Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Mortal Shell: зачем Dark Souls нужна была тишина

Cold Symmetry взяли формулу soulslike и убрали из неё половину контента. Нет развернутых диалогов, объяснений сюжета, привычного повествования. Вместо этого — молчание, недосказанность и атмосфера, которая говорит больше слов. Главная фишка Mortal Shell — возможность вселяться в тела погибших воинов. Четыре оболочки: Эредрим, Тиэл, Харден и Соломон. У каждой свои характеристики, стиль боя и скрытая предыстория. Прокачка происходит не через очки опыта, а через воспоминания. Каждая новая способность открывается с коротким рассказом о прошлом оболочки. Игрок постепенно узнаёт, кем были эти люди при жизни, но полной картины так и не складывается. NPC иногда обращаются к протагонисту по именам оболочек, принимая его за того или иного воина. Это создаёт ощущение, что герой живёт чужими жизнями, не имея собственной истории. Система работает как детектив наоборот — вместо поиска улик игрок собирает фрагменты личностей, которые никогда не станут цельными. Локации Mortal Shell построены на принц
Оглавление

Cold Symmetry взяли формулу soulslike и убрали из неё половину контента. Нет развернутых диалогов, объяснений сюжета, привычного повествования. Вместо этого — молчание, недосказанность и атмосфера, которая говорит больше слов.

Механика вселения: чужие тела, чужие воспоминания

Главная фишка Mortal Shell — возможность вселяться в тела погибших воинов. Четыре оболочки: Эредрим, Тиэл, Харден и Соломон. У каждой свои характеристики, стиль боя и скрытая предыстория.

Прокачка происходит не через очки опыта, а через воспоминания. Каждая новая способность открывается с коротким рассказом о прошлом оболочки. Игрок постепенно узнаёт, кем были эти люди при жизни, но полной картины так и не складывается.

NPC иногда обращаются к протагонисту по именам оболочек, принимая его за того или иного воина. Это создаёт ощущение, что герой живёт чужими жизнями, не имея собственной истории.

Система работает как детектив наоборот — вместо поиска улик игрок собирает фрагменты личностей, которые никогда не станут цельными.

Мир без объяснений: показать, не рассказать

Локации Mortal Shell построены на принципе environmental storytelling в крайней форме. Разрушенные храмы, заброшенные мастерские, лагеря разбойников — каждое место рассказывает историю без единого слова.

Центральная сцена игры — два воина у костра, играющие на лютне. Простая механика позволяет присоединиться к ним и сыграть мелодию. Никаких диалогов, объяснений или квестов — просто момент человечности в мрачном мире.

Механика "запоминания" предметов заставляет использовать вещи несколько раз, чтобы узнать их назначение. Даже базовые грибы для лечения нужно изучать через повторное применение.

Такой подход превращает каждое действие в эксперимент. Игрок не получает готовых ответов — он их находит через опыт.

-2

Атмосфера увядания: визуал и звук

Команда из 15 человек создала мир, который выглядит как проект AAA-студии. Unreal Engine 4 передаёт атмосферу постепенного упадка через детали — мох на камнях, ржавчину на металле, паутину в углах.

Первая локация — грибной лес — сразу задаёт тон. Болотистые испарения, причудливые формы деревьев, приглушённое освещение. Красиво, но тревожно.

Звуковой дизайн построен на минимализме. Нет эпических оркестровых тем — только шаги по камню, скрип металла, дыхание в шлеме. Каждый звук обретает вес в тишине.

Музыка появляется редко и всегда имеет источник в мире игры. Лютня у костра, далёкие песни разбойников — звуки живут внутри локаций, а не накладываются сверху.

Сравнение с Dark Souls: что взяли, что изменили

Mortal Shell не скрывает влияния FromSoftware, но развивает их идеи в другом направлении. Если Dark Souls рассказывает историю через описания предметов, то здесь история живёт в самих действиях.

Боевая система проще и медленнее Dark Souls. Нет разнообразия оружия — всего четыре типа мечей. Зато каждый удар ощущается весомым, а анимации подчёркивают усталость и тяжесть доспехов.

Механика "закаливания" заменяет блокирование щитом. Персонаж превращается в камень на короткое время, поглощая урон без последствий. Система добавляет тактическую глубину в простые поединки.

Враги менее разнообразны, чем в Dark Souls, но каждый тип требует своего подхода. Игра компенсирует количество качеством — каждая встреча продумана и запоминается.

-3

Философия недосказанности в действии

Mortal Shell не объясняет, зачем игрок побеждает врагов или исследует мир. Мотивация появляется через погружение, а не через сюжетные оправдания.

Протагонист описывается как "множество, слитое в человекоподобный сосуд" — загадочно и красиво, но бесполезно для понимания. Игра намеренно избегает прямых ответов.

Книги в мире переносят героя в альтернативные локации. Гигантские рыбы возвращают обратно в реальность. Символизм работает на уровне ощущений, а не логики.

Такой подход требует активного участия игрока в создании смыслов. Каждый сам решает, что означают символы и события.

Камерность как преимущество

Игру можно пройти за 8-10 часов, что критикуют за короткость. Но Mortal Shell использует ограниченное время эффективно — каждая минута работает на общее впечатление.

Небольшой мир позволяет детально проработать каждую локацию. Нет филлерного контента или растянутых сцен — только то, что усиливает атмосферу.

Короткий хронометраж делает игру replay-friendly. Второе прохождение открывает детали, пропущенные в первый раз, и позволяет глубже понять символику.

Mortal Shell не пытается конкурировать с большими играми по масштабу — она выигрывает концентрацией.

Наш канал в телеграм - GamezTop

Nioh не про урон. А про выбор.
Gamez Top | Гейминг9 июля

💬 Находишь смысл в недосказанности — или предпочитаешь прямые ответы на вопросы?

-5

🎮 GamezTop — игры глубже, чем кажется на поверхности.