Понятие «потерянное поколение» пришло из литературы XX века. Первоначально оно описывало людей, чья молодость оказалась зажата между Первой и Второй мировыми войнами. Основная характеристика этого поколения — утрата иллюзий и идеалов, которые существовали до 1914-го года. Война с её ужасами, бессмысленными жертвами и жестокостью разрушила прежние ценности. Молодые люди, вернувшись с фронта, не могли найти своё место в обществе, которое казалось им чуждым и лицемерным. Творчество того времени было пронизано темами разочарования, цинизма, поиска смысла жизни и утраты веры. Представители потерянного поколения чувствовали себя брошенными, не принадлежащими ни к довоенному, ни к послевоенному миру.
Однако сейчас термин начинают всё чаще вспоминать и применять к, казалось бы, вообще не заставшим войну поколениям. Всё из-за того, что рамки понятия несколько расширились. Сейчас термин «потерянное поколение» может быть применён к любой социальной группе, чья юность и взросление пришлись на период катастрофических событий и турбулентности — не только войн, но и революций, экономических кризисов. Эти события разрушают традиционные устои, лишают людей привычных ориентиров и создают ощущение безнадёжности. Представители такого поколения, как правило, характеризуются недоверием к авторитетам, стремлением к саморазрушению или, наоборот, к поиску новой, подлинной идентичности, не связанной с прошлыми идеалами.
Этот термин идеально ложится на вселенную «Ведьмака», где на разных уровнях показаны целые группы людей, расы и социальные классы, ставшие заложниками обстоятельств, политики или собственного прошлого. О тех, кто был выброшен на свалку истории, сегодня поговорим.
Он нам на№*% не нужён этот ваш ведьмак
Изначально охотники на монстров создавались как уникальные бойцы, призванные защищать человечество от чудовищ. С помощью «Испытания Травами» — жестокого и мучительного процесса мутаций — из простых мальчиков делали сверхлюдей: быстрых, сильных и устойчивых к урону. Их главной целью было очистить мир от монстров, которые угрожали деревням и городам. Это было их предназначение, их смысл жизни.
Однако со временем их роль в мире стала утрачиваться. По мере того как цивилизация расширялась, а чудовища становились всё более редким явлением, люди начали сомневаться в необходимости ведьмаков. Технологический прогресс, развитие магии и алхимии, а также элементарное недоверие к этим мутантам на фоне вечной ксенофобии привели к тому, что ведьмаков стали бояться и презирать. Заказчики стали скупиться на оплату, а порой даже устраивать охоту на охотников за чудовищами. Ведьмаки перестали быть героями, превратившись в изгоев. По играм сказать так сложно, но мутанты — тоже своего рода реликт, анахронизм, который потерял своё предназначение. Они так хорошо справлялись со своей работой, что её просто не стало.
Геральт из Ривии и его немногие соратники — это представители вымирающего вида. У них нет дома, нет семьи в традиционном понимании. Их жизнь — это бесконечные скитания из одного города в другой, дешёвые и опасные контракты в попытке хоть как-то выжить и окупить дорогостоящее снаряжение. Это поколение, которое было рождено для великой цели, но оказалось ненужным своему миру. Их мутации, которые должны были стать источником силы, стали причиной их одиночества и отчуждения.
Трагедия обучения ведьмаков лишь усиливает это ощущение. Мальчиков насильно вырывали из семей, только единицы из десятков переживали «Испытание Травами», и те, кто выжил, были обречены на жизнь без любви и привязанностей, на жизнь в постоянном страхе и непонимании. Они — результат эксперимента, который со временем стал бессмысленным. Это поколение, которое не знает, что такое мир и покой, и не имеет надежды на будущее. В ходе странствий Геральт часто будет встречаться с ведьмаками, которые пытаются отречься от ремесла и стать обычными людьми, но у всех без исключения это получается плохо.
Между Первой, Второй и Третьей Северными войнами — промежуток небольшой
Значительная часть приключений Геральта как в книжной, так и в игровой вселенных, проходит во время войн между Северными княжествами и Нильфгаардом. Между ними были периоды перемирия, но всего на пару лет, так что говорить о поколении невозможно. Однако война не велась постоянно: были периоды затишья, кто-то возвращался в тыл, кто-то, наоборот, отправлялся на фронт, кто-то дезертировал. При этом сохранялась серьёзная политическая, экономическая, социальная нестабильность, полная неуверенность в следующем дне, так что «потерянное поколение» всё равно продолжало формироваться, даже если люди не были вовлечены и не видели боевые действия.
Войны — это главная травма для всего Севера. Они унесли жизни тысяч людей, оставили после себя разрушенные города и деревни. Целые семьи были уничтожены, а дети остались сиротами, обреченными на нищету или нечестные/незаконные заработки. Это поколение не знало детства, оно было лишено возможности получить образование или даже надеяться на безопасный ночлег. Их судьбы были сломаны еще до того, как они успели сформироваться.
Войны также породили поколение ветеранов, которые, вернувшись с фронта, оказались неспособны к мирной жизни. Многие из них страдали от психологических травм, которые мы сегодня называем посттравматическим стрессовым расстройством. В книгах и играх можно встретить бывших солдат, которые спасаются от своих кошмаров в бутылке, живут в нищете или занимаются разбоем, потому что больше не умеют ничего, кроме как убивать. Их жизни были отданы войне, и теперь, когда она закончилась, они не могут найти своё место в обществе.
Даже мирное население не избежало участи потерянного поколения. Постоянная угроза, страх быть убитым или ограбленным, потеря близких — всё это оставило глубокий след в их душах. Люди потеряли веру в стабильность и справедливость. Они живут сегодняшним днем, не строя планов на будущее, потому что знают, что завтра их дом может быть сожжен, а их семья — убита.
Думаю, здесь каждый может вспомнить сцену из пролога третьей части игры, когда «Мясник из Блавикена» вновь оправдал своё прозвище: он зарезал разбойников, которые избили хозяйку таверны, посмевшую снять щит с гербом Темерии после захвата этой территории Нильфгаардом. То есть даже после окончания боевых действий конфликты происходили, несогласные были — а как не быть, когда деревни переходят из одних рук в другие, и всё это сопровождается массовыми казнями, пытками, поджогами, а после — страшным голодом? Ну, а о подробностях ужасных варварских порядках то одной, то другой стороны и говорить не хочется.
Несмотря на печальные и незавидные судьбы подавляющего большинства жителей Континента, именно эта беспросветность бытия породила такое разнообразие квестов, выдаваемых десятками поехавшими крышей людьми.
Потерянное поколение нелюдей
К сожалению, тема вышла далеко за пределы человеческого общества, затронув другие расы. Для большинства нелюдей Сопряжение Сфер значило не просто утрату идеалов, а полный крах цивилизации. Эльфы, некогда гордые и могущественные, превратились в вымирающий вид, преследуемый и вытесняемый людьми. Они потеряли свою родину, свои традиции и вынуждены жить в гетто, на окраинах городов, или скитаться по лесам. По сути, всё их поколение потерянное, обречённое на ассимиляцию или исчезновение.
Эта безнадёжность привела к появлению «Скоя’таэлей» — отрядов эльфийских партизан, борющихся с угнетателями. Это символ абсолютного отчаяния. Часть из них пыталась уживаться с людьми, но потерпела поражение. Другая часть и вовсе не знает, что такое «мирное сосуществование». Единственная жизнь, которую они видели — это жизнь в несправедливости, войнах и гонениях. Их стремление к свободе и мести толкает их на путь терроризма, потому что они не видят другого выхода. Это поколение, которое не имеет прошлого и не верит в будущее, и единственное, что им остаётся — это борьба. За ещё более сомнительные идеалы сомнительными методами.
И на выходе...
Объединяет всю эту катастрофу Цирилла — крайне непростая девушка, которая искренне хотела быть самой обыкновенной. Она является представительницей мира людей, но в её жилах течёт Старшая Кровь. Она наследница Цинтрийского и Нильфгаардского престолов, но воспитанием обязана чародейкам и ведьмакам.
Вспоминаем, что мы имеем дело с гримдарком. С Цири, как бы это помягче сказать, хотели иметь детей, пожалуй, все сильные мира того. А если не могли иметь детей, то хотя бы использовать в своих политических или военных играх. Это превратило её буквально в кусок мяса или в игральную фишку настолки, в которой ей и шанса поучаствовать не дали. Однако, к ужасу всех нянек и попечителей, у Цири есть характер, который она не боялась показывать. Её жизнь стала постоянным бегством и поиском своего места. Фигура Цири — живой символ этой вселенской потерянности, разрывающейся между мирами, расами и предназначением, не принадлежащая никому и являющаяся разменной монетой для всех. Жизнь, к которой она была не готова, и к такому нельзя подготовить.
Таким образом, вселенная «Ведьмака» предстаёт сложным, многослойным портретом цивилизации в состоянии перманентного кризиса. Тема «потерянного поколения», изначально рождённая в литературе о «войне, которая покончит со всеми войнами», находит здесь своё точное и трагическое отражение. Сквозь призму фэнтези Сапковский показывает, как катастрофические события — будь то войны, магические катаклизмы или социальные сдвиги — ломают ход истории и калечат судьбы целых народов.
«Ведьмак» — это притча о мире, который в погоне за сиюминутной выгодой и властью растерял своих героев, свои ценности и, в конечном итоге, своё будущее. Именно эта глубокая, экзистенциальная грусть, осознание цены, которую платят обычные люди за великие игры сильных мира сего, и делает вселенную Сапковского столь актуальной, человечной и бесконечно притягательной, заставляя нас видеть в фэнтезийном Континенте отражение наших собственных невыученных уроков прошлого и задумываться о том, что любое «потерянное поколение» — это всегда следствие чьих-то решений и равнодушия.
Празднуем десятилетие третьей части компьютерной игры и обсуждаем лор вселенной здесь.