любую игру формата «выигрыш/проигрыш».
Все начинается с первичного ограничения, фундаментального выбора, который делает каждый игрок: быть известным или быть неизвестным.
- Выбирая «быть известным», игрок решает активно что-то навязывать миру: свои идеи, свои правила, свой продукт. Он выходит на сцену.
- Выбирая «быть неизвестным», игрок, наоборот, стремится что-то от мира скрыть: свои истинные намерения, свои слабости, свое влияние. Он остается за кулисами.
Далее вступает в силу вторичное ограничение — тактический выбор, который реализует или обходит первичное решение: знать или не знать.
- При опоре на «знать» игрок использует информацию как оружие или инструмент. Его основная тактика — разоблачать оппонентов, вскрывать их мотивы, ошибки или тайны. «Золушка» делает это пассивно, надеясь, что ее компетентность сама по себе разоблачит чужую некомпетентность. Активный игрок будет делать это целенаправленно.
- При опоре на «не знать» игрок использует невежество (реальное или показное) как щит. Его тактика — уходить от разоблачения, избегать ответственности и критики, делая вид, что он «не в курсе».
Эта механика приобретает особенно зловещий оттенок, когда в игру вступает злонамеренность — сознательное желание навредить. В этом случае разрушительный потенциал стратегий раскрывается в полной мере:
- «Быть известным» в руках злоумышленника превращается в инструмент уничтожения тех, кто отвечает за свои действия. Открыто атакуя других сильных и ответственных игроков, он стремится устранить конкурентов.
- «Знать» используется для уничтожения тех, кто ориентируется на себя. Через разоблачение и критику подрывается вера в себя у самостоятельных и независимых людей.
- «Не знать» становится оружием уничтожения просто достойных. Пассивная агрессия, обесценивание и отказ признавать чужие заслуги под маской «я не разбираюсь, но все это ерунда» эффективно отравляют и парализуют любое созидательное начинание.
Таким образом, четыре описанные нами роли — Лидер, Золушка, Враждователь и Паразит — это не просто психологические типы, а внешние проявления этих глубинных игровых постулатов. Понимание этой структуры позволяет видеть не только ЧТО делает человек, но и ПОЧЕМУ он выбирает именно такую тактику.
Глубже в механику игры: структура игрового выбора
Теперь, когда мы познакомились с четырьмя основными стратегиями, давайте заглянем «под капот» этой системы, чтобы понять ее внутреннюю логику. Модель, описанная Д.Х. Стивенсом, — это не просто набор из четырех ролей, а строгая структура постулатов, которые человек бессознательно принимает, вступая в любую игру формата «выигрыш/проигрыш».
Все начинается с первичного ограничения, фундаментального выбора, который делает каждый игрок: быть известным или быть неизвестным.
- Выбирая «быть известным», игрок решает активно что-то навязывать миру: свои идеи, свои правила, свой продукт. Он выходит на сцену.
- Выбирая «быть неизвестным», игрок, наоборот, стремится что-то от мира скрыть: свои истинные намерения, свои слабости, свое влияние. Он остается за кулисами.
Далее вступает в силу вторичное ограничение — тактический выбор, который реализует или обходит первичное решение: знать или не знать.
- При опоре на «знать» игрок использует информацию как оружие или инструмент. Его основная тактика — разоблачать оппонентов, вскрывать их мотивы, ошибки или тайны. «Золушка» делает это пассивно, надеясь, что ее компетентность сама по себе разоблачит чужую некомпетентность. Активный игрок будет делать это целенаправленно.
- При опоре на «не знать» игрок использует невежество (реальное или показное) как щит. Его тактика — уходить от разоблачения, избегать ответственности и критики, делая вид, что он «не в курсе».
Эта механика приобретает особенно зловещий оттенок, когда в игру вступает злонамеренность — сознательное желание навредить. В этом случае разрушительный потенциал стратегий раскрывается в полной мере:
- «Быть известным» в руках злоумышленника превращается в инструмент уничтожения тех, кто отвечает за свои действия. Открыто атакуя других сильных и ответственных игроков, он стремится устранить конкурентов.
- «Знать» используется для уничтожения тех, кто ориентируется на себя. Через разоблачение и критику подрывается вера в себя у самостоятельных и независимых людей.
- «Не знать» становится оружием уничтожения просто достойных. Пассивная агрессия, обесценивание и отказ признавать чужие заслуги под маской «я не разбираюсь, но все это ерунда» эффективно отравляют и парализуют любое созидательное начинание.
Таким образом, четыре описанные нами роли — Лидер, Золушка, Враждователь и Паразит — это не просто психологические типы, а внешние проявления этих глубинных игровых постулатов. Понимание этой структуры позволяет видеть не только ЧТО делает человек, но и ПОЧЕМУ он выбирает именно такую тактику.
Глубже в механику игры: структура игрового выбора
Теперь, когда мы познакомились с четырьмя основными стратегиями, давайте заглянем «под капот» этой системы, чтобы понять ее внутреннюю логику. Модель, описанная Д.Х. Стивенсом, — это не просто набор из четырех ролей, а строгая структура постулатов, которые человек бессознательно принимает, вступая в любую игру формата «выигрыш/проигрыш».
Все начинается с первичного ограничения, фундаментального выбора, который делает каждый игрок: быть известным или быть неизвестным.
- Выбирая «быть известным», игрок решает активно что-то навязывать миру: свои идеи, свои правила, свой продукт. Он выходит на сцену.
- Выбирая «быть неизвестным», игрок, наоборот, стремится что-то от мира скрыть: свои истинные намерения, свои слабости, свое влияние. Он остается за кулисами.
Далее вступает в силу вторичное ограничение — тактический выбор, который реализует или обходит первичное решение: знать или не знать.
- При опоре на «знать» игрок использует информацию как оружие или инструмент. Его основная тактика — разоблачать оппонентов, вскрывать их мотивы, ошибки или тайны. «Золушка» делает это пассивно, надеясь, что ее компетентность сама по себе разоблачит чужую некомпетентность. Активный игрок будет делать это целенаправленно.
- При опоре на «не знать» игрок использует невежество (реальное или показное) как щит. Его тактика — уходить от разоблачения, избегать ответственности и критики, делая вид, что он «не в курсе».
Эта механика приобретает особенно зловещий оттенок, когда в игру вступает злонамеренность — сознательное желание навредить. В этом случае разрушительный потенциал стратегий раскрывается в полной мере:
- «Быть известным» в руках злоумышленника превращается в инструмент уничтожения тех, кто отвечает за свои действия. Открыто атакуя других сильных и ответственных игроков, он стремится устранить конкурентов.
- «Знать» используется для уничтожения тех, кто ориентируется на себя. Через разоблачение и критику подрывается вера в себя у самостоятельных и независимых людей.
- «Не знать» становится оружием уничтожения просто достойных. Пассивная агрессия, обесценивание и отказ признавать чужие заслуги под маской «я не разбираюсь, но все это ерунда» эффективно отравляют и парализуют любое созидательное начинание.
Таким образом, четыре описанные нами роли — Лидер, Золушка, Враждователь и Паразит — это не просто психологические типы, а внешние проявления этих глубинных игровых постулатов. Понимание этой структуры позволяет видеть не только ЧТО делает человек, но и ПОЧЕМУ он выбирает именно такую тактику.
Глубже в механику игры: структура игрового выбора
Теперь, когда мы познакомились с четырьмя основными стратегиями, давайте заглянем «под капот» этой системы, чтобы понять ее внутреннюю логику. Модель, описанная Д.Х. Стивенсом, — это строгая структура постулатов, которые человек бессознательно принимает, вступая в любую игру формата «выигрыш/проигрыш».
Все начинается с первичного ограничения, фундаментального выбора, который делает каждый игрок: быть известным или быть неизвестным.
- Выбирая «быть известным», игрок решает активно что-то навязывать миру: свои идеи, свои правила, свой продукт. Он выходит на сцену.
- Выбирая «быть неизвестным», игрок, наоборот, стремится что-то от мира скрыть: свои истинные намерения, свои слабости, свое влияние. Он остается за кулисами.
Далее вступает в силу вторичное ограничение — тактический выбор, который реализует или обходит первичное решение: знать или не знать.
- При опоре на «знать» игрок использует информацию как оружие или инструмент. Его основная тактика — разоблачать оппонентов, вскрывать их мотивы, ошибки или тайны. «Золушка» делает это пассивно, надеясь, что ее компетентность сама по себе разоблачит чужую некомпетентность. Активный игрок будет делать это целенаправленно.
- При опоре на «не знать» игрок использует невежество (реальное или показное) как щит. Его тактика — уходить от разоблачения, избегать ответственности и критики, делая вид, что он «не в курсе».
Эта механика приобретает особенно зловещий оттенок, когда в игру вступает злонамеренность — сознательное желание навредить. В этом случае разрушительный потенциал стратегий раскрывается в полной мере:
- «Быть известным» в руках злоумышленника превращается в инструмент уничтожения тех, кто отвечает за свои действия. Открыто атакуя других сильных и ответственных игроков, он стремится устранить конкурентов.
- «Знать» используется для уничтожения тех, кто ориентируется на себя. Через разоблачение и критику подрывается вера в себя у самостоятельных и независимых людей.
- «Не знать» становится оружием уничтожения просто достойных. Пассивная агрессия, обесценивание и отказ признавать чужие заслуги под маской «я не разбираюсь, но все это ерунда» эффективно отравляют и парализуют любое созидательное начинание.
Таким образом, четыре описанные нами роли — Лидер, Золушка, Враждователь и Паразит — это не просто психологические типы, а внешние проявления этих глубинных игровых постулатов. Понимание этой структуры позволяет видеть не только ЧТО делает человек, но и ПОЧЕМУ он выбирает именно такую тактику.
Путь вниз: от Лидера к "неизвестному"
Важно понимать, что эти игровые позиции не статичны. Часто человек, начав как Лидер, не выдерживает давления и пытается "спрятаться", перейдя в позицию Золушки. "Я слишком устал от борьбы, – думает он, – посижу-ка я в тени, ведь я и так уже всем все доказал". Но "умная Золушка" в тени быстро перестает быть кому-либо интересна. И через некоторое время ее автоматически выталкивают на позицию "Быть неизвестным". "А кто это такой был? Да, когда-то слышали...". Игра проиграна.
Вывод: неизбежность ответственности
Получается, что в любой игре – будь то отношения в семье, в коллективе или в обществе в целом – есть только один по-настоящему выигрышный, хоть и самый сложный путь. Если вы хотите быть игроком, а не фигурой, которую двигают другие (и уж тем более не "битой фишкой"), вам придется взять на себя ответственность и стать дружелюбно сильным Лидером.
Это значит – проявлять жесткость, но не жестокость. Отстаивать свои границы, но не нападать на чужие. Стремиться к лидерству, но не к тирании. Это очень тонкая грань, лезвие бритвы, на котором трудно удержаться. Но это единственный способ не просто выжить в большой игре, но и получить шанс на победу. Выбор за вами: либо вы принимаете эту ответственность, либо обрекаете себя на компанию из жертв и паразитов.
Итак, мы разобрались с базовыми жизненными сценариями и игровыми ролями. Но это лишь первый шаг к пониманию того, почему мы терпим поражения. Ведь даже выбрав, казалось бы, правильную стратегию Лидера, можно увязнуть в деструктивных играх, которые ведут не к развитию, а к деградации. Какие именно это игры? Как отличить "игру в богатство" от "игры в известность", и почему обе они – лишь прелюдия к настоящей, высшей игре под названием "Мастер"?
Об этом – а также о том, в каких "мирах" живут участники этих игр и почему обитатель "Джунглей" никогда не поймет жителя "Мастерской" – мы поговорим в следующих статьях.
Материал подготовлен на основе программы Proпсихология "На что и как вы тратите жизнь. Психология больших игр" Часть 1
Подписывайтесь на наш канал на Дзене.
ИНП. Интересно. Наглядно. Практично.
(с) Институт Инновационных Психотехнологий, 2025
(с) Сергей Ковалев, 2025