Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Глоток свежего: обзор Clair Obscur

Чем она так зацепила геймеров, и почему это неидеальная игра (СПОЙЛЕРЫ) На этом канале я уже не раз сетовал на то, что современная игровая ААА-индустрия стала очень и очень предсказуемой. И что ненормально, когда уже посмотрев трейлер будущего проекта ты предельно четко понимаешь, чем это будет на релизе, и что ты там будешь делать. Такой подход удобен для маркетологов, поскольку позволяет выстраивать четкое позиционирование проекта и точно попадать в нужную аудиторию. Но часто плох для конечного результата. Потому что аудитория получает, то… чего и ожидала. Без какой-либо интриги. Потому что шаг влево или вправо – равно провал. Но так ли это? Проект никому до этого неизвестной французской студии Sandfall Interactive Clair Obscur: Expedition 33 доказал, что нет – не так. И «взорвать» индустрию и рынок предсказуемым и безопасным сиквелом God of War нельзя. А вот собственной творческой подачей и экспериментами с геймплеем – да, возможно. Означает ли это, что это идеальная игра, в которую
Оглавление

Чем она так зацепила геймеров, и почему это неидеальная игра (СПОЙЛЕРЫ)

Персонажи в игре яркие, им сопереживаешь. Но есть нюанс
Персонажи в игре яркие, им сопереживаешь. Но есть нюанс

На этом канале я уже не раз сетовал на то, что современная игровая ААА-индустрия стала очень и очень предсказуемой. И что ненормально, когда уже посмотрев трейлер будущего проекта ты предельно четко понимаешь, чем это будет на релизе, и что ты там будешь делать.

Такой подход удобен для маркетологов, поскольку позволяет выстраивать четкое позиционирование проекта и точно попадать в нужную аудиторию. Но часто плох для конечного результата. Потому что аудитория получает, то… чего и ожидала. Без какой-либо интриги. Потому что шаг влево или вправо – равно провал. Но так ли это?

Проект никому до этого неизвестной французской студии Sandfall Interactive Clair Obscur: Expedition 33 доказал, что нет – не так. И «взорвать» индустрию и рынок предсказуемым и безопасным сиквелом God of War нельзя. А вот собственной творческой подачей и экспериментами с геймплеем – да, возможно.

Означает ли это, что это идеальная игра, в которую можно не раз возвращаться? Для кого-то – возможно да, но точно не для всех. Свои минусы у главного претендента на «Игру года» в 2025 г. есть, и некоторые из них для кого-то даже могут стать критичными.

Об этом сегодня и поговорим – как проект в себя влюбляет, чем «душит», что получилось отлично, а что могло бы быть и получше.

(СПОЙЛЕРЫ) в тексте будут. Так что, если еще не играли – возможно, дальше читать не стоит.

Кто такая Клэр Обскур

Для меня главный вау-эффект Clair Obscur: Expedition 33 случился в самом ее начале. Вся эта история про то, как люди просто исчезают из этой жизни в возрасте, изображенном зловещей Художницей на монолите – интересная. А уж что французы действительно умеют – так это надавить на чувства, выжать из каждой сцены максимум драматического накала. Это я понял еще в Plague Tale: Requiem (обзор здесь), которая к концу повествования буквально выворачивает тебе душу наизнанку.

Итак, о чем вообще Clair Obscur, если вкратце. Главные герои – жители города Люмьер, а точнее его осколка, оставшегося после разлома реальности, расколовшего этот мир и сильно его изменившего. Где-то далеко за морями из Люмьера виден колоссальных размеров Монолит, на котором Художница рисует цифру – все меньше и меньше. Жители города, чей возраст совпадает с этой цифрой, в один непрекрасный день исчезают, стираются из реальности.

Расслабьтесь - здесь не про это. Чего-то повесточного я в игре особо не заметил
Расслабьтесь - здесь не про это. Чего-то повесточного я в игре особо не заметил

И в самом начале авторы игры хорошо раскрывают этот эпизод, пробивая на нескупую слезу. Прямо за этим следует еще одна сильная по энергетике сцена – каждый год люмьерцы собирают экспедицию из числа тех, кому скоро предстоит «стирание» - чтобы отправиться к монолиту и уничтожить Художницу. Полная готовности Экспедиция 33 на волне духовного подъема отправляется на свой подвиг. И уже здесь есть некоторая сюжетная проблема, которая раскроется чуть позже.

Я не буду подробно раскрывать сюжет. Скажу лишь, что меня в нем сильно смутило. Не знаю как вы, а я всегда не любил сюжеты, которые можно охарактеризовать как «сон собаки».

«Сон собаки – когда события, описываемые, на самом деле не происходили, а были видением, бредом, наконец – сном. (с) «Ответы Mail.ru».

То есть, когда драматические события сюжета оказываются нереальными. Или ненастоящими оказываются даже персонажи, которым мы по идее должны сопереживать. Почему это проблема? Потому что сложно сочувствовать тому, чего не было. И тому, кто не существует. Такой ход может работать лишь в случае, когда персонаж пытается преодолеть эту «иллюзорность». Стать «настоящим мальчиком».

Как это и сразу понятно, Художница - персонаж трагической судьбы
Как это и сразу понятно, Художница - персонаж трагической судьбы

Однако Clair Obscur работает не совсем так. Всю «дорогу» мы проникаемся симпатией к героям. Каждый из которых кого-то терял, на что-то надеялся. Но в последней трети игры выясняется, что вообще все это – ненастоящее. Что весь этот мир – лишь холст картины, нарисованной Художницей. А настоящий мир принадлежит каким-то художникам-демиургам, творящим такие вот реальности по собственной прихоти.

Безусловно, свой философский заряд во всем этом есть. Например – можно ли считать ненастоящим мир, в котором персонажи что-то чувствуют и живут, по сути, настоящую жизнь? И что лучше – реальность, в которой дорогого тебе человека больше нет, или иллюзия, где ты можешь жить с ним вечно?

И все-таки, когда персонажи говорят вещи вроде:

«Меня устраивает, что этот мир ненастоящий. Ведь тогда получается, что и моего мужа можно вернуть одним движением кисти».

То становится как-то сложно им сопереживать. И тебе уже в общем-то не важно, что будет со всеми этими нарисованными людьми дальше. Впрочем, возможно, кто-то воспринимает это иначе.

К слову, Clair Obscur – это не какой-то человек, а в переводе с французского – игра света и тени. Так что не ждите, когда в сюжете, наконец, появится загадочная Клэр, которая все объяснит.

Лоскутный мир

Прежде чем переходить к геймплею, я хотел бы остановиться на самой сильной, на мой взгляд, вещи в Clair Obscur – стиле и атмосфере. Над этим действительно хорошо поработали, и в данном случае движок Unreal Engine 5 отработал на 120%.

Уже в самом начале нас насквозь пробивает великолепный саундтрек к игре. Да, по факту ничего мощнее композиции «Люмьер» я за всю игру больше так и не услышал. Но, на мой взгляд, ее одной достаточно, чтобы оправдать прохождение Clair Obscur.

Локации красивые, интерфейс – стильный и в целом ненапрягающий. Персонажи, несмотря на несоразмерно большие головы, умудряются выглядеть реалистично и привлекательно. Вообще в Clair Obscur мы видим пример того, как реалистичность UE 5 может сочетаться с фэнтезийным и даже несколько сказочным сеттингом и визуалом.

Открытый мир в игре не очень большой. И существует, скорее, чтобы добавить немного разнообразия
Открытый мир в игре не очень большой. И существует, скорее, чтобы добавить немного разнообразия

Да, мир «экспедиции» довольно рваный, особенно по настроению. Стартует игра по-хорошему мрачно. Но затем начинается какой-то балаган с гротескными сказочными существами, яркими, почти мультяшными локациями. С одной стороны – это фишка игры, и это имеет право на жизнь. Но иногда такие скачки настроения сбивают с толку. Вот наши герои скорбели о потерях, а вот они уже веселятся и напропалую шутят.

С дизайном тоже все спорно. Мне, к примеру, не очень понравилось то, как сделаны враги. Я не люблю сражаться с какими-то обезличенными болванчиками. Местная фауна – это какие полена и камни, без лиц, без характера и без истории. Как будто художникам-демиургам было их лень рисовать, поскольку основная их задача – создавать проблемы нашим героям. И весь мир время от времени грешит подобным – вроде бы декорации красивые, но какие-то слегка однообразные.

Что получилось действительно круто – это сражения. О сочетании боев в реальном времени с пошаговыми элементами – в следующем разделе. Если же говорить про анимации, то над ними основательно поработали – баталии эффектные, с какой-то визуальной задумкой и концепцией. И у каждого персонажа набор атак выглядит совершенно по-своему.

Пошаговый экшен

Геймплей в Clair Obscur, как и сюжет – вещь неоднозначная. Но во многом благодаря ему эта игра и заработала весь этот хайп. Поскольку банальным игровой процесс здесь точно не назовешь.

В чем суть. К стандартной для «японских RPG» пошаговых сражений авторы добавили элементы боя в реальном времени (или наоборот – поди пойми). То есть атакуем мы пошагово, но уворачиваемся и парируем – как в какой-нибудь экшен-игре. Для меня это, кстати, кончилось тем, что я сначала на время сбежал из Clair Obscur в Sekiro: Shadows Die Twice (потому что парирования), а потом в Disciples 2 (потому что пошаговые сражения со статичными персонажами).

И поначалу эта боевка действительно привлекает и дарит новый опыт. Но затем приходит осознание того, что есть у нее свои крайности. К примеру, если вы прокачали свою пати не совсем правильно, то RPG-составляющая как бы «стирается» из игры – и вы остаетесь один на один с постоянно повторяющимися уклонениями и парированиями, которые в этой игре ни разу не простые. С другой – напротив, если вы создали «убер машину смерти», то все эти экшен-элементы почти теряют актуальность, так как вы просто уничтожаете противников. Не то, чтобы это большая проблема, но некоторый закономерный итог такого симбиоза.

Бои в игре очень эффектные, хотя сам геймплей под конец уже несколько наскучивает
Бои в игре очень эффектные, хотя сам геймплей под конец уже несколько наскучивает

К слову, авторы игры заявляли, что в экшен-составляющей как раз вдохновлялись Sekiro: Shadows Die Twice. Но здесь я вынужден сказать, что получилось у них не то, чтобы очень хорошо. На этом канале было немало материалов на тему того, чем «сложность» отличается от «духоты» в играх. Если кратко – игра должна давать геймеру возможность адекватно реагировать на угрозы. К примеру, мы должны видеть замах противника в бою, чтобы успеть парировать удар.

В Clair Obscur с подобными вещами совершенно не заморачивались, и очень часто адекватность геймплея здесь принесена в жертву красоте. Враги очень круто вертятся в воздухе, совершают какие-то кульбиты – залюбуешься. Вот только вряд ли поймешь, какой частью своего странного тела они тебя атакуют и в какой момент. По этой причине играть в Clair Obscur на высокой сложности я бы рекомендовал лишь в случае, если вы хороши в JRPG, либо вам нравится заучивать атаки боссов.

Конечно, есть в ролевой системе игры своя глубина. Хотя мне в ней понравилось не все – я, к примеру, задолбался читать описания этих бесконечных пиктосов (перков), которые сотнями падают в течение всей игры, а их параметры могут отличаться друг от друга весьма незначительно. Я сторонник классической прокачки (она в игре тоже есть), хотя, с другой стороны, наличие всех этих пиктосов, наверное, и дает большее разнообразие и свободу.

Что касается мира Clair Obscur, то он полон контрастов. То у нас безальтернативные коридоры, то открытый мир – он, правда, тоже условный, и направлений движения там не так много. Но проблема даже не в этом, а в том, что изучать в локациях игры особо нечего. Квесты в духе «найди то-то и принеси туда-то», какие-то «убер-враги» и все в таком стиле. Хотя есть и забавные необязательные активности – в духе пляжной полосы препятствий в ярких декорациях.

И в целом можно сказать, что вся Clair Obscur – это лоскутное одеяло. Неровное, местами очень крутое, местами посредственное. И лично я не могу сказать, что ей удалось меня покорить своим сюжетом или геймплеем. На мой субъективный взгляд, игра вообще легко могла быть шедевральной анимацией вроде Arcane – и снискать не меньшую популярность. Хотя и в формате игры она весьма хороша, один раз ее пройти точно стоит.

Но в том-то и дело, что вот эта неровность и является главным отличием проекта. Это не корпоративный продукт, где все предопределено еще до разработки, а к моменту релиза вылизано до слепящего лоска. Это живое и нетривиальное произведение искусства, в которое действительно что-то вкладывали. Увлекательное приключение, которое не боится смешивать краски и жанры, развлекая и удивляя нас от начала до самого конца.

Мне кажется, что благодаря своей свежести Clair Obscur и выстрелила. Люди соскучились по чему-то необычному. Это неидеальная игра, которая покоряет своей неоднозначностью и смелым взглядом на вещи. Хотя, конечно, и не все шаги разработчиков можно назвать безусловно верными.

А что вы думаете про игру? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer