Продолжение статьи "Ретроспективный взгляд на киноадаптацию геймплея".
А вот с фильмами ситуация выглядит интереснее — первые экранизации сюжетов видеоигр реализованы еще в прошлом столетии. Самыми известными картинами, снятыми по мотивам одноименных игр, были "Уличный боец" (1994, Street Fighter), "Смертельная битва" (1995, Mortal Kombat) и сиквелы. На мой взгляд, игровой жанр файтинг в кинематографическом воплощении выдохся в девяностых. Эти ранние адаптации, несмотря на их культовый статус у определенной аудитории, страдали от примитивных сценариев и ограниченных технических возможностей того времени. Они пытались буквально перенести игровые механики на экран, что приводило к схематичности характеров и предсказуемости сюжетных поворотов. Тем не менее, они заложили фундамент для будущих экранизаций и показали, что игровые франшизы могут привлекать зрителей в кинотеатры.
Хотя в нулевых вышли "Теккен" (2009, Tekken), "D.O.A.: Живым или мёртвым" (2006, DOA: Dead or Alive), снятые по одноименным файтинговым играм. Логично, что обе ленты не вышли за рамки средних рейтинговых показателей. Проблема этих фильмов заключалась в том, что они продолжали следовать устаревшей формуле экранизаций 90-х, не предлагая ничего нового ни поклонникам игр, ни широкой аудитории. Они демонстрируют типичную ошибку многих адаптаций — попытку буквально воспроизвести игровой процесс, не задумываясь о том, что делает историю увлекательной в кинематографическом контексте.
Век нынешний порадовал переносом на большой экран сюжетов одноименных приключенческих игр, таких как "Лара Крофт: Расхитительница гробниц" (2001). Фильм с Анджелиной Джоли в главной роли стал одной из первых коммерчески успешных экранизаций видеоигр, во многом благодаря харизме актрисы и грамотному позиционированию как приключенческого боевика в духе "Индианы Джонса". Интересно, что перезапуск франшизы в 2018 году с Алисией Викандер продемонстрировал иной подход к материалу, сделав акцент на происхождении героини и её эмоциональном развитии, что отражало эволюцию самой игровой серии в сторону более реалистичного и психологически глубокого повествования.
И адаптация 2022 года "Анчартед: На картах не значится", снятой на основе консольных игр Uncharted, подтверждает неснижающийся в последующие десятилетия интерес к приключенческому кино. Фильм с Томом Холландом и Марком Уолбергом, несмотря на смешанные отзывы критиков, показал хорошие кассовые результаты и продемонстрировал, что игровые адаптации могут успешно функционировать как самостоятельные произведения, привлекая как поклонников оригинальных игр, так и новую аудиторию. Примечательно, что фильм взял за основу не конкретную игру серии, а создал оригинальную историю, вдохновленную несколькими частями франшизы, что дало создателям больше творческой свободы.
Не забыта кинематографистами культовая стрелялка "Doom" (2005), показавшая невысокие коммерческие результаты, но порадовавшая фанатов игры, выросших на ней и подобных ей играх типа Quake, Half-Life: Counter-Strike. Фильм примечателен тем, что в нём была сцена, снятая от первого лица — прямая отсылка к игровому процессу, которая стала одним из немногих удачных элементов картины. Однако в целом адаптация не смогла передать атмосферу и напряжение оригинальной игры, что еще раз подтверждает сложность переноса интерактивного опыта в пассивный формат кино.
Реакция публики на вышедший в 2006 по одноименной игре мистический фильм "Сайлент Хилл" (Silent Hill) показал зрительски востребованным этот жанр в большей мере, чем предполагалось кинокритиками. К сожалению, кроме визуальных решений, особенно при создании монстров и дизайне города, этой ленте нечем похвастаться. Режиссёр Кристоф Ган сумел воссоздать жуткую атмосферу заброшенного города, окутанного туманом и пеплом, и визуально фильм очень близок к игре. Однако сценарий не смог передать психологическую глубину и многослойность оригинала, сведя сложную мифологию игры к относительно простой истории о мести. Тем не менее, "Сайлент Хилл" остаётся одной из наиболее визуально впечатляющих адаптаций видеоигр, демонстрируя, что кинематографический язык может эффективно передавать определённые аспекты игрового опыта.
Экзистенциальный ужас биологической опасности и зомби апокалипсиса гораздо более востребован, как мы видим по популярности франшизы "Обитель зла" (2002), созданной по серии одноименных консольных игр в жанре survival horror. Серия фильмов с Миллой Йовович, несмотря на значительные отклонения от сюжета игр и неоднозначную реакцию фанатов, стала одной из самых коммерчески успешных адаптаций видеоигр, породив целую франшизу из шести фильмов. Интересно, что фильмы создали собственную мифологию и персонажей, лишь отдалённо связанных с играми, что позволило им развиваться как самостоятельное произведение. Это демонстрирует один из возможных подходов к адаптации — использование игровой вселенной как отправной точки для создания оригинального контента.
Как мне представляется, именно данный жанр наиболее перспективный для киноадаптации топовых консольных игр. Зрительский интерес к сериалу "Одни из нас" является подтверждением этому. Так же, как и перенос в игровое пространство успешных кинокартин с линией выживания. Жанр survival horror органично сочетает в себе напряжённый сюжет, яркие визуальные образы и эмоциональную вовлечённость, что делает его идеальным материалом для экранизации. Кроме того, тематика выживания в экстремальных условиях, будь то зомби-апокалипсис или иная катастрофа, остаётся неизменно популярной у широкой аудитории.
Однако коммерческий успех комедии «Супер Марио Бразерс. Фильм», снятой на основе древней платформерной игры о братьях Марио, говорит о еще одном перспективном для киноадаптаций жанре. Анимационный фильм 2023 года стал настоящим феноменом, собрав более миллиарда долларов в мировом прокате и доказав, что даже простые игры с минимальным сюжетом могут стать основой для увлекательного кинопроизведения при условии творческого подхода и понимания сути оригинала. Фильм не пытался буквально воспроизвести игровой процесс, а создал яркую, красочную вселенную, населённую знакомыми персонажами, сохранив при этом дух и атмосферу оригинальных игр.
Подтверждением тому кассовые сборы от проката комедийного экшена "Free Guy" (2021, «Главный герой») с Райаном Рейнольдсом в главной роли. Эта оскароносная (за визуальные решения) картина получилась в результате вдохновения сценаристами сразу нескольких популярных игр, начиная Grand Theft Auto и заканчивая Fortnite. И, на мой взгляд, не обошлось от заимствования идеи из анимационной ленты "Ральф" (2012, Wreck-It Ralph), в которой сценаристы также синтезировали принципы и идеи самых известных компьютерных игр. "Free Guy" интересен тем, что он не является прямой адаптацией конкретной игры, а скорее исследует саму идею видеоигр как медиума, играя с их условностями и правилами. Это демонстрирует, что игровая культура уже настолько проникла в массовое сознание, что может становиться предметом метакомментария в кинематографе.
Про провальные в прокате «Пиксели», «Рэтчет и Кланк» промолчим, хотя их неудачи также информативны для понимания сложностей адаптации видеоигр. «Пиксели», несмотря на привлечение звёздного актёрского состава во главе с Адамом Сэндлером, не смогли найти баланс между ностальгией по классическим аркадным играм и требованиями современного блокбастера. «Рэтчет и Кланк», в свою очередь, слишком буквально следовали сюжету игры, не добавляя ничего нового для кинематографического формата.
Продолжение следует....