Найти в Дзене
Кибер на Спортсе

Metal Gear Solid 3 вышла в 2004-м и до сих пор кажется революцией. Почему таких творческих игр больше не делают?

Гениев достаточно, возможностей реализоваться – нет.

Я прошел ремейк Metal Gear Solid 3. В игре хватает странных моментов: подзагрузки каждые 10 метров душат, беготня по темным пещерам-лабиринтам вызывает тоску, от Оцелота, что половину хронометража крутит револьверы, порой закатываешь глаза.

Но как же много бесподобных мелочей, которые делают MGS3 творческой, эмоциональной и без иронии великой игрой. Даже на 12 часу удивляешься: ого, так тоже можно делать?

Перережьте веревку на навесном мосту, и он накренится, а враги упадут в пропасть. Сбейте улей на дереве, и солдаты разбегутся, панически отмахиваясь от пчел. Киньте на землю эротический журнал, и патруль отвлечется на оголенных девиц. Выстрелите негодяю в руку, и он уронит автомат. Поменяйте на консоли время, и дед-снайпер умрет от старости. Никого не убивайте, и босс-медиум не призовет покойников на подмогу.

Перечислять подобные фишки можно бесконечно. Удивительно, что Кодзима придумал их еще в 2004-м. Почему же сегодня столь творческие игры выходят редко? Может, геймдизайнеры уровня Хидео больше не рождаются? Мне кажется, гениев хватает. Просто возможностей реализовать себя стало меньше. В этом и кроется главная проблема игровой индустрии.

Разработка подорожала, а продажи не выросли. Это вынуждает экономить на фишках

Возможно, вы иронично улыбаетесь, когда слышите о подорожавшей разработке. Но это факт: бюджеты игр по логичным причинам год за годом раздуваются.

В первой Resident Evil дизайнер ставил на тумбу пару подсвечников, и все восхищались детализацией. С тех пор требования к играм поменялись, и в Resident Evil Village аудитория обоснованно рассчитывает на большее. Что по случайной хибаре раскидают сотни вещей, бросят на стол плесневые яблоки, а в углу поставят рабочие инструменты. Что локация без слов расскажет о суровых нравах деревни и ее несчастных жителях.

Дело в том, что любое плесневое яблоко – не просто моделька. За ним стоит человек, который потратил на атмосферный интерьер время и получил справедливую оплату.

-2

Вместе с запросами фанатов растут и бюджеты. По сведениям нидерландской газеты NRC, бюджет Horizon: Zero Dawn составил $47 млн. Тем временем бюджет продолжения превысил $200 млн. Не грешите на инфляцию, за 5 лет деньги не обесценились в 4 раза. Просто в игре стало больше локаций, диалогов и механик. Если в оригинале Элой бегала по миру, карабкалась и сражалась, то в продолжении научилась плавать и летать на роботах. Только на эти механики легко спустить десяток миллионов.

Однако продажи не выросли. По данным на май 2023-го, оригинал купили 24 миллиона раз. Продолжение – 8 миллионов. Со временем цифры могут и выровняться, но эффективный менеджер наверняка задумается: стоило ли тратить так много? Или же студия могла вырезать плавание и удешевить производство?

-3

Много лет назад такой менеджер не сильно бы переживал, ведь рисковал сотнями тысяч долларов, а не миллионами. Когда Кодзима презентовал руководству Metal Gear 2, он мог уверенно сказать: пусть Солид Снейк будет чихать после прогулки по холодной канализации, а солдаты отвлекутся, когда услышат запущенный на кассете гимн Занзибара. Эти детали, которые заметят не все игроки, стоили не таких сумасшедших денег, как сейчас. Но именно эти детали превратили подающего надежды разработчика в легенду.

Легенды могут больше себе позволить, они уже доказали, что их сумасбродные идеи работают. Если Кодзима считал, что убийство Энда силой времени – хорошая идея, то ему верили. Хотя эта механика – не просто перевод времени на ПК или консоли, а и дополнительные кат-сцены, озвученные диалоги, строчки кода. То есть дополнительные затраты.

Уход Кодзимы из Konami показал: даже к гению кредит доверия ограничен. Чего говорить о молодом разработчике, который только мечтает о великой франшизе? Если он станет фонтанировать идеями, боссы условной Ubisoft рассмеются и пукнут в лицо. И не факт, что ошибутся.

📌 «Если бы не смерть отца, Кодзима стал бы фармацевтом». Большой разговор с биографом гения

-4

Великих мечтателей достаточно, но порой они проваливаются

Некоторые люди действительно рождаются гениями, но большинству нужно набить руку и наломать дров. Увы, современная игровая индустрия неохотно прощает ошибки.

В книге «Нажми Reset» Джейсон Шрайер рассказывал о состоятельным бейсболисте Курте Шиллинге, который взялся за ММО мечты и вложил в нее огромные деньги. У команды Шиллинга были тысячи важных задач, она старалась, чтобы игра работала хотя бы фундаментально. Однако босс день за днем наполнял ее фишками. Возможно, ровно так же, как Кодзима наполнял фишками MGS3. Если Шиллинг решал, что ММО нужны летающие маунты, то разработчики тяжело вздыхали и брались за новую задачу. Чем завершилась история? У Шиллинга закончились деньги, а игра мечты погибла.

Вспомните разработчиков «Сталкера», которые о многом мечтали и столь же многое обещали. Что фракции развяжут войны за территорию. Что поведение собак будет меняться из-за голода. Что Меченый уляжется спать, а мир за это время поменяется. Однако механики конфликтовали друг с другом и порождали баги, а бюджет стремительно таял. Если бы издатель THQ не отправил на разборки Дина Шарпа, который всех бесил и безжалостно вырезал креатив, «Сталкер» мог бы и не выйти.

Инвесторы боятся таких историй. Что если они одобрят все удивительные механики, а разработчики их не потянут? На кону ведь миллионы долларов. Может, вложить их во что-то менее гениальное и при этом надежное? Эти сложные вопросы объясняют, почему творческие игры уровня MGS3 выходят редко.

-5

Новые гении появятся, их нужно подождать

Многие великие разработчики расцвели в эпоху, когда инвесторы охотнее рисковали. Если затея не выгорит, потеряют сотню тысяч долларов. Если все сложится, сказочно разбогатеют. Легенды уровня Хидео Кодзимы и Даниэля Вавры умело воспользовались шансами, заработали авторитет и смогли креативить дальше. Но в лучшем случае эти творцы выпускают игры раз в 5 лет, поэтому на рынке и образовалась нехватка удивляющих блокбастеров.

Когда-то шансы для молодых были нормой, но сегодня стали редкой удачей. Трудно поверить, что в 2025-м крупный издатель или высокопоставленный корпорат вложит существенную сумму в эксперимент. А эксперименты, как у Кодзимы с теми же Эндом и накренившимся мостом, стоят именно что дорого.

Есть и хорошая новость: из-за потребности геймеров в креативе началась эпоха инди. Игр, которые дешево стоят и зачастую странно выглядят, но цепляют творческой идеей.

Взгляните на скриншоты Mage Arena. Вероятно, вы тут же закроете страницу в Steam. Зато есть фишка: игроки сражаются друг с другом, произнося заклинания голосом. Этого хватило, чтобы Mage Arena стала бестселлером. Вспомните Vampire Survivors: по визуалу это словно игра с Dendy, но она все равно породила новый жанр. Или Lethal Company: до ужаса корявая, но какая же веселая.

-6

Такие инди-эксперименты создаются либо на деньги самих разработчиков, что потратили сбережения и набрали кредитов, или при поддержке нового поколения издателей, которые вкладывают по 30-50 тысяч долларов в, казалось бы, дичь и внезапно срывают куш. Быть может, авторы таких инди-бестселлеров закрепят успех и лет через 10 станут новыми гениями. Тогда получат большие бюджеты и выпустят креативные блокбастеры уровня MGS3. Нам же остается только ждать.

* * *

Все про Хидэо Кодзиму. Да, буквально ВСЕ 8 отличных российских игр, которые вышли летом. От хоррора по Лавкрафту до стратегии для фанатов Warcraft 3 Разработчики «Черной книги» выпустили хоррор – «Лихо Одноглазое». Ничего оригинальнее вы не видели