Найти в Дзене
FreeArcade.PLZ

IN THE HUNT (1993): Подводная революция

В 1993 году японская студия –выпустила игру IN THE HUNT, которая не просто еще один горизонтальный скролл-шутер эпохи аркадных автоматов, это революционный проект, заложивший основы для создания легендарной серии Metal Slug. История этой игры – это рассказ о творческом видении, техническом новаторстве и том, как одна команда разработчиков создала будущее целого жанра. IN THE HUNT была разработана в недрах студии Irem командой под руководством Казумы Куджо (Kazuma Kujo), который занимался геймдизайном и программированием, и Акио Оябу (Akio Oyabu) – художником и аниматором. Это были те самые ребята, подарившие нам такие игры как Air Duel, Undercover Cops, GUNFORCE 2. Казума Куджо отмечал, что идея подводного шутера пришла ему во время отдыха у фонтана, когда звук воды натолкнул его на мысль создать нечто иное, чем традиционные космические шутеры. Эта творческая пара стала движущей силой проекта, заложив основы для будущих шедевров. В 1994 году, через год после выхода IN THE HUNT ключев
Оглавление

В 1993 году японская студия –выпустила игру IN THE HUNT, которая не просто еще один горизонтальный скролл-шутер эпохи аркадных автоматов, это революционный проект, заложивший основы для создания легендарной серии Metal Slug. История этой игры – это рассказ о творческом видении, техническом новаторстве и том, как одна команда разработчиков создала будущее целого жанра.

История разработки

IN THE HUNT была разработана в недрах студии Irem командой под руководством Казумы Куджо (Kazuma Kujo), который занимался геймдизайном и программированием, и Акио Оябу (Akio Oyabu) – художником и аниматором. Это были те самые ребята, подарившие нам такие игры как Air Duel, Undercover Cops, GUNFORCE 2.

Казума Куджо отмечал, что идея подводного шутера пришла ему во время отдыха у фонтана, когда звук воды натолкнул его на мысль создать нечто иное, чем традиционные космические шутеры.

Эта творческая пара стала движущей силой проекта, заложив основы для будущих шедевров.

В 1994 году, через год после выхода IN THE HUNT ключевые разработчики покинули Irem из-за творческих разногласий и основали Nazca Corporation. Студия получила поддержку SNK и в 1996 году выпустила Metal Slug — игру, которая стала прямым эволюционным продолжением концепций, заложенных в IN THE HUNT.

Nazca Corporation не просто взяла идеи предыдущего проекта — команда физически перенесла код, графические движки и инструменты разработки. Система анимации, физика снарядов, архитектура уровней — все это было адаптировано и усовершенствовано для наземных боевых действий в будущей Metal Slug Super Vehicle-001.

Сюжет: Апокалипсис под водой

Апокалиптический сеттинг погружает игрока в мир, опустошенный зловещей организацией D.A.S. (Dark Anarchy Society). Эти террористы используют оружие судного дня, изменяя магнитную амплитуду земли, что приводит к стремительному таянию полярных ледяных шапок, затопив большую часть планеты и установив военную диктатуру над выжившими.

Игроки берут на себя роль экипажа сверхсовременной подводной лодки «Гранвиа» (Granvia), чья миссия заключается в проникновении на охраняемые территории D.A.S., уничтожении их оружия массового поражения и штурме главной базы, находящейся на неизведанных глубинах океана. Примечательно, что игра предлагает несколько концовок, включая неожиданный поворот: игрок может сам стать новым лидером D.A.S., что добавляет повествованию моральной двусмысленности, нетипичной для аркадных игр того времени.

Геймплейные особенности: Такого еще не было

IN THE HUNT представляет собой горизонтальный скролл-шутер с революционной механикой, которую часто описывают как гибрид между будущим Metal Slug и классическим R-Type. Ключевым отличием проекта, была прокрутка экрана, полностью зависящая от движения подводной лодки «Гранвиа», а не происходит автоматически. Это позволяло исследовать локации в собственном темпе, изучать окружение и планировать стратегию победы над D.A.S.

Помимо предыдущего нововведения, разработчики попытались эмитировать реальную физику подводного аппарата, чтобы подлодка казалась тяжелой и инерционной, привнося новые впечатления от управления. Это кардинально меняет подход к игре — успех зависит не от рефлексов, а от стратегического планирования. Игроки должны предвосхищать угрозы, просчитывать траектории и использовать импульс лодки для маневрирования в тесных пространствах.

Базовое вооружение включает торпеды, способные стрелять как вперед, так и вверх для поражения воздушных целей и надводных кораблей. Уничтожение определенных врагов дает доступ к одному из трех улучшений:

  • Пулемет – Machine Gun (Green) – высокая скорострельность для зачистки мелких врагов
  • Волновая пушка – Wave Cannon (Blue) – проникающие выстрелы с площадным уроном
  • Залповый выстрел «Cracker» – Cracker Volley (Red) – мощные взрывные снаряды

Игра изобилует разрушаемым окружением и секретными зонами. Стены можно взрывать, открывая скрытые проходы с бонусами. Каждый уровень спроектирован как лабиринт с множественными маршрутами, поощряя тщательное исследование и эксперименты.

Техническая составляющая: Выжать максимум

Визуальный стиль игры стал прямым предшественником эстетики Metal Slug. Детализированные пиксельные спрайты, плавная анимация взрывов, характерные дизайны вражеской техники – все это было напрямую адаптировано в последующих проектах команды.

Для создания передовой системы частиц, имитирующей подводные эффекты вроде пузырей и взрывных волн, многослойного параллакс-скроллинга, создающего иллюзию глубины, сложной анимации деформации спрайтов при разрушениях и динамического освещения подводных сцен, разработчики IN THE HUNT выжимали абсолютный максимум из аппаратной платформы Irem M92 на базе процессора NEC V33 с тактовой частотой 20 МГц.

Разрешение 384×224 пикселя в сочетании с расширенной палитрой в 4096 цветов позволило художникам создавать невероятно детализированные спрайты с анимацией, доходившей до 64 кадров на один объект. Но главным техническим достижением стала стабильная работа игры без просадок частоты кадров даже в самых перегруженных действием сценах, где одновременно отрисовывались десятки подвижных объектов, что было настоящим прорывом для аркадных автоматов того времени.

Безупречное аудиосопровождение игры стало ключевым элементом погружения, создавая плотную, почти осязаемую подводную атмосферу. Звуковые дизайнеры мастерски передали физику подводного мира: глухие, булькающие взрывы, скрежет металла корпуса субмарины под давлением, эхо-эффекты, теряющиеся в морской пучине, и характерные «кликающие» звуки сонара. Эта глубоко продуманная звуковая палитра не просто дополняла визуал, а полностью формировала уникальное восприятие игрового пространства.

Многие из этих тщательно созданных звуковых элементов не были забыты и стали настоящим аудионаследием проекта. Когда ключевые разработчики перешли в Nazca Corporation, они буквально прихватили с собой целую библиотеку семплов и наработок. Таким образом, приглушенный рокот взрывов, металлический лязг и другие узнаваемые аудиосигнатуры из IN THE HUNT стали саундтрековым фундаментом и фирменным знаком для всей серии Metal Slug.

Вместо заключения: Истоки легенды

Игра получила культовый статус, особенно в Японии, и была портирована на множество платформ, включая PlayStation, Sega Saturn и современные консоли в рамках серии Arcade Archives.

Можно сказать, что IN THE HUNT является краеугольным камнем, без которого не было бы одной из величайших run'n'gun франшиз в истории видеоигр. Это наследие живет в каждой детали Metal Slug, от художественного стиля до игровой механики, которое берет свое начало в этом подводном приключении.

IN THE HUNT (1993) – медленный, методичный, но невероятно атмосферный и визуально насыщенный опыт, который выдержал проверку временем и по праву считается культовой классикой, тем самым вставая в ряд must-have игр, к которым необходимо прикоснутся любому ретрогеймеру.

Видео с полным прохождением игры