Найти в Дзене
Godlike_Goblin

Помянем. Anthem.

Дароу! Давненько не радовал тебя чем-то кроме материалов по Conan Exiles. И вот это время пришло! Сегодня будем смахивать пыль с рубрики «Помянем» и вспомним игру с очень непростой судьбой – Anthem, от союза Bioware и главной (но далеко не единственной) корпорации всея игрового зла, то есть EA. Вообще заметил, что с рубрикой получается забавная тенденция. Я выбираю игру для «помянем» и через пару месяцев разработчики объявляют о том, что игра им больше не нужна. План у меня был на три игры, про две я уже написал, теперь очередь последней. Но исключения тоже есть, после статьи о Heroes of the Storm, игра, наоборот, ожила. Даже один новый скин завезли и на 26-й год обещают чего-то интересного. А вот с Evil Dead The Game всё оказалось не так радужно. Прямо во время работы над статьёй игра начала постепенно пропадать из игровых магазинов, и в итоге была полностью снята с продажи, хотя сервера пока работают. С Anthem история случилась похожая, но ещё более печальная. В начале июля EA и Biow
Оглавление

Дароу!

Давненько не радовал тебя чем-то кроме материалов по Conan Exiles. И вот это время пришло! Сегодня будем смахивать пыль с рубрики «Помянем» и вспомним игру с очень непростой судьбой – Anthem, от союза Bioware и главной (но далеко не единственной) корпорации всея игрового зла, то есть EA.

Вообще заметил, что с рубрикой получается забавная тенденция. Я выбираю игру для «помянем» и через пару месяцев разработчики объявляют о том, что игра им больше не нужна. План у меня был на три игры, про две я уже написал, теперь очередь последней. Но исключения тоже есть, после статьи о Heroes of the Storm, игра, наоборот, ожила. Даже один новый скин завезли и на 26-й год обещают чего-то интересного.

А вот с Evil Dead The Game всё оказалось не так радужно. Прямо во время работы над статьёй игра начала постепенно пропадать из игровых магазинов, и в итоге была полностью снята с продажи, хотя сервера пока работают.

С Anthem история случилась похожая, но ещё более печальная. В начале июля EA и Bioware объявили об отключении серверов в начале 26-го. А ведь до релиза игру обещали поддерживать минимум десятилетие. Как так произошло? И в чём оказалась проблема? Сейчас я тебе всё и расскажу. Начнём с традиционного превью.

-2

Превью

Ещё на моменте анонсов Anthem обратила на себя моё внимание несколькими факторами. В числе которых было и то, что её делали Bioware. А это Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age и Mass Effect. Был у студии и опыт многопользовательских игр – Star Wars: The Old Republic. Правда к моменту анонса Anthem студия умудрилась немного замараться с Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Но у всех ведь бывают неудачи? Теперь быстро пройдёмся по плюсам и минусам.

Anthem – эт хорошо:

  • В игре умопомрачительный научно-фантастический визуал и сеттинг.
  • «Джавелины». Боевые костюмы проработаны на совесть. Очень круто исполнена механика полёта в игре, и кастомизация своего костюма тоже не может не радовать, настроек тут очень много.
  • В целом тут достаточно динамичный и интересный кор-геймплей.

Anthem – эт плохо:

  • Загрузки, загрузки, загрууу….
  • Перегруженный недружелюбный интерфейс, в котором поначалу очень сложно разобраться.
  • Недостаток контента для эндгейма. Особенно для игры, позиционирующей себя как многопользовательскую.

История разработки

Работа над будущей Anthem, как над абсолютно новым, для студии, IP (интеллектуальная собственность, а не IP-адрес) началась под конец 2012-го. Как раз после окончания разработки третьей части Mass Effect. Делом занялась небольшая команда, состоявшая из разрабов, ранее работавших над трилогией ME, которую возглавил Кейси Хадсон. К этому времени внутри студии уже велась активная разработка третьей Dragon Age, о которой объявили в сентябре 2013-го. И сразу же после этого студию покинули два её сооснователя: Рэй Музика и Грэг Зещук. Ранее, в феврале 12-го из компании ушёл один из ведущих сценаристов Дрю Карпишин.

Кейси Хадсон
Кейси Хадсон

Впрочем, на разработку эти громкие уходы не повлияли. Откровенно говоря, в 2013-м и влиять то особо было не на что. Весь процесс был на стадии предварительных идей и набросков. На этом этапе проект и получил кодовое имя «Dylan» в честь американского музыканта Боба Дилана. Этим команда хотела привлечь к своему проекту удачу, для получения культового статуса после релиза. Как видишь, планы были более чем «наполеоновские».

В 2014-м году, на выставке Е3, Bioware показали первые кадры своего нового проекта. Это было сделано совместно с анонсом новой части Mass Effect, которая впоследствии стала «Андромедой». Естественно, никакой серьёзной информацией тут не пахло, лишь показали пару роликов с динамической сменой погоды и даже со сменой времени года. Ну и ещё подтвердили, что работают над абсолютно новым проектом.

Первоначальный план на проект «Dylan» был такой: В далёком будущем земляне начали колонизировать другие звёздные системы. Один из кораблей с колонистами терпит крушение в неком космическом аналоге «Бермудского Треугольника», без возможности связаться со спасателями. Причём корабль, на котором находится главный герой, не первый подобный корабль и далеко не единственный.

После крушения корабля колонисты вынуждены были бы выживать на новой и неприветливой планете. И вот тут на первый план выходят «джавелины» – рабочие экзокостюмы, которые в срочном порядке переделывались под новые задачи, в том числе и боевые. То есть, как ты понимаешь у игры был уклон в выживание. С остальной идентификацией игрового процесса по-прежнему всё было тяжело. Ну разве что проект задумывался кооперативным с самого начала.

Страницы из официально артбука Anthem
Страницы из официально артбука Anthem

В том же 2014-м из студии ушёл руководитель проекта «Dylan» – Кейси Хадсон. Как утверждал он сам, команда оставалась в надёжных руках Джона Уорнера. Но работа всё равно не спорилась. Основной проблемой, конечно же стал движок Frostbite, с которым сотрудники Bioware были малознакомы. К счастью, в 2014-м состоялся релиз Dragon Age: Inquisition и в команду разработки перешла большая часть сотрудников, успевшая пощупать Frostbite в последней DA. Но даже так оставалась проблема взаимодействия между Bioware и Dice, в плане оказания техподдержки по игровому движку.

Редактор FrostEd для работы с Frostbite
Редактор FrostEd для работы с Frostbite

EA, в принципе, уже к тому времени уже закрепилась как главная «корпорация зла» в индустрии. И продолжала укреплять позиции в этом направлении. Чего стоил только перевод всех внутренних студии на Frostbite. Само по себе это было конечно отличное решение, но вот то, как это было реализовано – вызывало вопросы. Внутри студий EA было очень интересное правило: первоочередную поддержку получали команды, работавшие над самыми прибыльными проектами. А для EA это были FIFA и Battlefront. Не сложно догадаться, что Bioware с их ролевыми играми, пускай и культовыми, болтались где-то в конце списков.

Чисто руководство EA
Чисто руководство EA

В 2015-м к проекту присоединился сценарист Дэвид Гайдер, ранее писавший сценарии к Baldur’s Gate II, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Dragon Age. На этом этапе проект свернул уже на ролевую колею, в духе всех вышеперечисленных ролевых игр, с геройскими героям, злодейскими злодеями и могущественными артефактами. Такой подход не понравился большей части команды, работавшей над «Dylan» и из-за творческих разногласий Гайдер ушёл из компании, в начале 2016-го. Историю пришлось переписывать заново. Что уже не было чем-то из ряда вон выходящим.

Дэвид Гайдер
Дэвид Гайдер

Несмотря на то, что после завершения трилогии Mass Effect и довольно успешного выхода DA: Inquisition, настроения внутри команды были приподнятыми, по крайней мере у той части, что не работала над Andromeda, у Bioware начинались проблемы с будущей Anthem. Которая, во многом, была вызовом для студии. До этого они никогда не делали экшенов с прицелом на выживание и онлайн, а также почти не работали с Frostbite. Всё это выливалось в череду неприятностей, что дополнялись непониманием того, какой должны быть игра, как со стороны разработчиков, так и со стороны управленцев в лице Electronic Arts.

-9

В 2016-м проект получил новое внутреннее название Beyond. Проблемы разработки при этом никуда не делись, и игра всё ещё находилась на стадии подготовки к производству. Купировать большую часть непоняток с геймплеем решили обычным, для индустрии, способом – начали искать вдохновения в других проектах. И, как можно видеть по конечному результату, большую часть игры позаимствовали у Destiny. Ну и от других лутер-шутеров что-то прихватили.

-10

К началу 2017-го было готово первое демо игры, в котором полностью отсутствовали полёты. Игру презентовали вице-президенту EA Патрику Сёдерлунду и тот был крайне разочарован результатом. На этом этапе руководство «Электроников» наконец поняло, что у игры большие проблемы. Руководство Bioware отправили в офис DICE, а чуть позднее к разработке Beyond привлекли группу шведских разработчиков, чтобы помочь с непокорным Frostbite.

-11

Работа над ошибками после первого показа руководству заняла шесть недель. За это время в игре смогли улучшить графику и вернули полёты, так как это было весьма значительное отличие от конкурентов. На этот раз Сёдерлунд оказался доволен. В июне 2017-го игру повезли на Е3, ролик для показа на выставке как раз основывался на последней демоверсии. Забавно, но буквально за пару дней до показа игры проект получил своё окончательное название Anthem, что удивило и некоторую часть разработчиков, уже получивших мерчевые футболки с названием Beyond.

Но чего не знали ни игроки, ждавшие Anthem, ни журналисты – игра, до сих пор, оставалась на стадии предпроизводства. А релиз уже успели пообещать на вторую половину 2018-го. После первого показа на Е3, работа над Anthem, казалось бы, должна была закипеть, но этого не случилось. Вместо этого продолжился и так затянувшийся цикл жонглирования идеями. Тогда же внутри студии случились новые передвижки. В блок сценаристов пришли Дрю Карпишен и Джеймс Олен. А часть ветеранов Bioware, наоборот, покинула стены студии. Случились перестановки и в руководстве, пост генерального менеджера покинул Аарин Флинн, на место которого вернулся Кейси Хадсон. А роль исполнительного продюсера занял Марк Дарра.

Именно Дарра и стал тем человеком, кто был способен брать на себя ответственность и принимать решения. Чего и не хватало команде. Разработка наконец перешла в производственную фазу, но вмести с этим начался напряжённый период кранчей, переработок и нервных срывов у сотрудников, который продолжался до самого релиза игры. Кроме того, на этом этапе в команде разработке началась ужасающая текучка кадров. К первоначально назначенному сроку релиза, естественно не успели, так что игру пришлось перенести на начало 2019-го. Но и этого было мало, как для игры, которая активно разрабатывалась меньше года. Но ещё дальше сдвигать сроки релиза EA не позволили.

Марк Дарра
Марк Дарра

Но издательство Electronic Arts давило на Bioware не только сроками. Anthem не впечатляла руководство EA, ещё и тем, что она была игрой ориентированной на сюжет и достаточно короткой. «Дядьки в дорогих пиджаках» серьёзно опасались того, что игроки будут активно возвращать игру, после окончания сюжетной кампании. Но при этом не давали время на то, чтобы сделать больше ендгейм контента. Плюс, в Anthem, как и в другие проекты издательства, планировали ввести весьма агрессивную систему монетизации с покупкой лутбоксов. К счастью, после скандалов в Star Wars: Battlefront II (2017-го года), такой подход пересмотрели. Так же после скандального релиза Mass Effect Andromeda, EA крайне дотошно следило за внешним видом игры и, в особенности, за лицевыми анимациями.

-14

Контент целыми пачками летел «под нож». Из игры вырезали систему развития навыков пилотов. Убрали вулканический биом. Частая переделка игровой истории приводила к тому, что небольшая часть диалогов, добравшихся до релиза, выглядела бессмысленной.

В феврале 2019-го Anthem был выпущен.

-15

Релиз

15 февраля 2019 года Anthem вышла для купивших премиум издание. Остальные смогли опробовать новое творение Bioware через неделю – 22-го числа. И сразу же на игру посыпались негативные обзоры. Люди жаловались на многочисленные ошибки и вылеты, загрузки были слишком долгими, а контент в игре был скудным и однообразным. Но кор-геймплей с полётами и сражениями всё равно считали весьма увлекательным. Ещё до выхода Anthem в Bioware уже смирились с тем, что оценки игры вряд ли будут слишком высокими. Так что и ориентировочную планку выставили в районе 70, но даже до неё не сумели добраться, так как большая часть оценок оказалась в районе 60.

-16

Пост-релизная поддержка

Первые исправления игры были предприняты уже на этапе раннего доступа. Я сейчас о том, что к полноценному релизу были готовы первые хот-фиксы. Забавно получилось да? Ты покупаешь игру за больший ценник, чтобы поиграть пораньше, а в итоге оказываешься бета-тестером.

Список исправлений первого дня.
Список исправлений первого дня.

После 22-го февраля исправления посыпались чуть ли не ежедневно. Ничего сверхъестественного, естественно, не делали, просто исправляли баланс и следили, чтобы игроки не получали больше добычи чем положено. При этом недостаток контента тоже обещали исправить, но уже в долгосрочной перспективе. А с апреля начали потихоньку отсыпать нового контента – добавили миссии и крепости.

Так же ещё до релиза Anthem, разработчики обещали игрокам три крупных обновления: «Развивающийся мир», «Вместе Сильней» и «Катаклизм». Естественно всё пошло не по плану, тем не менее большая часть запланированного контента в игру попала, но в меньших объёмах и в рамках обычных обновлений.

-18

Исключением стал только «Катаклизм», который планировали на май 2019-го как завершение первого акта/сезона «Отзвуки реальности». Вот его то, как раз и выпустили отдельным крупным ивентом, правда в августе. В сентябре на странице Anthem объявили, что отказываются от системы актов, смещая вектор работы над игрой в сторону её починки и доработки. А новый контент обещали добавить с введением различных сезонных событий.

-19

Уже в ноябре 2019-го поползи новые слухи, что неудачную Anthem ждёт перезагрузка. По заверениям инсайдеров, игроков должен был порадовать Anthem 2.0 или Next. И в принципе звучало всё это многообещающе. Подобные случаи в индустрии уже имели место быть. В феврале 20-го слухи были подтверждены самой Bioware. Мол, так и есть, небольшая команда разработчиков сейчас занята кардинальной переработкой игры, пока основные силы занимаются её поддержкой и исправлениями. Но после первой годовщины, случившейся в феврале 2020-го, раздел новостей на официальном сайте Anthem перестал обновляться, а вместе с этим перестали выпускать и сезонные события.

Обновлённый интерфейс Anthem 2.0
Обновлённый интерфейс Anthem 2.0

На протяжении 20-го на связь с игровым сообществом периодически выходил Кристиан Дейли, получивший пост руководителя команды перезапуска. Он делился информацией о том, что ждёт игроков в Anthem 2.0. Обещали: новую фракцию пиратов Кровавого Ветра; больше эндгейм контента; улучшенный подбор игроков для многопользовательской игры; переработку систем лута и экипировки; введение артефактов; добавление древа навыков с пассивными и активными способностями; и даже PvP.

Система прокачки Anthem 2.0
Система прокачки Anthem 2.0

Но всему этому не суждено было сбыться. В феврале 21-го после некоторых совещаний, руководством EA было решено свернуть перезапуск Anthem. Вместе с этим было отмечено, что игра больше не будет получать обновлений и новый контент. Игру бросили на произвол, а всех сотрудников, участвовавших в разработке, перекинули на Dragon Age 4.

-22

Но сервера пока пообещали не отключать. Так было до июля 2025-го. 3-го числа Electronic Arts и BioWare объявили о том, что сервера будут отключены в январе 26-го. Вместе с этим в игре отключили возможность покупать внутриигровую валюту.

С историей разработки и историей существования Anthem, в целом, разобрались, так что позволь перейти непосредственно к самой игре. Традиционно начну с игровой истории.

Предыстория и немного лора.

Мир игры называется «Кода». И он, по своему устройству довольно сильно отличается от Земли, хотя некоторые общие черты найти тоже можно. Самым главным отличием Коды является то, что этот мир не часть нашей вселенной и является не законченным. Так что тут нет заезженной темы с далёкими мирами, на которые были отправлены колонисты и связь с которыми прервалась. Хотя такие идеи у BioWare тоже были в начале производства Anthem.

-23

Кода является миром, изолированном от привычного нам времени и пространства, существуя в собственном пространственно-временном континууме. Ещё одной отличительной чертой Коды является то, что мир это не естественного происхождения. Он рукотворный. А созданием его занимались мифическая раса «Творцов», для чего они использовали силу «Гимна Созидания» или просто «Гимна». Отсюда взяли и название игры – Anthem, что переводится с английского, как Гимн. По легендам творцы планировали сотворить мир за девять дней. Но в какой-то момент что-то пошло не так и на третий день созидания творцы исчезли, оставив незавершённую «Коду» и инструментарий для взаимодействия с Гимном.

-24

После исчезновения творцов, создание Коды продолжилось по инерции. Происходило это благодаря неудержимой силе Гимна, обуздать которую, по-видимому, творцы не смогли. Самые крупные изменения с планетой происходили во время, так называемых катаклизмов. Есть предположение, что и люди попали на Коду благодаря одному из таких явлений. Но они были далеко не первыми. Первенцами на Коде стали «Анзу», это была не единая раса, но целая совокупность различных существ, созданных Творцами. Кем они были и куда пропали, история умалчивает. Всё, что осталось от Анзу – несколько древних построек. Период доминирования Анзу на Коде, получил название Эпохи Хаоса.

Руины Анзу в Затонувших Садах.
Руины Анзу в Затонувших Садах.

А вот когда и как на планете появились люди доподлинно не известно. И это очень удобно для игрового повествования так оставляет простор для додумываний. Существовала на Коде и третья раса – Урготы, которые приписывают к одному из подвидов Анзу. Эти самые урготы, в какой-то момент умудрились поработить людей, чтобы те работали с эмбером – одним из ценнейших ресурсов Коды, так как сами урготы не могли этого сделать.

Настоящего ургота тебе покажут в самом конце игры, намекая на продолжение игры.
Настоящего ургота тебе покажут в самом конце игры, намекая на продолжение игры.

Активная многолетняя работа с эмбером помогла человечеству сделать удивительные технологические открытия, которые в конце-концов привели к созданию джавелинов. А те в свою очередь помогли людям свергнуть власть урготов. Случилось это примерно за 500 лет до событий игры. На передовой этого восстания находился Легион Рассвета, возглавляемый генералом Хеленой Тарсис. Победа далась людям большой ценой. Хелене пришлось пожертвовать собой, чтобы убить предводителя урготов и выбить их на земли северного континента. После её смерти человечество Коды стало свободным и основало собственное государство «Бастион», расположившееся на континенте Миррус. После победы и гибели генерала Тарсис Легион Рассвета распался на три независимые фракции: Стражей, Фрилансеров и Паладинов.

  • Стражи занялись защитой выжившего человечества, от внешних и внутренних угроз. Это своего рода местная силовая структура. Они редко покидают города по причине того, что их джавелины считаются одними из самых примитивных.
Страж
Страж
  • Фрилансеры занимаются примерно тем же, что и стражи, только менее организовано, и за пределами городов. Именно фрилансеры усмиряют катаклизмы и реликвии творцов, запускающие их. Эта фракция считается продолжателями дела Легиона Рассвета.
Фрилансер
Фрилансер
  • Паладины на этапе своего исхода из рядов Легиона Рассвета, сосредоточились на уничтожении угрозы урготов. Именно они смогли выбить их с Мирруса на необитаемые северные земли. Там же они и осели, постепенно преобразовавшись в Доминион, ставший одной из главных противоборствующих сил для Стражей и Фрилансеров из-за расхождения во взглядах.
Доминион
Доминион

Но даже не смотря на раскол и периодически появляющиеся катаклизмы, уже на протяжении пятисот лет человечество успешно выживает на Коде.

Сюжет

Игровой сюжет начинается с небольшого вступительного ролика, в котором рассказывается очень краткая история мира и история Легиона Рассвета. Забавно, но рассказанное во вступлении немного выбивается из канвы той информации, что можно будет найти позднее уже в самой игре.

После этого нас бросают в самую гущу нового катаклизма, вообще ничего не объясняя. Но для общего понимания, что происходит в игре вот тебе немного информации: катаклизм, который игрокам предстоит усмирять, прозван «Сердцем Ярости». Он является одним из крупнейших и губительнейших явления, за последние 500 лет. А причиной его активации стало нападение Доминиона на город Фримарк, где располагался фактически центр всего фрилансерства Коды. Как оказалось, под Фримарком существовал огромный комплекс творцов – Кенотаф, активация которого и запустила катаклизм.

-30

Небольшая группа фрилансеров, в которую входит и персонаж игрока, попытались остановить Сердце Ярости, но у них, само собой, ничего не вышло, и небольшая часть выживших отступила. Это поражение стоило фрилансерам репутации. Затем игра делает скачок на два года вперёд и теперь на протяжении всей игры, тебе, в качестве главного действующего лица, придётся возвращать доверие людей и предстоит остановить катаклизм.

-31

Геймплей

Anthem можно назвать уникальной по многим причинам, в том числе и из-за чёткого разделения игрового процесса на две составляющие: первая – разговорно-сюжетная и вторая – исследовательски-боевая. Что самое обидное, связать их вместе смогли крайне небрежно и получился эдакий игровой «монстр Франкенштейна».

-32

Внушительную часть времени, в игре придётся проводить в безопасном хабе – форте Тарсис. Здесь сосредоточено крупнейшее человеческое сообщество на всей игровой территории. Передвигаться тут можно только пешком, на своих двоих, и основную часть времени занимает общение с персонажами.

-33

Сам форт выполнен красиво, с использованием лёгкой восточной стилистики, но интересным назвать его сложно. Во-первых, в форте очень много недоступных областей, которые, судя по всему, должны были бы открываться позднее с обновлениями, но этого так и не случилось. Во-вторых, других игроков ты тут никогда встретишь. Только NPC, у которых даже намёка нет на какую-нибудь личную жизнь. В тех же «Готике» и «Морровинде» из далёких нулевых, неигровые персонажи вели какую-ту жизнь: ходили спать и взаимодействовали с окружением. В Anthem же всё всегда стоят на одних и тех же местах.

-34

Внутри крепостных стен форта ты сможешь найти несколько торговцев, хранилище, кузницу для улучшения джавелина, персонажей, с которыми можно поговорить и кучу лорных предметов, заполняющих пробелы в мировой истории, если она тебе интересна, конечно.

В принципе уже гуляя по форту, можно оценить степень недоработанности Anthem. Взять хотя бы торговцев. С каждым из них можно поболтать, но абсолютно любой из них имеет один и тот же набор товаров на продажу. Да, это удобно, не надо бегать по всему форту, но при этом теряется часть атмосферы. Да и ассортимент товаров скудноват. Это или особая косметика, или сезонные товары, среди которых можно найти как оружие и модули для джавелинов, так и уникальные винилы, наклейки, расцветки и эмоции. Ну и кроме того, можно купить уникальные модули и некоторые ресурсы. Периодически список доступных товаров меняется.

-35

Люди, с которыми можно пообщаться условно делятся на тех, кто может выдать задание и тех, кто нужен для фона. В разговорах с последними можно даже варианты ответов выбирать, которые повлияют на дальнейшие разговоры. Но каких-то серьёзных последствий от своего выбора ожидать не стоит. Диалоги с фоновыми персонажами бывают весьма забавными и обновляются при каждом визите в хаб. Но со временем от этой бесконечной и бестолковой болтовни, начинаешь уставать.

Обрати внимание, сколько персонажей хотят поговорить.
Обрати внимание, сколько персонажей хотят поговорить.

Игровой процесс, проходящий за пределами форта Тарсис, выглядит уже поинтересней. Было бы странно, если всё было иначе, да? Из форта можно отправится: на выполнение сюжетных и побочных заданий; на выполнение легендарных миссий (по сути, те же сюжетные и побочные задания, только сложней); на зачистку одной из четырёх крепостей (одна из которых полностью повторяет сюжетный финал Anthem); на сезонные события; или можно вырваться в свободную игру. Так же можно быстро (на самом деле не так уж и быстро) подключится к любой случайной миссии других игроков.

-37

Сюжет и побочки в игре довольно интересные. Есть забавные моменты, есть неожиданные повороты, не слишком затянуто, не слишком заумно. Самое то, чтобы посидеть и повтыкать в историю вечером после работы. Без косяков, конечно, не обошлось, так что не удивляйся, если слова персонажей в диалогах будут расходиться с происходящим в игре. Так получилось из-за крайне сжатой фазы активной разработки. Внушительную часть контента вырезали, а довести до ума оставшееся не успели (чем-то напоминает историю с Conan Exiles?). Кроме того, мир Anthem интересен для изучения в свободном режиме. То есть периодически в игре пробивается дух той самой BioWare, славящейся своими историями, но он слишком слаб.

-38

Особой разницы между вышеописанным списком режимов нет. По сути, весь активный геймплей Anthem состоит из череды полётов и сражений, которые жиденько разбавляются крайне скудным набором активностей. Тут возможно всего три варианта: нужно что-то собрать, что-то удержать, или что-то уничтожить.

Никакого тебе праздника и разнообразия.

-39

И чем больше играешь, тем больше эти активности, повторяющиеся раз за разом, начинают надоедать. А теперь добавь сюда ещё и то, что игровой процесс очень фальшиво и искусственно затягивают и вот всё это начинает ещё и раздражать.

-40

Давай просто опишу тебе прохождение одной из крепостей, являющихся местным аналогом данжей:

Ты попадаешь внутрь и первым заданием становится отключение одного из устройств творцов. Чтобы это сделать, тебе нужно собрать 8 отзвуков и доставить их к контрольной точке. Естественно, по пути будут мешать противники.

-41

Когда все отголоски будут доставлены к месту, на тебя выпустят большую толпу врагов, после чего начнётся второй этап. Угадаешь, что нужно будет сделать? Отключить второе устройство творцов, собрав уже 12 отзвуков!!!

-42

После этого отряд пропустят ещё глубже в пещеры, где тебя ждёт несколько реликвий творцов, чтобы с ними справится отряду нужно пробежаться по трём пещерам, собрать детали и принести их к реликвиям. То есть, по сути, сделать то же самое, что вы только что делали, только теперь без полётов, так как с деталями на спине можно только бегать и прыгать. После этого отряду нужно пережить массированное наступление монстров, удерживая платформу с реликвиями.

-43

Это откроет путь к боссу, сражение с которым, для отряда из 3-4 фрилансеров с хорошим снаряжением может закончится секунд за 5-10, если всё одновременно вдарят по боссу ультами. И это, я напомню, игровой данж – активность, которая должна бросать игрокам вызов. Хотя она его конечно бросает, правда для нервной системы.

-44

Из всей этой кутерьмы с данжами и ивентами, выделить можно лишь одно событие, выделяющееся оригинальностью – Отзвуки Реальности. Тут уже и сложность проявляется, и необходимость действовать быстро, пока твой джавелин не разрушится от нестабильной энергии шторма. Сами отзвуки состоят из нескольких этапов, выполнять которые можно в разном порядке, как тебе будет удобно. Помимо сражений с врагами и неприветливыми погодными условиями, придётся решить и несколько задачек. Причём один из этапов «отзвуков» невозможно пройти в одиночку. Прям приятное исключение из общей однообразной рутины.

Но большая часть игры, проходит так как было описано в блоке про данж: однообразно, хоть и не напряжно. Сюда же, то есть к минусам игрового процесса, можно приплюсовать и огромное количеств загрузок. Серьёзно, их тут реально много. По две загрузки перед каждым заданием, включая поиск игроков, который нельзя пропустить, даже если ты планируешь играть один. Ну и фактически две загрузки после миссии. Одна из которых – это результаты. После этого нужно или вернуться в форт, или отправится дальше. Но если двигаешься по сюжету, в форт вернуться всё равно придётся, чтобы поболтать с персонажами.

-46

Из-за всего этого темп игры в Anthem получается крайне рваным. Вот ты получаешь задание, отправляешься на миссию, выполняешь её в течении 10-15 минут, и уже пора вновь возвращаться в форт. А ты ведь только вошёл во вкус, тебе хочется ещё полетать, ещё пострелять. Но мало ли чего ты хочешь. Иди в форт, трать 15 минут на болтовню и загрузки, чтобы полетать ещё 10. Теперь представь каково это, если ты с друзьями выкроили часок на игру вместе?

-47

Тем не менее летать и сражаться в Anthem очень интересно. Конечно могло быть лучше, но и так сойдёт. К полётам главная претензия – частый перегрев джавелинов, сопровождаемый падениями с небес на землю, благо персонаж при этом не страдает. На самом деле не очень понятно, зачем так было сделано. Да и вообще наводит на мысли, как с такими джавелинами, можно было выиграть войну за свободу.

-48

Стрельба чувствуется, мягко говоря, тоже не очень, я бы даже сказал вторично. Импакта от выстрелов вообще не чувствуешь. Тыкаешь мышкой, во врагов вроде бы летят пули, а из врагов вылетают циферки урона, и они умирают. При этом в игре есть какая-то очень странная система автоприцеливания, которая незаметно помогает убивать врагов. И зачастую выстрел в пустоту по месту, где только что стоял враг, но успел переместится, всё равно засчитывается. Хотя бывают и обратные ситуации.

-49

В целом бои в игре крайне эффектные, местами даже слишком. Воевать можно как с земли, так и зависнув в небе и отстреливая неприятелей сверху (но не долго). Оружия не так чтобы много, но ощущается оно действительно по-разному. Что-то похуже, как пистолеты и разрядники. Что-то получше, особенно тяжёлое вооружение из арсенала колосса и дробовики.

-50

Плюс к огнестрельному оружию джавелины комплектуются и разными другими приблудами: тут и миномётные установки, и ракеты, и гранаты, и модули поддержки, и всякое другое. Как правило всё это доп-вооружение прекрасно между собой комбинируется, накидывая дополнительный урон при умелом использовании арсенала. Кроме прочего есть ульта, так называемая «способность предела» при использовании, выкашивающая целые полчища врагов.

-51

Развитие джавелинов в игре происходит путём установки новых модулей, а вот никакой системы прокачки тут нет. Каждый из модулей обладает собственным уровнем и набором характеристик, которые и плюсуются в общий уровень экипировки. Каждый из четырёх доступных джавелинов уникален и обладает собственным списком модулей и усилений. Что примечательно, развить в игре можно сразу все четыре боевых костюма, без необходимости создавать нового героя. И менять джавелины можно в любой момент, но естественно только до того, как ты отправишься на очередное задание.

-52

Но вот все сюжетные и побочные миссии выполнены, все джавелины разблокированы и улучшены. Что же делать теперь? А теперь в игре наступает пора эндгейма, которого, по сути, и нет. Всё, что меняется в игре – появляется возможность играть на ещё большей сложности, чтобы получать более сильную экипировку. Ну и ещё ресурсы фармить можно. А вот нужно ли оно тебе? Вопрос скорей риторический.

-53

Для себя я сложил об Anthem такое мнение – это неплохая игра, которой просто не повезло с издательством. Бесконечные циклы переработки явно не пошли игре на пользу, как и крайне сжатые сроки активной разработки. Но всё это можно было бы починить и завоевать аудиторию. Потенциал у игры есть, да и индустрия знает уже достаточно случаев, когда крайне неудачный старт перерастал в нечто великое, как это было с тем же Cyberpunk 2077 или No Man’s Sky. Вот только Anthem в конце концов не дали шанса, и ждёт ли нас продолжение? Это очень интересный вопрос.

Традиционное и очень ненавязчивое напоминание:

Если тебе нравиться то, что ты видишь на канале – подпишись (если еще не подписан), поставь лайк и комментарий напиши. Это реально помогает развитию канала.
Кроме того, в Дзен теперь появились донаты, провернуть это дело можно по ссылке. Или тыкнув в кнопку, появившуюся в "шапке" канала.
-54