Найти в Дзене

Как в играх генерируются случайные миры, карты и события

Оглавление

Народ, всем привет. Генерация случайных миров в видеоиграх довольно распространенная вещь, да и часто это даже один из ключевых моментов, позволяющих создавать уникальный игровой сюжет и поддерживать интерес игроков на протяжении долгого времени. Она применяется в самых разных жанрах, от рогаликов и выживалок до стратегий и открытых миров. В основе лежат алгоритмы процедурной генерации, которые создают игровые локации, ландшафты, подземелья, распределение ресурсов и даже сюжетные элементы.

Но многим наверняка было интересно, а как именно это работает, и какие подходы разработчики используют на практике. Мы само собой пройдемся по верхам, но для понимания будет познавательно.

Псевдослучайные цифры

В простейшем виде генерация случайного мира может быть основана на использовании псевдослучайных чисел. Компьютерный генератор случайных чисел выдает последовательность значений, которые выглядят хаотичными, но фактически воспроизводимы при использовании одного и того же «зерна» (сида). Это свойство позволяет игрокам получать миры, которые можно повторить, достаточно ввести одно и то же число в качестве начальной точки. Так, в Minecraft или RimWorld миры строятся на основе сидов, и каждый сид соответствует определенному набору ландшафтов и объектов.

-2

Чтобы создать карту или уровень, случайные числа направляют работу алгоритмов. Например, один из классических методов Perlin noise, а также более современный Simplex noise. Это функции, которые создают плавные, естественные вариации значений. Применяя их к двумерной сетке, можно получить плавные переходы высот, имитирующие горы, равнины и долины. Если накладывать несколько уровней шума с разной амплитудой и частотой, мир становится более детализированным и похожим на настоящий. Эти же подходы применяются для генерации облаков, текстур и даже биомов.

Сетка и графы

Другой подход это использование клеточных автоматов. В этом случае карта представляется сеткой ячеек, которые могут находиться в разных состояниях (например, «земля» или «пустота»). Алгоритм по определенным правилам изменяет состояние ячеек шаг за шагом, пока не сформируется структура, напоминающая пещеры, коридоры или лабиринты. Такой метод широко используется для генерации подземелий в рогаликах и выживалках, где требуется создать органичные, но при этом разнообразные формы. Правила можно настраивать, чтобы влиять на плотность стен, длину коридоров и частоту разветвлений.

Есть и графовые подходы. Например, генерация подземелий может быть реализована через построение графа комнат, связанных переходами. Алгоритм сначала задает абстрактную структуру (например, цепочку или дерево), а затем размещает комнаты на сетке, соединяя их коридорами. Такой метод обеспечивает логическую связность мира, чтобы игрок не попадал в тупики без возможности пройти дальше. Часто используется комбинированный подход, где сначала задается структура через граф, а затем сами комнаты заполняются содержимым случайным образом, используя клеточные автоматы или шумовые функции.

-3

Воля случая

Особое внимание уделяется балансировке случайности и предсказуемости. Полностью случайный мир может оказаться непроходимым или слишком скучным. Чтобы этого избежать, разработчики используют алгоритмы с ограничениями. Например, ресурсы распределяются так, чтобы игрок не оказался без еды или оружия на старте. В Minecraft биомы распределены так, чтобы соседние территории имели плавные переходы, а редкие структуры вроде храмов появлялись с определенной вероятностью. Таким образом, случайность работает внутри заранее определенных правил, чтобы поддерживать игровой баланс.

Иногда случайная генерация применяется не только к физическому миру, но и к содержанию. Диалоги, квесты, расположение NPC или даже сюжетные ветки могут создаваться процедурно. Пример, серия Dwarf Fortress, где не только мир генерируется с горами, реками и пещерами, но и история этого мира, с цивилизациями, войнами и культурными особенностями. Такие алгоритмы работают по принципу «симуляции», когда игра моделирует исторический процесс с использованием случайных событий и правил, формируя уникальный нарратив.

-4
Хотите знать больше? Читайте нас в нашем Telegram – там еще больше интересного: новинки гаджетов, технологии, AI, фишки программистов, примеры дизайна и маркетинга.

Существует и практика «гибридной генерации». Здесь случайность комбинируется с заранее подготовленным контентом. Например, в Diablo уровни состоят из заранее созданных «кусочков», которые соединяются в случайном порядке. Это позволяет достичь баланса между уникальностью каждого прохождения и контролем над качеством дизайна. Игрок всегда ощущает новое приключение, но при этом уровни остаются удобными для исследования и соответствуют художественной задумке.

Техническая сторона генерации также играет важную роль. Современные игры используют слои процедурной генерации, когда сначала строится глобальная карта с распределением океанов и континентов, затем накладываются биомы, потом размещаются реки, дороги и города, а уже после — деревья, камни и мелкие детали. Такой иерархический подход позволяет добиваться реалистичности и управляемости. Дополнительно применяются фильтры и алгоритмы постобработки, чтобы убрать нелогичные сочетания или добавить уникальные элементы.

-5

Оптимизация процесса

Важный аспект, о котором стоит упомянуть, это оптимизация. Генерация мира может происходить заранее (до начала игры) или по мере исследования. Второй вариант используется в больших открытых мирах, где хранить всю карту в памяти слишком дорого. Игровой движок создает ландшафт и объекты «на лету», часто с использованием заранее сгенерированных сидов и кеширования. Это позволяет делать мир практически бесконечным, как в Minecraft, где новые чанки генерируются только при приближении игрока.

Таким образом, генерация случайных миров это не хаотичный процесс, а сложная система алгоритмов, которые балансируют случайность, логику и художественный замысел. Она позволяет создавать уникальные и живые миры, где каждое новое прохождение приносит новые впечатления. От простого использования шумов до сложных симуляций истории, процедурная генерация стала неотъемлемой частью современного геймдизайна, открывая перед разработчиками практически безграничные возможности.

-6

Если Вам нравятся наши статьи, и вы хотите отблагодарить автора (на развитие канала), нам будет очень приятно!